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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年04月16日

【ゲーム制作】面クリア型アクションゲーム 第16回



面クリア型アクションゲーム 第16回です。
今回は敵処理?Aを組んでいきます。

これは、敵が「ハンド君」に負けて消滅し、ある程度の待機時間を空けて再度出現するまでのロジックとなります。
消滅・復活共に分かりやすいアニメーションをします。

これが消滅パターン。
24_4_16_1.png
こちらが復活パターン。
24_4_16_2.png

他のゲームの処理がどんな処理させているかは分かりませんが、私はこの一連の流れを1つのカウンタ(復活カウンタ)で処理する方法を採用。

敵がプレイヤーと衝突し負けたら、復活カウンタに「1」をセット。
後はカウント+1する毎に、下表の処理を実行します。
24_4_16_4.png

ロジック組んで実行…。
…おぅ、消滅も復活もアニメーションが早すぎる…。
各5パターンでは少なかったかな?

MSX1の16×16サイズのSPRITEは、8×8サイズのパターン4つを左上(?)、左下(?@)、右上(?A)、右下(?B)の順に組んで1パターンとして表示されます。
24_4_16_5.png
SPRITEアトリビュートテーブルのパターン?bノは、?〜?Bのどれを設定しても同じキャラクタが表示される特性があります。
それを利用してアニメーションを4倍遅くします。
24_4_16_6.png

…それでも少し早い…。

止む無し、足をパタパタさせるためのアニメーションカウンタをタイミングカウンタとして利用。
アニメーションカウンタがある数値になったら、復活カウンタを加算する方法に変更。

…お、良い感じのスピードになりました。
しかし、消滅はいいが復活はなんか違う…。

開発に思ったよりも時間かかってしまいました、今回はここで終了。
次回は敵処理?Aの復活処理を組んでいきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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