2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このSPRITE EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。
メモリアドレス
データ種別
詳細
&HB000〜&HB77F
パターンデータ
60パターン×32バイト=1,920バイト=&H780
&HB800〜&HB9DF
カラーデータ1〜30
30パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0
&HB9E0〜&HBBBF
カラーデータ31〜60
30パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0
そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【 ダウンロード 】
自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。
行番号
内容
説明
110
SETSPR.BIN
スプライトデータVRAM転送マシン語プログラム
130〜140
スプライトパターンデータセット
スプライトパターンデータをVRAMに転送する
150〜180
スプライトカラーデータセット
変数Sに色設定したいスプライト?aA変数SPに設定したいスプライトパターン?b?代入し240行のサブルーチンをコールすると、VRAMにカラーデータを転送する
表示するスプライト分設定する240〜290
アドレス計算サブルーチン
指定されたスプライト?bニ、スプライトパターン?bフデータが格納されているアドレスを計算するサブルーチン
このプログラムでは、最も時間のかかるであろうスプライトデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETSPR.BIN」(110行)
下記機能を提供します。
実行アドレス
機能
詳細
&HC040
スプライトパターンデータセット
60パターン分のパターンデータをVRAMに転送する
1,920バイト&HC050
スプライトカラーデータセット
指定されたスプライト?bノ指定されたパターン?bフカラーデータをVRAMに転送する
16バイトマシン語アドレスを変えたい人用に、SETSPR.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETSPR.BINを作成します。
「SETSPR.BAS」【 ダウンロード 】