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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年11月27日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第47回






シューティングゲーム 第47回です。
今回は、急遽、敵キャラクタの改修を行います。

なぜかと言うと、敵の行動パターンの作成中に、既存の敵キャラクタのアニメパターン数のバランスが悪いことが判明。
24_11_3_1.png
どういうことかと言うと、「向き」と「アニメーション」が必要な行動パターン(4パターンキャラクタが必要)が多いのに対し、「向き」、「アニメーション」両方あるキャラクタが少なく、「向き」のみ(2パターン)、「アニメーション」のみ(2パターン)のキャラクタが多かったのです。
24_11_26_4.png
4パターンキャラクタ
24_11_26_5.png
24_11_26_6.png
2パターンキャラクタ

そこで、4パターンキャラクタを2種類追加し、2パターンキャラクタ、1パターンキャラクタを削除します。
4パターンキャラクタとして新たに「フグ」を追加し、2パターンキャラクタの「カニ」を4パターンキャラクタ化します。
あと「岩」と「ブロック」の使い道がないので「機雷」1つにまとめました。
あとは、全体的にそれが出来るよう並び替え。

深く考えずにスタートすると、やっぱりこういう事になりますよね…。

1面
24_11_26_1.png
2面
24_11_26_2.png
3面
24_11_26_3.png
因みに、折角描いたのに、使わないキャラクタが出ることも判明…。(トホホ…。)

次回は、敵の行動パターンと編隊?bニの紐付けを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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