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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2023年05月12日

過信に注意

4_19_1.png
うーん、マシン語のサンプル作ってたのですが、ここまで忘れてるのか!?と言うくらい忘れてます…。
自分を過信していました…。

忘れたと言ってもマシン語を忘れたわけではありません。
こちらは忘れたとしても、「マシン語入門」があるのでコード引けばすぐわかりますし、所詮はプログラムなので、すぐに思い出します。
では、何をそこまで忘れたのかというと、SPRITEの場合MSX独自のVRAMの知識が必要なのですが、こちらをほぼ完全に忘れてしまっていました!
驚くことに基本中の基本、スプライトのパターンを「64個」用意できることまで忘れてました。
あぁ、これは酷い…。
当然、各データのVRAM上のアドレスなんか覚えていないし、保存のされ方も忘れていました。

まだスプライトのパターンに関しては、ツールで作った60個分そのままVRAMに転送してやればいいだけなのですが、カラーテーブルはスプライトの表示数32個分しかない。
「あれ?どうやって送るんだっけ!」って訳わからない悩みで一晩過ぎてしまいました…。
解る人には酷さがわかると思いますが、さすがにヒドイ…。
後で冷静になって考えたら、恥ずかしくて死にそうでした…。
表示するスプライトのパターンに合った色を、都度スプライト毎にカラーテーブルを設定しなければならないので、一気に「どーん」とVRAMに転送することは出来ないのです。

そんな状態なので、当然サンプルなんか作れませんでした…。
今晩一晩悩みます…。
posted by J-JSOFT at 18:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年05月11日

SPRITE EDITOR Ver.2.5

t1_1.png



ツール??

1

製作年

1990〜2023年


タイトル

『 SPRITE EDITOR Ver.2.5 』



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR



ダウンロード




『起動時』
起動すると「SPRITEよみこみですか?」と質問があります。
5_11_1.png
通常は0(NO)で進んでください。
1(YES)を選ぶと、VRAM上のSPRITEデータをクリアせずにツールを起動します。
これにより、その時のVRAM上のSPRITEデータをツールで編集可能となります。
主な用途は、編集中にツールがエラーで落ちてしまった時、ツールを通常起動すると編集中だったデータがクリアされてしまうので、読込起動することで編集中のデータを継続編集できます。
他にも、他の人が作ったゲームのSPRITEデータを編集することが可能です。
次にコントローラーの選択です。
5_11_2.png
マウスが絶対お奨めです。

『画面説明』
t1_2.png

『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン

『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.SPR」としてディスク内に同梱してあります。

『エリア説明』



??

エリア名

詳細



1

スプライトエリア

表示されたスプライトを左クリックすることで、スプライトを選択します(そのスプライトに「スプライト選択カーソル」が付きます)


2

カラーエリア

色を直接左クリックすることで、色を選択します(その色の下に「カラー選択カーソル」が付きます)

カラー上で右クリックすると、初期色に戻ります。


3

エディットエリア

スプライト1枚単独の時は選択された色で左クリックでドット描き、右クリックでドット消しです(「1ST」色になります)


2枚重ねの時は、「2ND」を左クリックすることで、選択された色を2枚目の色として使用可能になります(「2ND」色になります)


「3RD」色は「1ST」色と「2ND」色の論理演算値となるので色指定はできません


「3RD」を左クリックすることで3色目が使用できます


4

コマンドエリア

をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)


『コマンド説明』



??

表記

ボタン

クリック

命令名

詳細



1

R



赤値

選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定



2

G



緑値

選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定



3

B



青値

選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定



4

CALLBACK



コール

選択されたスプライトをエディットエリアへ呼ぶ




バック

エディットエリアを選択されたスプライトに格納



5

CHANGE



1ページ

スプライトエリアに1〜30番のスプライトデータを表示




2ページ

スプライトエリアに31〜60番のスプライトデータ表示



6

ANIME



パターン数変更

スプライトのアニメーションテストのパターン数を2〜5まで指定



7

CLEAR



クリア

エディットエリアをクリア




クリア

選択されたスプライトをクリア



8

ROUND



縦反転

エディットエリアを上下反転



縦スライド

エディットエリアを下へ1ドットスライド




横反転

エディットエリアを左右反転



横スライド

エディットエリアを右へ1ドットスライド



9

TWIN



シングル

選択されたスプライトを1枚単独にする




ツイン

選択されたスプライトを2枚重ねにする



10

SAVE



セーブ

データを保存する(空入力でキャンセル)



11

LOAD



ロード

データを呼び出す(空入力でキャンセル)



12

MOVE



ムーブ

選択されたスプライトのアニメーションテスト(右クリックで終了)



13

NEXT



次メニュー

将来拡張用(現在未使用)


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月10日

ツール集公開!

準備が整いましたので、各ツールを公開します!
5_7_1.png
各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。
久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。
でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら、徐々に思い出してきました。

改良ついでに他にもいろいろ簡単に追加できるものだけですが、便利機能を追加しました。
公開ツールは、前回紹介した下記3本です。
・SPRITE EDITOR
・FONT EDITOR
・MAP8 EDITOR
このままの順で公開予定です。
因みに操作は絶対マウスがお奨めです。

明日から、各ツール2回ずつに分けて操作の説明をします。
・1回目はツールの機能の説明と、使い方。
・2回目は保存されたデータの仕様と、実際にプログラムに組み込んで使う方法説明です。
組み込んで使う方法に関しては、ファイルを読み取ってVRAMに転送するためのマシン語ルーチンを公開しますので、それを組み込むだけで自作ゲームで作成したデータを使えるようになります。

意外とMAP8は汎用性が高く、BASICから呼び出して何にでも使えると思います。
今回公開予定のない「MAP16 EDITOR」は、要望があれば公開したいと思います。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月09日

作品?Aオープニング

次はこれ。
そろそろ本格的なアクションになってきました。
g20_t.png
■主な新テクニック
 ・オープニング処理実装
 ・コンティニュー機能実装
 ・ジャンプ処理実装
 ・BGM変更実装(鍵取得時)
 ・敵同士の接触処理実装

兄にテストプレイしてもらった時に「やっとプレイできるゲーム作ったな」と言われ、凄く嬉しかった覚えがあるゲームです。
g20_1.png




タイトル

『 TOWER 』

作品??

2



内容

自機を操作し、浮遊する敵を避け、扉の鍵を取得し、扉から脱出して下さい。

全12面



操作方法

タイトル画面に「RESTART」「CONTINUE]が表示されたら、「↑」「↓」カーソル若しくは十字キーでどちらかを選んで「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

開始させたコントローラーで操作します

「←」「→」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンで、ジャンプ

「Ctrl」+「STOP」キーで、ギブアップです。



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+

製作年

1988年



ダウンロード


ジャンル

アクション






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年05月08日

パソコン同好会の存続

4_19_1.png
パソコン同好会存続の危機に見舞われました!
漫画なんかではよくある話ですが、まさか自分が会長している同好会がそんなことになろうとは!

3年生(男子1名、女子2名)が引退してしまい、この時、会員2名。
この時、顧問の先生に聴いて初めて知ったが4名以上の部員がいないと、部・同好会活動として認められないとのことでした。
聞いてないよー!
ん?
認められなかったらどうなるのかって?
部活動の場合は、部活動費と、活動場所が貰えない。
同好会活動の場合は、もともと同好会活動費はもらっていない(同好会にはない。但し、文化祭の時だけ必要経費が出る。プリンタの感熱紙代とか。)のでいいのだが、活動場所が貰えない。
うーん…、基本雑談同好会なので、活動場所はどこでもできるが…。
いや、まぁ、私の代でなくしてしまうのが嫌というか…。
やっぱり問題か。

高校には私が知る限りでは、先輩・同級生含め本格的なプログラミングできる人間はゼロでした。
仕方なく、私の友人(一般人)を無理やり誘って入ってもらい、3年生男子ばかり計8名でパソコン同好会再スタートを切りました。
相変わらず、雑談同好会でしたが。
そのあと女子2名参加し、3年生になる頃には計10名(内、幽霊会員3名)の同好会となりました。
活動場所は、これまでの視聴覚教室ではなく…何の部屋だったかな?
何の教室だったか、はっきり覚えていませんが、視聴覚教室よりも広くなったことだけは覚えています。
2桁会員数は、同好会としては異例の大人数だったらしいです。
幽霊3匹程いるけど…。
ただ、職員室が近かったので、何度「やかましい!」と乗り込まれたことか…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年05月07日

作品?@習作卒業

いよいよ、J-JSOFTブランド初作品となります。
g19_t.png
昨日書いた通り、この時はまだJ-JSOFTの表記違っています。
■主な新テクニック
 ・スクロール実装
 ・コントローラー自動選択

習作?B「CAR RACE」のスクロール版で、本来なら習作に数えるべき作品ですが、昨日も書いた通り技術向上の段階を踏んだと言う意味で、あえて作品としました。
g19_1.png




タイトル

『 SPACE 』

作品??

1



内容

自機を操作し、魔岩を避けて進んでください。



操作方法

タイトル画面で「PUSH SPACE KEY!」と表示されたら「スペース」バー若しくはAボタンで、ゲーム開始

「←」「→」カーソル若しくは十字キーで、自機移動



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+

製作年

1988年



ダウンロード


ジャンル

アクション






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年05月06日

「J-JSOFT」ブランド

この頃、何かに影響されて自作ゲームのブランド名を考えました。
それが「J-JSOFT」ブランドの始まりでした。
読みはそのまま「ジェイジェイソフト」です。
名前の由来は楽しむ×2という意味で、本来なら「JOYJOYSOFT」なのですが長いので短縮。
以降、そのままずっと受け継いでいます。
あれから、もう35年以上経つのか…。
うーん、我ながら凄いな…。

最初は「JJ SOFT」表記でしたが、いつの頃からか「J-JSOFT」で、統一しています。
ロゴも最初はバラバラで統一性がありませんでしたが、Windowsでツール公開していた頃に下記に決めました。
5_6_1.png
しかし、それからいろいろな人と開発で関わっていく中で、「独自性がない」との意見をいただき、最終下記のロゴに統一することとなりました。
5_6_2.png
因みに「SINCE1987」はあったりなかったりします…。

一応、このブランド名を冠したゲーム制作を始めた段階で、習作完了と決めていました。
ここまで習作に18作品…。
1作品の製作に約1カ月かかってます。
学生である以上、学業と両立しなければならず、時間がかかるのは仕方ない…。
(両立できてたとは思えないが…、主に学業が…。)
開発初期は、マシン語に慣れていないので、単純なゲームでも開発が遅く、後期は開発は早くなっていますが、新機能の高度化(思考の長期化)、バランス調整(テストプレイの回数増)などに時間がかかっていました。

本当はSPRITE機能を使った習作を最後に習作完了!としたかったのですが、当時なぜかSPRITEの制限が気に入らず、なかなか使おうとしなかったので、それを待っていると習作が終わらない…。
最初に技術的に躓き、逆スクロールでしか制作できなかった「CAR RACE」。 (2023年4月8日記事参照「 習作?D 」)
g5_1.png
「スクロールは技術が向上してからチャレンジ!」と、地道に技術を向上させ、今では難なくスクロールさせることが出来るまで技術が向上したので、スクロールゲームを以って習作完了とします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年05月05日

最後の習作?Q

次はこれ。
いよいよ習作最後となります。
g18_t.png
まだ付いてる「THE LEGEND OF」
■主な新テクニック
 ・敵ダメージ移動制限
 ・時間制限実装
 ・パレット書換によるカラー変更実装

可愛いキャラクタのシューティングを作ってみたく作成しました。
g18_1.png




タイトル

『 POP 』

習作??

18



内容

自機を操作し、攻めて来る敵の動きを止めてください。

1発弾を当てると片眼を閉じて、2発当てると気絶します。

気絶中も弾を撃ってくるので注意、3発目を当ててしまうと起きます。

早くすべての敵を気絶させないと、BGMが早くなり、しばらくするとタイムアップとなります。

途中で敵が1匹増えますが、偽物です。

気絶させなければならないのは本物の4匹だけですが、どれが偽物かは判りません。



操作方法

タイトル画面で「PUSH SPACE TO START」と表示されたら「スペース」バーでゲーム開始

コントローラー選択で「0」(キーボード)か「1」(ジョイスティック)を入力

「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+

製作年

1987年



ダウンロード


ジャンル

シューティング






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年05月04日

習作?Pボス戦

次はこれ。
「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。
「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。
エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。
g17_t.png
やっぱり付いてる「the legend of …」
■主な新テクニック
 ・ボス戦実装
 ・敵耐久力実装

最初はボスを動かそうと思っていたのですが、「SECRET」から連続で作り続けていたため、途中飽きてしまい放置して、しばらくしてから思い出し、無理矢理完成させた形です。
放置の間に、後日公開する3本が先に完成してしまいました。
完成はこちらの方が遅いですが、ナンバリングは製作開始順となりますので、こちらが先となります。
g17_1.png
一番左列がガタガタしているのは、バグではありません。
当時のモニタではフレームで隠れて見えない列でしたので、あえてワーク用に使っていました。




タイトル

『 SECRET2 』

習作??

17



内容

自機を操作し、敵母艦の弱点を攻撃し、撃破して下さい。



操作方法

タイトル画面で「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

開始させたコントローラーで操作します

「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+

製作年

1988年



ダウンロード


ジャンル

シューティング






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年05月03日

習作?Oエンディング

次はこれ。
スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。
何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。
g16_t.png
タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。
当時の流行りでした…。
■主な新テクニック
 ・パターン制敵移動実装
 ・エンディング処理実装
 ・爆発処理のアニメーション実装
 ・ジョイスティック対応
 ・データセット完了明確化(メッセージ変化、BGMを鳴らす等)

時間経過で複数移動パターンを切り替えて敵が攻めてきます。
このロジックが出来たので、後はパターンのバリエーションを増やすだけとなります。
また、エンディング後に次回公開する「SECRET2」が実行可能となります。
敵の拠点へと向かった自機と、敵母艦との戦闘になります。(要するにボス戦のみプログラムを分けたと思ってください。)
g16_1.png




タイトル

『 SECRET 』

習作??

16



内容

自機を操作し、攻めて来る侵略者を撃破して下さい。



操作方法

タイトル画面で「PUSH SPACE KEY!」と表示されたら「スペース」バーでゲーム開始

名前を聞かれるので3文字で入力、コントローラーは「0」(キーボード)か「1」(ジョイスティック)を入力

「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンで、弾発射



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+

製作年

1987年



ダウンロード


ジャンル

シューティング






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録
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