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出かけていた子供が昼食に帰ってくる時、友達を引き連れて帰ってきました。総勢8名。DMプレイヤーばかり。中学一年生が4人小学六年生が2人小学五年生が1人これにウチの四年生と六年生を加えて、全部で10人。ボルバル時代もDMは周囲で大ブームで、8人位が集まる事はありましたが……。10人は記憶にありません。リビングと、隣接の部屋の仕切りを開け放っても、まだ狭く感じます。DM人気の第二のピークが来ているなぁという感じです。新カードを使ったネタデッキがたくさん組まれて、延々と6時間にわたって回されていました。新カードについての感想はまた次回。
2008.04.26
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この二週間のDR参加結果から、新殿堂導入直後、現在のメタを考えてみます。最初に上がってきたのは赤単でした。もともと白系コントロールには弱かった赤単ですが、緑入りにも弱いデッキでした。母なる大地がトリガー付きだったため、赤単メタカードをマナゾーンから自在に繰り出されていましたから。母なる大地の殿堂入りで、まず私が試したカードは「母なる紋章」、「獰猛なる大地」、「ピクシー・コクーン」、「ディメンション・ゲート」の4枚でした。いずれのカードも、相手攻撃ターンにはバトルゾーンに干渉する何のアクションも取れません。母なる大地4枚積みだった時と比較すると、対赤単性能が著しく低下します。メタは残酷です。先日の大会、上位6名中、3デッキが赤単でした。さすがのメタ読みです。新殿堂直後の現在、赤単の対策が非常に困難になっています。■黒ラン■五神系■キング/クイーンロック系こうしたメタ上位のデッキに対してもともと強い上に、緑系の弱体化で、一気にトップメタに上がってきました。これから組む大会用のコントロールデッキは、全て赤単対策を組み込む事にしました。7ターン/マナまで耐えれば良いコントロールの場合は、アクア・スーパー・エメラルとトリガーの合計枚数で10-11枚。8ターン/マナまで耐える必要がある場合は、2マナ域のブロッカー採用が必要になります。エル・カイオウ、テルス・ルース、ビューティシャン等。13-14枚のスペースを喰われる計算になります。母なる大地のデッキスペース圧縮がいかに優秀だったかが分かります。
2008.04.22
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枚方市駅前の新カードショップ、カードビートに行ってきました。シングル等の展開はまだという事で、本当のオープンは5月の中頃になりそうです。とは言っても、もうお客さんが付いてるので、30席のデュエルスペースは、昨日の夕方には満席になっていました。京阪電車の枚方市駅から3分、枚方ビブレのすぐ横なので、遠征で来られる方にも便利だと思います。駐車場は、真横に枚方ビブレの駐車場、1時間400円、2000円以上の買い物で2時間無料というのがあるので、これを使うか、150m先のタイムズが60分100円です。正規オープンになった時に、住所、地図等も載せようと思います。デュエルマスターズのDRは6月から開催、リセ、マジックはもう始まっています。とりあえず応援という事で、マジックのビンテージのカードを数十万円分ほど、シングル用としてお売りする事にしました。なかなかこれだけまとまって出る事は無いと思うので、マジックのプレイヤーさんも要注目だと思います。
2008.04.21
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4/20日曜日、カーキン枚方。24名。新殿堂、初の大会参加。D0予選受け付けが2時からだったのが原因?1時からのDMにD0との掛け持ち組の不参加が多く、参加者が大幅減。私は4色HDMの新殿堂版で参加。対赤単にひどく弱くなっているのが気になるところです。○一回戦赤黒ティラノドレイク速攻相手。最近なぜか良く見る型。ただし、赤単速攻ほどの速度は無いので、6ターン目にヘヴィ+メタル、7ターン目にデスもリンクしてフィニッシュ。○二回戦青黒ビート相手。バウンスが豊富に入った形。これも遅めのビートなので、青銅の鎧、焦土と開拓の転変、ロストソウルの流れから、HDM完成でフィニッシュ。○三回戦四色HDM相手。コッコルピアとデスフェニックスも入った形。ゼロデッキ戦でよく見た形に緑と青を入れた物。相手の焦土と開拓の転変からスタート。デスフェニックスで殴られ始め、なんとか除去しつくしたのが11マナ目。私のヘビィ+メタルのリンクでシールドを殴るしか無い状況に追い込まれ、殴ったシールドからデーモンハンドがトリガーしてゲームエンド。ここで負けなくても、上位6人に3デッキも赤単が残っている状況だったので、どうしようもなかった予感がします。新殿堂、最初に上がってきたデッキは赤単でした。ただ、メタも容易なデッキでもあるので、次回以降、メタはまだまだ流動的な予感です。
2008.04.21
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4/20のDRで使用した4色HDM。新殿堂ルールを受けて、母なる大地を4枚から1枚に減らし、微妙に調整した物。◇水文明(11枚)2x アクア・スーパーエメラル3x アクア・サーファー2x エナジー・ライト1x サイバー・ブレイン3x トリプル・ブレイン◇闇文明(8枚)4x 龍神ヘヴィ1x 魔龍バベルギヌス3x ロスト・ソウル◇火文明(7枚)4x 龍神メタル3x 地獄スクラッパー◇自然文明(10枚)1x ピクシー・コクーン4x 青銅の鎧1x 母なる大地2x 獰猛なる大地◇レインボー(6枚)2x 腐敗無頼トリプルマウス2x 破壊神デス2x 焦土と開拓の転変基本的な流れは、青銅の鎧→焦土と開拓の転変→ロスト・ソウル。その後、ゆっくりヘヴィ・デス・メタル完成でフィニッシュのデッキです。母なる大地の殿堂入りで、空いた3枚のスペースはピクシー・コクーン1枚と獰猛なる大地2枚。ムーンナイフを2枚減らし、それぞれヘヴィとメタルを1枚づつ増量しました。6マナ時に母なる大地でメタルを引っ張り出してヘビィ・メタルを完成とは行かなくなったので、赤単速攻に対する耐性がひどく落ちています。アクア・スーパーエメラルの増量だけでは追いつけないので、赤単が今後も増えるようなら、根本的なチューニングが必要になると思います。対コントロールは現状の形でも十分な成績です。★獰猛なる大地コスト完全無視の能力が、破壊神デスと上手く繋がります。7マナ目でメタル、8マナ目でデスと繋がる流れになります。並べてくるデッキ相手に、早期にHDM完成を目ざす場面なんかでは力を発揮します。★ピクシー・コクーンバベルギヌスかメタルを回収する用途がほとんどです。ピクシーコクーンの使用と、回収したクリーチャーの召喚は基本、同一ターンに。
2008.04.21
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インフィニティ・ドラゴンが出てきて解体してしまった除去コン。新殿堂で、もしかして復活してるんじゃないの?という事で組んでみました。昔ながらの構造に、スペース・クロウラーとか、ブレード・ワームなんかの新カードを入れて。ロック用のクイーンなんかも積む形で。各種デッキと総当りで回してみましたが、これがなんとも弱い。黒ラン相手は、まぁ半分あきらめていたので納得なんですが。五神系にも全くダメです。黒のインドラがらみでリンク成立すると、マナが焼かれ始めどうにも除去不能に。黒ランにも勝てず、五神系にも弱いとなると、実戦投入は難しいです。ゴッド系の、トップデックで戦ってくるデッキに、どうにもこうにも対抗できないのが残念すぎます。解体決定。サウザンド・スピアが活躍する場面が多くありました。これだけが収穫かな。
2008.04.18
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最初に戻って、プレイングマナーの考察の再開です。一連の記事の流れはこちらです。これまで、ゲームを構成する要素、現実とゲームとの違いなどを説明してきました。これまでの説明が理解できていなければ、これから再開するプレイングマナーについての記述は正確に理解できません。■マナーとプレイングマナーの違い「マナー」とは、集団の成員が快適に生活していくための手段です。参考:Wikipediaのマナーの項目この集団は、「現実世界」に存在します。現実世界において、快適に生活するための物です。「プレイングマナー」とは、「仮想世界」に存在します。ゲーム内世界、仮想世界内で活動する為の物です。この両者、マナーとプレイングマナーとを混同する事は、現実と非現実との混同です。自分の飼っているペットの鳥が死ぬ事と、2マナのファイアバードが破壊される事を混同する事と同じです。ゲームと現実の混同についてはこちらの記事こちらの記事こちらの記事と三回に渡って記事を書きました。マナーとプレイングマナーとの差異についての理解の助けにもなると思います。■ゲーム内で活動するためのマナー、プレイングマナーゲームのプレイングマナーとは、ゲーム内で活動するためのマナーです。現実世界のマナーを仮想世界内に適用する事はできませんし、するべきでもありません。現実世界のルールを仮想世界内に適用することが出来ないのと同じ原理です。現実世界で、相手のコントロール下にある生物を破壊する事はルール違反です。DMのゲーム世界内で相手のクリーチャーを破壊する事は、ルール違反でもなければ、プレイングマナー違反でもありません。少年サッカーのU-10、10歳以下のカテゴリーで使われる、グリーンカードというカードがあります。参考:Wikipediaのグリーンカードの項目幼児-児童年齢のプレイヤーへのサッカーというゲームの教育的側面に日をあてるシステムです。サッカーというゲームのプレイングマナーの教育に使われます。相手チームをスコアで圧倒しても、手を抜かずにさらに攻め続ける事が、「良いプレイングマナー」であると扱われます。負けている側もまた、あきらめずにプレイし続ける事が、「良いプレイングマナー」として、グリーンカードを貰える対象プレーになります。同様のプレーは、大リーグ、今年からは日本のプロ野球においても、異なる取り扱いを受けます。大差のゲームでは、盗塁を行っても成績上の盗塁とは認められなくなりました。上記、少年サッカーのプレイングマナーの例とは正反対の取り扱いです。大差のゲームでは、早くゲームを終了させるのが良いプレイングマナーです。これは、何回か前の記事で触れたように、プロ野球が、興行要素という現実世界の要素を混入させ、勝敗が至上では無いゲームとなっているからです。負けている側のプロ野球選手のプライドを守る事は、対戦している両チームの共通の目的にかないます。どちらかのチームが敗北する、それを観客に見せる興行なので、見せ方を考えなければならないのです。サッカーのワールドカップ、準決勝で、アルゼンチンのマラドーナが、「神の手」と呼んだプレーがあります。ゴール前でヘディングで競り合ったマラドーナは、左手でボールを叩くようにしてゴールに押し込みます。マラドーナは、自分がルール違反を犯したとは申告しませんでした。ゴールインした事を喜ぶ態度を取り、審判はゴールを認めました。このプレーは色々な議論を呼んでいますが、アナログゲームとしてのサッカーの一面を表すプレーとして、しばしば取り上げられます。そして、このプレイは、「サッカーにおいては」悪いプレイングマナーとは取り扱われていません。むしろ、非常にポジティブに扱われています。★人間の審判が存在し、実カードを使って対面してプレイするゲーム、DMがアナログゲームであるという点の考察は、後の記事で取り扱います。■マナーとプレイングマナーの混同以上の考察から、ゲーム世界内に現実世界における生活を潤滑にするためのマナーを持ち込む事が、誤りである事が理解いただけたかと思います。ゲーム世界内には、ゲーム世界内のみで適用されるべきマナー、プレイングマナーが存在します。似たように思える状況であっても、適用されるべきマナーは、現実世界とゲーム内世界では異なるのです。対戦相手がゲーム内世界で取ったプレイングマナーに対して、それは(現実世界における)マナー違反であるという指摘をしても意味が無いという事は理解していただけるでしょうか?現実世界においては、「他者を不快にしない」というのは、マナーを構成する重大な要素でしょう。しかしながら、このマナーをゲーム内世界に持ち込むの間違いです。ゲームには、ゲーム内世界専用のプレイングマナーが存在します。相手ゴールキーパーがキャッチしにくいコースへのシュート、相手の嫌がる場所を狙ってのシュート、相手の力では取れないシュートを蹴りこむのは、「良いプレイングマナー」です。現実世界においては、相手は不快に感じるかもしれません。一点失いますから。しかし、この相手が不快に感じるからマナー違反である、という主張は誤っています。意図的であれ、ゲームに対する理解不足が原因であれ、ゲーム内世界に現実世界のマナーを混入させようとする行為です。相手の手札が二枚になった瞬間のスケルトン・バイス。対戦相手がその試合で実現したい事を気遣い、相手が不快に感じるのを避けるために、スケルトン・バイスの使用をためらう。こうした行為は、現実世界のマナーをゲーム内に持ち込む行為だと私は考えます。そのタイミングで無警戒に手札を二枚にした。その瞬間にスケルトン・バイスを相手に使うのは、大差のついたゲームでも、手を抜かずに攻め続ける事と同じ事、サッカーであれば、「良いプレイングマナー」として、グリーンカードを貰えるべきプレイングマナーである。こう私は考えるのです。DMのプレイングマナーとは、DMというカードゲームを『面白い』ゲームにするための物である。こう考えるのです。
2008.04.16
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前回の記事はこちらです。これは連載記事で、第四回になります。今回は、親子プレイヤーに向けたソーシャル概論です。現実世界における苦しい出来事、辛く出来事、無残な出来事、残虐な出来事、差別的な取り扱いから、自分の子供を守ってやりたいと思うのは親心でしょう。幼い子供達が、現実世界におけるそうした出来事に適切な対応を取れるとは限りません。無残なまでに動揺し、誤った対応を取り、幼い心に大きなダメージを受ける事もあるでしょう。私は、そうした事態から、自分の子供達だけでも守ってやりたいと思います。ゲームという仮想世界内において、こうした出来事に触れておく事は、子供達の成長に取っても、良い影響を与えます。非現実の世界における苦しい出来事では、子供は実際に苦しい思いはしません。映画の中でジャッキーチェンが苦しい修行をしているシーンを見ても、それを見ている子供は苦しくありません。私の娘が読んでいた本に、飼っていたペットが死ぬシーンが含まれていました。動物好きでペットも飼っている私の娘は、そのシーンで泣いていました。ですが、その本の中の死は、彼女の心にはどんな傷も与えていないと思います。悲劇がエンターテイメントとして成り立つのは、仮想世界の中の出来事だからです。悲しければ悲しいほど、感情移入が強ければ強いほど、泣ければ泣けるほど、良質のエンターテイメントとなるのです。ホラーにおいては、怖ければ怖いほど、良質なエンターテイメントとなります。負の方向の感情の振れは、それが仮想世界内の出来事である限り、すべて『面白い』エンターテイメントに繋げる事ができます。---------補足------------『面白い』を『interesting』、『楽しい』を『fun』と読み替えて頂く事が理解の助けになるかもしれません。interesting to playとfun to playの差です。--------以上補足---------少ないお小遣いから捻出した予算で購入したDMのパック、そのパックから出た、2マナのファイアーバード。プレイヤーの全愛情を注いだファイアーバード。この鳥を2マナで召還し、戦わせる事と、プレイヤーの飼っている鳥どうしを戦わせる闘鶏とは異なります。2マナのファイアーバードを現実世界に具現化する力をプレイヤーは持ちません。この鳥は、抽象化された、ゲーム内世界のみに存在する鳥です。どれほどの愛着があろうと、どれだけの愛情を注ぎ、DMをプレイし始めて4年間、ずっと変わらぬ相棒だったとしても、この鳥は抽象化されたゲーム内世界の鳥であり、実際に鳥かごで飼っている鳥とは異なります。2マナのファイアバードが試合中に破壊される事によって感じる苦痛や、悲しみや、挫折感や、喪失感を、対戦相手に対して理解するように要求するのは傲慢です。そうした心理状態に追い込まれる事に対する配慮を求めても無駄です。なぜなら、2マナのファイアーバードは、現実世界の存在では無く、抽象化されたゲーム内存在であるという事を、互いに理解しておくべきである。という了解が互いに存在するからです。サッカーのようなスポーツ/ゲームにおいても同様です。ゲーム内において、子供達は苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的な取り扱いを受け、同様の取り扱いを相手に対して行います。サッカーにおけるこうした取り扱いは、サッカーという仮想ゲーム世界内での出来事です。この抽象化された、現実とは異なる世界の中で、子供達は苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的な取り扱いを受ける事も、行う事も経験していくのです。抽象化というフィルターを通す事で、現実世界の自分の心にはダメージを負わない形で。最終的には、仕事や、恋愛や、生活のあらゆる場面、現実世界において、子供達は苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的な取り扱いを受けます。子供達をこうした出来事から庇護し続け、ある日突然、こうした荒波の中に放り出すのは、子供達にとって不誠実です。そうした現実に直面する前に、仮想世界内で、そうした訓練を繰り返していたならば、実際の出来事に触れた時、彼等をみじめなほどの動揺から守ってやれるのでは無いでしょうか。私は、自分の子供達が、そうした現実世界における試練に触れる事から守ってやりたいと思います。ですが、その試練に触れる事を先延ばしにしようとは思いません。可能な限り、あらゆる機会を捉えて、仮想世界で、そうした試練に触れ、対応方法を学んで欲しいと考えています。対応方法を学んでいれば、現実の試練に適切に対応できるからです。DMというTCGを構成する要素を比較する場合、カード資産とソーシャル、この2要素は、ほぼ抽象化を受けずにゲーム内に導入されています。それ故に、ゲーム内世界で体験しておく事が、現実世界における差異を体験する前の非常に優れた練習となります。前回の大阪大会公式戦、私の息子は、幸運にも決勝トーナメントに進む事ができました。最終的には二回戦で破れ、大泣きに泣きながら私のところへ帰ってきました。どうだった?と聞いてみると、涙で顔が濡れているのに、素晴らしい笑顔で、「緊張して心臓が壊れそうだった」と話してくれました。仮想世界で、こんな経験が出来るのです。DMは素晴らしいゲームです。敗北の悔しさを、この年齢で体験できるとは。その悔しさを、すぐに笑顔で語れるとは。
2008.04.15
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前回の記事はこちらです。これは第三回です。先日、ゲームと現実の境界という記事を書いてポストしました。実例を引きながら、必要十分な説明を行ったと自分では考えていたのですが、理解が難しい概念だったのかもしれません。私の書いた記事が引き金となって書かれたと思われる文章を何箇所かで読みましたが、現実世界とゲーム内世界を混同した記述が多く見られました。この混同が有る限り、私の書くゲームについての考察は正確な理解ができません。特にソーシャル(TCG以外の一般的ゲームにおいてはメタゲームと呼ばれます)は『ゲーム外ゲーム』を総称するゲーム構成要素です。ゲームと現実との境界が正確に理解できていなければ、境界線上に存在するゲーム外ゲーム、ソーシャルについても正確な理解ができません。--------前回の記事へのコメントへのレスポンス----------私の仕事はゲーム製作です。現実世界に存在するどの要素をどの程度抽象化し、ゲーム内要素として採用するかを日々考ます。自分のゲームに対する考え方が、ゲームをプレイする事がもっぱらな方々とは異なっている事もまた、認識しています。以下、現実とゲーム内の出来事を比較しながら、その境界を明らかにしていこうと思います。DMネットコミュニティにとって刺激的な言い回しや例えが存在していたら、またその箇所を指摘して頂けると助かります。---------------------返事おわり------------------------■武道■相撲(神事)■プロレス■プロ野球(ショー要素を含んだプロスポーツ全般)代表的な例を挙げましたが、上記のように、ゲームと他の要素が混じり合っている物が存在しています。これら全て、勝つことが全てではない事を説明する為の機能を持っています。武道においては、弟子が師匠に勝利する事を禁じている例さえ存在します。相撲では、勝ち方に品格が求められます。品格の無い勝ちよりも、品格の有る敗北が高い評価を得る事が普通です。現在の多くのプロレスは、勝敗よりも、それに至るシナリオを愉しむ方が多いでしょう。プロ野球において、勝利する為の監督采配が批判を受けるのは、それが興行の要素を持つプロスポーツだからです。勝敗よりも重要な要素が存在すると考える観客が多数います。勝つ確率の高い選手起用では無く、自分の好きな選手を見てみたいという観客は本当に沢山存在します。これらの例では、ゲームに現実世界の要素が混ぜられています。その要素はいずれも、勝利が絶対価値では無い事を説明するために混ぜられています。(この要素は後から混入したのでは無く、もともと存在していた物が捨てられていって、現在のゲームが成立していると私は考えていますが、本題では無いのでまたいずれ)DMに対しても、こうした現実世界の要素を混入しようとする試みがあるようです。抽象化の過程でDMが捨てた物を再導入しようとする試みです。武道化しようとしてみたり、決着までの過程のシナリオやコンボを愉しむショー化しようとしてみたり、ゲーム構成要素に制限を加える事による、コミュニケーションツール化の試みさえも見受けられます。現実世界の要素をゲームに混入しようとするあらゆる種類のこうした試みは、ゲームと現実世界の境界線をあいまいにします。この境界があいまいになれば、その境界線上に存在するゲーム外ゲーム、ソーシャルの理解は難しくなるのです。
2008.04.15
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日曜日は、息子も私と一緒にカーキン枚方のDRに参加。私の結果はこちら。息子使用デッキは赤単連ドラ速攻。◇炎文明(40枚)4X ポップ・ルピン4X コッコ・ルピア4X クリムゾン・チャージャー4X フレミングジェット・ドラゴン3X ボルシャック・大和・ドラゴン4X 紅神龍バルガゲイザー4X フレイムバーン・ドラゴン1X アルティメット・ドラゴン2X バルキリー・ドラゴン1X ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン1X バルケリオス・ドラゴン1X ガルカーゴ・ドラゴン1X 超竜バジュラ1X インフィニティ・ドラゴン1X ガルクライフ・ドラゴン4X 翔竜提督ザークピッチいつもの構成から、赤単対策のデュアルショック・ドラゴン2枚を抜いた物。私も予選があったので、試合の様子は見ていません。デュエル魂方式の予選だと聞いて、このデッキを使う事に決めたようです。私はてっきりマルコを使った青黒ビートで出ているものだと思っていました。白系に負け、ビート系には殴り勝てるという一進一退で、予選突破できずに終わったようです。大会前のフリー時と、大会が始まってしまった後とでは、プレイ自体が全く異なっています。本人も分かってはいるのでしょうが、どうしてもフリーでの結果に影響され、大会用のデッキ選択に揺らぎが出るようです。これでカーキン枚方では2回連続で入賞を逃す結果に。その前は出来すぎの8回連続入賞をしてましたから、酷い没落ぶりです。原因は結構分かっていて、新弾のカードが来た事と、新殿堂ルールにあります。前回から新殿堂デッキで参加しているのですが、全くモノになっていません。小学生環境用に、子供と二人で4色ゴッドデッキを調整しています。大会参加人数が40人をずっと超え続けるようであれば、予選はずっとデュエル魂方式が続く事が予想されます。予選を短時間で勝ち抜ける事と、決勝トーナメントでも勝てるという条件を満たすデッキを作るのは難しそうですが、それが面白くもあります。
2008.04.14
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土曜日はアルゴ交野店でDRでしたが、予約が息子一人分のみ。私はアメニティドリーム京都へ行ったので、アルゴ交野店では息子一人参加。使用デッキは◇闇文明(13枚)2X バイス・サイクロン1X スケルトン・バイス4X 斬撃虫ブレード・ワーム4X 魔獣虫カオス・ワーム2X 闘竜死爵デス・メンドーサ1X デーモン・ハンド◇光文明(4枚)1X ロジック・キューブ3X 光波の守護者テルス・ルース◇水文明(7枚)4x エナジー・ライト1x サイバー・ブレイン1X アクアン1X アクア・ウェイブスター◇レインボー(16枚)1X 霊王機エル・カイオウ1X 魂と記憶の盾4X 電脳封魔マクスヴァル4X 妖蟲幻風ギュネール3X 聖鎧亜クイーン・アルカディアス2X 聖鎧亜キング・アルカディアス1X 英知と追撃の宝剣最近使っているワームコンにキング・アルカディアスを積んだ形。レギュラークラスのプレイヤーに多いドラゴン系に刺さります。何回戦目かに、いつもウチに遊びに来ている中学生のH田君と対戦。除去デッキだったとの事で、クイーンを出してビートを始めたそうです。そこで予想外の『執拗なる鎧亜の牢獄』でクイーンが除去!これは本当に予想外でした。もう一回出したクイーンも、さらに執拗なる鎧亜の牢獄で除去されてコントロールされたとの事。話を聞いてからカードテキストを確認してみました。進化も選べる陰謀と計略の手+オマケ付き。クイーンも選べる。今のレギュラー環境には刺さるカードかもしれませんね。
2008.04.14
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予定変更無く、カーキン枚方へ。到着して雑談していると情報入手。枚方市駅前にNさんが作った新規カードショップ、オープンのようです。デュエルスペース32席で、28席のカーキン枚方より微妙に広いです。こちらの新店は京阪電車の枚方市駅から5分以内。そのかわり、駐車場無し。DRの開催日か時間がカーキン枚方と重ならないと助かるなぁ……。これで枚方市内にはDR開催店が6店?TOTO神を入れると7店になるのかな?他の店も駐車場があれば行くのになぁという感じです。カーキン枚方常連のP吉さん、T本さん、Z君とDM上位組み三人が新ショップに行くので、本日のDR不参加との事。私も後ろ髪引かれましたが、化身さんが京都から遠征とブログで書かれていたので、居残る事に決定。DR開始までの1時間、店員さんのM川さんとトーク。お願いしていた新ゴッドデッキ、ベースの形が出来ているとの事で、フリーで回して頂きながらテスト。赤、黒、青、緑4色型で、普通に強く仕上がっていました。デッキの方向性は、オープンでは無く、レギュラークラスでの大会用デッキ。勝ち筋が一点に絞られているので、なにを目指せば良いのかが分かりやすいのが長所です。オープンでは難しいが、レギュラーならば今後の調整でメタデッキまで行けるというのが私とM川さんの感想です。これからしばらく考えて行きます。レシピは、もう少し調整するので、来週あたりに。大会開始直前、参加者が40人を越えそうだったので、時間短縮のため、デュエル魂方式の予選と発表。この時点では化身さんがまだ到着していなかったので、今日はキャンセルになったかな?と思ってました。これが後々に影響する事に。受付始まる頃に、化身さんと阿部さん到着。私も大会参加する事に決めました。カーキン枚方でたまに行われているデュエル魂方式の予選は、以前の公式戦の方式です。最初に2個の魂を持っていて、相手に勝てば1個の魂を貰う。負ければ相手に一個渡す。先着順で最初に5個の魂を集めた8人が予選突破となります。一回負けてもまだ次がありますし、悪くない予選方式です。ですが、慣れていないと中々難しい。まずはデッキ選択。先着順で本線出場枠が埋まっていくので、強いプレイヤーの使う高速のビートダウン系がまずは予選突破していきます。残った枠を中速ビートとコントロールが奪い合う形になります。実質上、コントロールは三試合連勝で2+3で5に一直線で到達しないと、時間的に間に合いません。という事を、遠征組みの化身さん、阿部さんに伝えたかったのですが……。魂方式の説明をして、「コントロールはとにかく不利です!」と言ってる間に試合が始まってしまいました。しかも、受付の遅かった我々は対戦待ちの列に並ぶ事に。この時点でコントロール系は既に異様に不利に。負けたプレイヤーが席を立つので、そこに座る形で私の試合開始でした。私の使ったデッキは、今日までの相棒だった4色HDM。さっくりと三連勝でデュエル魂5個持って店員さんの所へ行くと、アレ?という表情。自分の1個+5個で6個貯めないとダメですよ?と言われる。この店員さん、三月末からの新人さん。店長さんは食事に行って不在の瞬間でした。最初の店長さんの説明を繰り返して、5個で予選突破という事を納得してもらったのですが……。ここで事件発生していたようです。私は6人目の突破だったのですが、ここまでのプレイヤーは全員5個を集めて予選突破していました。みんなこの形式、経験ありですから。遠征の阿部さん、化身さんはこの新人の店員さんに尋ねて、6個!との答えを貰っていたようなのです。6個集めるために、4連勝すべくがんばってたお二人。阿部さんは予選突破でしたが、化身さんは時間切れで8人枠に入れずに敗退する事に。以前あった、玉をはめる場所が5箇所あるネックレスみたいなのが有れば、こんなミスは無かったのでしょうが……。本戦トーナメントでは、一回戦で阿部さんとの試合に。先にロストソウルを撃たれ、返しトップデック、サイバーブレイン。次ターン、こちらのロストソウルで互角に。アク、ヘヴィで制圧され、アク・ゼンリンクで殴られてサーファーX2トリガー。返しのターンにヘヴィとメタルを出し、さらにデスも素出しのリンクでワールドブレイクでフィニッシュでした。二回戦は連ドラ相手。天変とメタルでランデスして拘束。ヘヴィ・デス・メタルでワールドブレイクでフィニッシュでした。決勝は赤単速攻。ヘヴィが引けず、つらい展開に。なんとか10マナまで到達し、メタル二体を並べた状態で殴り始め。4枚目のトリガー、コンセントで青銅の鎧を焼かれてゲームエンド。現殿堂、最後の大会は2位で終わってしまいました。
2008.04.13
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前回の記事はこちらです。これは第二回です。DMというカードゲームにおいて、ソーシャルという要素が存在するという事実を前回書きました。ソーシャルの存在を否定したり、その使用の禁止を他人に強要しようとしてみたり、年齢によって制限してみようと試みた所で、DMからソーシャル要素を無くす事はできないと書きました。ソーシャル要素があるからこそ、DMは『面白い』ゲームとなり、親子で、長く、プレイし続けられるというのがこのブログの主張です。以上、前置きでした。以下、今回の本題です。今回もソーシャルという概念の基礎を理解するための記事です。前回は他のゲームにおけるソーシャルを紹介しました。今回はDMというゲームを構成する他の要素と、ソーシャルを比較してみます。■メタを読む力大会参加者が使用するであろうデッキを予想したり、その構成比率を予想したりする能力です。DMというカードゲームは、全員が同じデッキを使用するゲームとは異なります。誰がどんなデッキで参加しているのか、予想しなければならないというメタ読みの要素は、DMというゲームを構成する一要素になっています。メタ読みに成功すれば、相手からみじめなほどの動揺(このフレーズ、人気のようです)を引き出す事ができます。それに成功すれば、勝利は目前です。オープンで赤単はありえない。決勝まで残れないから大人は使わない。途中で白系に負けるんでオープンでは赤単は使われない。しかも今日は公式戦、年3回の限られたチャンス。赤単は無い。予選から決勝トーナメントへと続くこのシステム、赤単で参加するやつはメタ読めてない。赤単キター!赤単かよーありえねー!空気読んでくれよー!赤単は、本来のデッキパワー以上の能力を発揮するでしょう。前回の大阪オープン、決勝トーナメントに赤単進出(笑)■カード資産カード資産の差は本当に差別的です。現実世界を仮想化したゲーム世界に、これほどまでにナマの、加工されていない、現実世界での能力差を導入しても良いものか?と思ったりもします。ところが、すべてのDMプレイヤーは、この資産差を簡単に受け入れているように私には思えます。これこそ、もっと検証されるべきゲーム構成要素だ!と思っていました(過去形)。タカラトミーは一連のゼロデッキを発売し、専用レギュレーションで大会開催する事で、資産差問題にも一定の答えを出しています。新イベントでも、新発売の構築済みデッキを使った、同様の大会が継続されるようです。カード資産の差は、組めるデッキの差に直結しています。カード資産が無ければ、デッキに使用したいカードを使う事はできません。トレーディングカードという存在からも分かるように、ゲーム要素を完全に排除しても成り立ってしまう、奥の深い要素でもあります。■デッキ構築力メタが読めて、カード資産があったとしても、デッキ構築力が無ければ大会参加用のデッキが組めません。デッキ構築に成功すれば、相手からみじめなほどの動揺(このフレーズ、人気のようです)を引き出す事ができます。それに成功すれば、勝利は目前です。中級-上級者であっても、自分の知らないカードには弱いです。もちろん見たことはあるカードですが、ゲームにおける実際の使用方法を知らないカードをプレイされると、本当にみじめなほどに動揺します。勝つために、メタカード、メタデッキ以外のカード、デッキを使う最大のポイントはここでしょう。ゲーム中にこうした形で動揺すると、建て直しはほとんど不可能になります。■プレイング力DMにおいて、ソーシャルと並び立つほど重要な要素です。勝敗に対して、非常に大きな影響を及ぼしている要素です。メタ読み、カード資産、デッキ構築は、プレイヤー本人が持っていなくても良い能力です。ゲームの種類にもよりますが、プレイがシリアスになればなるほど、これら上記3要素は、プレイヤーの手を離れていきます。プレイングの力とソーシャルは、プレイヤー本人から切り離す事が不可能です。DMにおいては、試合が始まってしまえば、誰もこの面で力を貸すことができません。3ターン目のエナジーライト、3ターン目の青銅の鎧からトリプルブレインの比較等、プレイング技術は数値化する事もできますし、もっともっと考察され、検証されていくべき要素です。さて、ソーシャル以外の4要素を駆け足で見てきました。どの要素も、専用のブログを作ってエンドレスに考察し続ける事が可能な深み、重要度を持った要素です。ついに本題■ソーシャルなぜか、DMのネット上のコミュニティでは、その存在を言及される事が無く、その技術が検証される事も無く、完全に見捨てられた存在でした。ソーシャルという要素の存在をほのめかすレベルで触れただけでも、傲慢で失礼なコメントを受けるような要素なのです。これは一体何なのでしょうか?DMを構成する他の要素が対戦相手をみじめなほど動揺させても、差別的に取り扱っても、苦しめても、嫌な思いをさせても、こうした反応は受けないでしょう。ソーシャルのみが、他の要素と全く同じ影響力をゲームに対して及ぼしたとしても、こうした批判を受けるようです。私は、その原因は、そうした反応をしているプレイヤーが、ソーシャルの存在を肌感覚でしか理解できていなかった事にあると考えています。分からない物に対する反感、その技術の磨き方がネットのどこでも書かれていない、自習する方法も分からない、相手に使われると嫌だ、対策も分からない!そのせいでオレ様が負ける!なくなってしまえ!ウッキー!ソーシャルとは、定量化され、文章化され、習い覚える事が可能な技術になってはじめて受け入れられるのでしょう。これほど酷い甘やかしは無いと個人的には思います。ですが、ここ数日のやり取りの結果からの判断です。
2008.04.12
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今回は、以前書いた記事から、ソーシャルの概論へと話を進めたいと思います。ポーカーというゲームがあります。トランプを使用するカードゲームの一種です。非常に人気のあるカードゲームです。----------以下引用---------------ポーカースターズでプレーされるハンド数は、100億ハンド以上にも及び、トーナメント数は5000万以上になります。提供賞金額は、70億ドル(約8000億円)にものぼります。毎日、開催されるトーナメント数は、50,000以上。2006年2月、ポーカースターズは、同時プレーヤー数が100,000人を超え、ギネスブックに記録を残しました。そして、ポーカースターズのウィークリーサンデー1ミリオンイベント(賞金保証$1ミリオン)は、世界最大の定期イベントです。-----------以上引用----------------ポーカーというカードゲームは、DMをプレイする上で必要となる5種類の能力要素■メタを読む力■カード資産■デッキ構築力■プレイング力■ソーシャルの中から、プレイング力とソーシャルのみを抜き出して比べあう事を目的としているゲームです。最重要であろう、相手の手札を読むリーディングは、プレイング力とソーシャルが渾然一体となった技術です。ルーレットというゲームにおいては、(一定以上のプレイングスキルを身につけてしまえば)ディーラーと複数もしくは一人のプレイヤーの間のソーシャルのみでゲームが進行します。ソーシャルとは、ソーシャルのみを比べあうゲームであっても、それを大人がプレイし続ける事を可能にするほどの面白さを持ったゲーム構成要素である事が分かります。DMの構成要素にソーシャルは含まれてい無いDMの構成要素にソーシャルを含むべきでは無いDMの構成要素として、XX歳に至るまではソーシャルを含むべきでは無いこのような主張は、誤っています。そうした主張をする事で、DMからソーシャルが無くなる事はありません。ジュニア環境のプレイヤーがソーシャルを使わなくなる事もありませんし、中高生からソーシャルを使われなくなる事もありません。以前書いたように身内を結成すれば、そのメンバー間ではソーシャルを排除したプレイが可能になります。実例をあげていきます。ワールドカップ決勝戦で、ジダンがマテラッツィに頭突きをするという事件が発生しました。サッカーというゲームにおいて、ソーシャルが存在しないとか、ソーシャルをサッカーのプレイに含むべきでは無いとか、そうした主張をした所で、何の解決にもなりません。中日ドラゴンズの落合監督はゲーム外ゲームであるソーシャルを多用します。野球というゲームにソーシャルを含むべきでないと主張しても、落合監督はソーシャルを止めないでしょう。私の息子はサッカークラブに所属していますが、このサッカーというゲーム、非常に『面白い』ゲームです。苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的なゲームです。私は息子に、対戦相手の裏をかき、苦しめる事。相手がされたら嫌な事を探り、そこを集中的に攻める事を強く教えています。シュートする時は、相手がもっとも取りにくい場所を狙って蹴る事を教えます。対戦チームに下手な相手がいれば、そちらのサイドから集中的に切り崩します。勝つためです。サッカーというゲームにおいても、『面白く』するためには、『楽しさ』を排除する必要があります。サッカーにおけるソーシャルをプレイヤーが使い始めるのは、私の感覚では三年生位からだと思います。ちなみに、私の息子は、二年生までは、試合に出してもらえないという非常に差別的な取り扱いを監督から受けていました。同じ月謝を払っているにもかかわらず!同じ年齢の子がゲームに出ているにもかかわらず!まぁ、監督に向かって、私の息子を試合に出すようにソーシャルを仕掛けても無駄っぽかったので、放置しましたが(笑)ベイブレードというゲーム/おもちゃが流行した時期がありました。これこそ、ソーシャルの塊のようなゲーム進行の……。と書き始めましたが、また復活するのと、色々と生々しいのでここで止めておきます(笑)とにかく、DMにおいてソーシャルは存在しないとか、ソーシャルを構成要素として含むべきでは無いといった主張をするだけでは、DMからソーシャルは無くならないという事です。ソーシャルが存在するならば、それに対する対策を立てなければなりません。メタ読みという要素が存在する事に気づけば、各種大会に遠征したり、ネットで大会結果を検索したりしながら、情報を収集しながら、メタ読みの力を磨く事でしょう。カード資産という要素に気づいたなら、DMに使えるお金を増やす方策を考えるでしょう。DMを構成する他の4要素、どれも磨く必要があるなら、ソーシャルもまた同様です。
2008.04.12
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という事で、アメニティドリーム京都まで行ってきました。とりあえずシングル購入。ストレージ売りはやっぱし何らか掘り出し物があって最高ですね。3X サウザンド・スピア 25円使われ始めた並べる系デッキ、最高の対策はこれでしょう。1X 竜脈噴火 25円緑の呪文コスト軽減系を並べる、高コスト呪文連発デッキ用。1X 魔翼虫ジェノサイド・ワーム 117円ブレードワームによるワーム強化に伴って、自分の中で評価アップ。殴り返し用。1X 邪道神キキ CC番 87円これは安い。でもまだキキカイカイのパーツ不足。1X アクア・ウェイブスター 57円これも安い。このカードを積んでいるデッキが何個かあるので、補充。2X プロミネント・カトストロフィ 57円サムライデッキはこれかなぁと次の環境を見越して購入。4X エクスプロード・カツトロフィ 57円これもサムライデッキ用。赤の入る進化クロスギアは、とりあえず今の間に買っておこう。4X ブラッディサイクロン 15円次弾がしばらく先なので、続くであろうゴッド時代の対策に。ギアかこれか、悩んでます。1X デジロン 15円掘り出し物。安かった。4X アクア・スーパーエメラル 15円これも安かった。使いまくってるので補充。2X サブマリン・レイバー 15円このへんのレアのギアが揃いきっていないので。サムライとの組み合わせ狙い。1X 愛恋妖精ミルメル 15円これも掘り出し物。安い。1X クリムゾン・ライフル 15円これも強くなる時代が来る可能性ありと見て。3X 空神兵ウィングライオス 15円幾つかのデッキに積んだので、補充。1X ムラマサのコンセント 15円これも補充。2X ドリル・ボウガン 15円サムライ時代用1X スクリュー・ロケット 15円これもサムライ時代用買ったカードを見てみると、ギア、ギア対策カードが多いです。スクリューロケットなんて、4マナで2枚のギア割れるので、ギアをガンガン並べる時代がもしも来るなら強いんじゃね?という先読み(笑)プロミネント・カトストロフィの時代とか、もし万が一来たら派手そうです。ついでに通販で6X エンペラー・マルコ 500円安かったので、さっくりと。これで15枚なので、とりあえずドローカードとして各種デッキに積んでいっても足りるかなぁと。アメニティ京都ではシングル購入のみ。大会がスイスドローのようだったので、長引くと見ました。昼食の待ち合わせに遅れると思って参加しなかったのですが、1時間以内に終わっていたのでショック。まぁそれでも約束にぎりぎりの時間だったので、しかたがないです。化身さんに挨拶のみ。
2008.04.12
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4/12-13の大会参加予定。今日はアルゴ交野店の予定でしたが、息子の分しか予約が取れていませんでした。息子が予約に行った時、すでに最後の32人目だったとか。この店、人気店なので、参加者が限界の32人以下になる事は無いです。かつ、10人以上のキャンセル待ちがいつも居るので、私の参加は無理っぽいです。という事で、息子は一人でアルゴ交野店行きという事で決定。私の行けそうな店を探してみました。ホビッツ南茨木店があるのですが、ナビ有りの方の車を会社に置きっぱなしなので、これは却下。アメニティ京都の店員さんに、人数少なくて大会不成立が多いので来て欲しいという話をされていたので、化身さんとこを見てみると、ビンゴでアメニティ京都に参加との事。大会成立しそうなので、今日はここですかねぇ。めぼしいシングル残ってたかな?スペース・クロウラーをあと15枚ほど欲しいかな。4/13はカーキン枚方。見せたいデッキもあるし、見せてもらいたいデッキもあるので、ここは確定。
2008.04.12
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こちらのコメントに対する返答です。新規ポストの形です。これまたカテゴリが無いので、カテゴリ未分類になります。前回のポストでは、例示等も取り入れながら、特定のプレイスタイルを他人に強要しようとする事の無意味さを書きましたが、理解頂けなかったようです。以下、まったく同じ内容になりますが、例えを取り入れながら書いてみます。これで文意が伝わる事を祈ります。このブログは、寿司はワサビ入りで食べる派のブログです。ワサビの量、質、ネタとの相性も語ります。自分の息子もワサビ入りで食べています。私もワサビ入りを食べます。このブログでは、ワサビ入りの寿司の美味しさを、プッシュして、プッシュして、プッシュしまくります。ネタとの相性、研究しまくりです。ワサビの産地、生産者まで、調べまくりです。ですが私は、回転寿司でサビ抜きの皿が回っているという事実も受け入れています。私は他人がサビ抜きの寿司を選ぶ事も止めません。私の寿司の食べ方のみが最上であるとは考えません。それを他の寿司好きにも押し付けようとは思いません。私に対してマジックをプレイするように勧めていただいていますが、それはワサビ入りの寿司をプッシュするブログに訪問し、ワサビ入りの寿司が好きな私に対して、ワサビ入りの寿司を食べるのを止め、オニギリを食べるように勧めているのと同じ事です。人参さんがDMを好きな気持ちは十分に伝わってきます。で、ワサビ抜きの寿司が大好きなのでしょう。ですが、その主張を、ワサビ入りの寿司を推進しているブログにやってきて、どれだけ繰り返しても、全くの無意味です。その主張によって、私がサビ抜きの寿司を食べるようにもなりませんし、このブログがサビ抜きの推進ブログにも変わる事もありません。人参さんが、自分がどれだけサビ抜きの寿司が好きなのかは、自分のブログで主張すべき事柄です。ワサビが体に悪いと主張しようが、子供はワサビ抜きを食べるべきだと主張しようが、ワサビは辛すぎると主張しようがOKです。ワサビなんて存在しない!と主張する事だってできます。なんといっても、人参さんのブログは、ワサビ抜きの寿司を推進するブログですから。人参さん自身のブログですから。ワサビ入り寿司の推進ブログにやってきて、サビ抜きの寿司を食べるように強要するのは、傲慢で、失礼です。あまつさえ、オニギリを食べるように書くとは。あなたがやっている事は、現実世界におけるマナー違反です。私はあなたの先生でもありませんし、上司でも無いので、これ以上は繰り返しません。その傲慢で失礼な態度が修正されるまでは、すべての返信はこのポストへのリンクを張るだけになります。
2008.04.11
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カテゴリが無いので、このポストはカテゴリ未分類になりますね。DMについてでは無く、このブログ自身について書こうかと思います。先日、ネタカードを使ったデッキを組む事の是非について、論争が起こっていました。同様に、ネタデッキに対してガチデッキを使用する事についてもその是非が問われる事が多いようです。そもそも、こうしたやり取りがネット上のコミュニティにおいて発生する事、それ事態が無意味です。ネタカード使用者はどこまでいっても存在し続けます。ネタデッキを組むプレイヤー、それを使用するプレイヤー、ガチしか使わないプレイヤー、誰に対してもガチしか使わないプレイヤーも同様です。いつでも存在し、いつまでも存在し続けます。そうしたプレイヤーの存在を否定しようとしてみたり、そうしたプレイスタイルを否定しようとしてみる試みは、全て無意味です。そうした試みは何も生みません。あぁ、引退者は生むかもしれません。さまざまなプレイスタイルで遊ぶプレイヤーが混在する。という事実を受け入れるべきです。特定のプレイスタイルを他人に強要しようとしたり、特定のプレイスタイルで遊ぶ事を止めさせようという試みは、傲慢なだけでは無く、失礼です。ゲーム内世界では無い、現実世界におけるマナー違反です。知識や経験の不足から、ゲームに対する色々な価値観が存在する事を知らず、自身のそれが最上で、他のプレイヤー全てがそれに従うべきだと考えているのでしょう。デッキの構築や運用、そしてもちろん実戦で受けたソーシャル、使ったソーシャル、実例、実際のカードを例に取りながら書いて行きたいのですが、なかなかその方向にまで至る事ができません。概論としてのゲームについて書くのは、他のゲームでもずっと以前にやってきた事なので、このブログでは、ゲームを構成する各要素とその実践について書いて行きたいと考えています。意見の交換も、テクニックの交換も、そちらの方が有意義な物になるだろうと思います。概論部分について意見を戦わせても、それはゲームに対するベーシックな価値観の部分です。特定の遊び方、『面白い』遊び方はだめで、ゲームは『楽しく』なければならない。というような意見の押し付け合いをしても不毛です。傲慢で失礼です。私は自分のプレイスタイルを絶対の物だとは考えていません。商用では面白さを切り捨てて、楽しい物をプロデュースする場合もあります。もちろん、自分のプレイスタイルを、他人に強要もしません。ですから、これを読んでいるあなたのプレイスタイルでプレイする事を、私に強要するのも止めてください。ゲームにおいては『楽しさ』が絶対価値であるというような考えも押し付けないで下さい。私も、ゲームは『面白く』なければならないという私の価値をあなたに押し付けはしません。そのスタイルでプレイする事を強要もしません。
2008.04.11
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昨日のポストにコメントが付いていました。新規ポストの形で返信します。------------以下引用--------------->「相手のプレイミスを指摘し、みじめなほどの動揺を引き出す」こんなプレイングは対象年齢が小学生のDMに相応しいものと言えるのでしょうかあなたが長々と説明された『面白い』カードがやりたいなら、こういうことをわかっている多くの大人がやっているマジックか、お金が掛かっていいるため大会で全員が勝つために必死になるD0でやってください、相手も『面白い』プレイングをするためDMのそれよりもより『面白い』ゲームが出来るはずですそれが出来ないなら、そういうレベルでこんな事をやっても勝てないからプレイヤーのレベルの低いDMへ尻尾を巻いて逃げ出してきた、ってことですよね子供に不快感を与えてまで勝ちたいっていう考え方は傍から見てすごくイタイ大人なんだろうなって印象しか与えませんしフリーでもガチしか回さない俺TUEEEEE、それ以下です。-------------以上引用--------------ゲーム内世界と現実世界(ゲーム外世界)と、その境界線上にあるソーシャル、その区分が出来ていないプレイヤーがいるようです。昨日のポストの繰り返しになりますが 苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的であったとしても、『面白い』事の方がずっと重要だ。これは、非現実の世界(ゲーム内世界)を評価する時の基準です。TVの中の苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的な出来事と、現実世界におけるそれは違います。小説でも、映画でも、あらゆるエンターテイメントがそうです。もちろん、ゲーム内の苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的な出来事と、現実世界におけるそれも異なります。ゲーム内でみじめなほど動揺するのと、現実でみじめなほど動揺するのは、全く異なります。前者はゲームの『面白さ』に直結します。TV内の芸人が突っ込まれても自分は痛くないように、スプラッタ映画の中で主人公達が殺されていっても、自分が死なないように、映画の中で俳優が悲運に巻き込まれていったとしても、自分が全く悲しくないように。自分の応援するプロ野球チームのピッチャーが打たれても、自分が痛くないように。非現実世界におけるこうした感情の揺れは、全て『面白さ』に直結します。『楽しい』では無く、『面白い』エンターテイメントはこうした現実と非現実との境界を理解する事から面白がれるようになります。>相手も『面白い』プレイングをするためDMのそれよりもより『面白い』ゲームが出来るはずです面白いゲームは、楽しいゲームプレイと両立できないので、そうした遊び方を好むプレイヤーで形成されるプレイヤーグループの結成が必要になります。それについては、また後ほどの記事で。と前回書きました。コピーですが、貼り付けておきます。>フリーでもガチしか回さない俺TUEEEEE、それ以下です典型的な、現実とゲームとの境界線が理解できていない見方です。自分が強いのか、ゲームが強いのか、ゲーム内の自分が強いのか、それぞれは、全く異なる別の概念です。以下対象年齢についてですが。『面白い』ゲームを構成する重要な要素であるソーシャル(一般的にはメタゲーム)は、参加者の年齢によって制限する事によって、その面白さが増える事はありえます。メタを読む力も、カード資産も、デッキ構築力も、プレイング力も同様です。タカラトミーは年齢によって大会のカテゴリ分割をすでに実施しています。ジュニア/レギュラー/オープンという区分ですが、上記5要素を比べあうには、十分な階級分けだと私は考えています。カード資産による階級分けも、デッキ構築力による階級分けも、メタ読み力による階級分けも、プレイング力による階級分けも、全て実現するのは非常に困難です。同様にソーシャルの差を持って階級分けするのも困難です。この為、これら5要素を総合的に階級分けする為に取られている妥協案が年齢によるカテゴリ分割でしょう。私はこのシステムは上手く働いていると思います。上で引用したコメントで、年齢によるカテゴリ分けでは無く、別ゲームをプレイする事を示唆されていますが、DMのプレイヤーの力を卑下しすぎではないでしょうか?
2008.04.11
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このブログを始めてから20日ほどになりまして、身内以外の方にも読まれ始めているようです。自分でDM Vaultに登録したからなんですが。このへんで自己紹介を少ししておきます。子供は四年生と六年生。仕事はゲーム製作です。企画やコーディネイター的な仕事がほとんどになってますが。漫画の企画もやっています。来月から連載が始まります。ハンドルネームは、以前からやっている(A)D&Dというゲームのモンスターの名前から来ています。という事で、『ゲーム』に対するスタンスは、プレイする事が主の方々とは違う所も多いかと思います。違いは自分でも認識しています。以下、Mixiで書いた事の焼き直しですが。『エンタの神様』というテレビ番組があります。そのプロデューサーだったかが言っていたと思いますが、「あの番組では面白い芸人は使わない」と発言しています。「『エンタの神様』は楽しくなければならない」と。エンターテイメント製作に関わると頻繁にぶつかりますが、『楽しい』と『面白い』は、基本的に両立できない概念です。根っこの部分で対立している概念です。『楽しい』と『面白い』を両立させようと努力するのでは無く、どちらかに特化していく事が、成功への近道です。エンタの神様が、面白さを完全に切り捨て、楽しさに特化したのが、これまでのあの番組の成功の原因だと思います。■楽しく遊べないんじゃ意味がない ■なるべくみんなが楽しくプレイできる環境 ■メンバー全員が楽しめないと意味がないからね、TCGって ■DMはコミュニケーションツールだから、みんなが楽しければそれで目的は達成全て、DMを『楽しく』プレイする事を肯定する言葉です。私はそんなゲームはプレイしたくありません。『面白い』ゲームをプレイしたいのです。昨日のポストに対して、こんなレスが付いていました。-----------以下引用-------------->> 相手を不快にさせないためでも無ければ>この時点でそれはプレイングマナーではなくプレイングスタイルではないでしょうか?>通常マナーとは「他者を気遣う気持ちの現れ」や「他者を不快にしないためのもの」の>全体感を指すものであり、発声したり、効果テキストの内容を一切ミスしないことを>守っていればそれでOKというものではないと考えます。>内容の是非について問うつもりはありませんが、「相手のプレイミスを指摘し、>みじめなほどの動揺を引き出す」こともマナーのよいプレイングの一部だと捉えかねない>表現には違和感を覚えます。-------------引用終わり----------「他者を気遣う気持ちの現れ」「他者を不快にしないためのもの」これらは全て、『楽しいDM』をプレイするためのマナーなのです。「相手のプレイミスを指摘し、みじめなほどの動揺を引き出す」これは、私の考える『面白いDM』をプレイするための『マナーのよいプレイング』です。ゲーム外ゲーム、前記事で書いたソーシャルも、資産力も、あらゆる要素を持って比べあうゲームをしたいのです。『面白さ』は、『楽しさ』を排除したところからはじまります。『面白さ』と『楽しさ』の両立は(特殊な才能の持った一部の天才を除いて)不可能です。『面白さ』を目指す第一歩は、『楽しさ』の排除です。両者は対立する概念ですから。苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的であったとしても、『面白い』事の方がずっと重要だ。これが私のゲームに対する考えです。楽しいゲームにするためのプレイングマナーが存在するように、面白いゲームにするためのマナーも存在します。このブログでは、DMを面白いゲームにするための記事を書いていこうと考えています。面白いゲームは、楽しいゲームよりもずっと深い喜びを得る事ができ、ずっと長くプレイし続ける事が可能だからです。『よいマナー』とは、DMをより面白いゲームにする事のできるマナーであって欲しいと考えています。面白さ=良い事と考えたいのです。面白いゲームは、楽しいゲームプレイと両立できないので、そうした遊び方を好むプレイヤーで形成されるプレイヤーグループの結成が必要になります。それについては、また後ほどの記事で。エンタの神様のような楽しいテレビ番組を見るのはありでしょう。私は面白い番組を見たいのです。そうした番組は、もちろん視聴者を選ぶでしょうし、視聴者の少なさから制作費もかけられないのでしょう。それでも面白い番組を選択したいんです。DMというカードゲームを、楽しいだけのコミュニケーションツールにだけはして欲しくないと考えています。面白いゲームにすれば、親子で長くプレイし続ける事ができます。
2008.04.10
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DMというカードゲームをプレイする上での能力は、いくつかの要素に分解する事ができます。■メタを読む力■カード資産■デッキ構築力■プレイング力■ソーシャルの5つです。これらの要素が渾然一体となって、一試合一試合単位の勝敗や、大会単位での順位に影響を及ぼしていきます。ソーシャルというのは、全てのゲーム外ゲームを総称する言葉です。一般的にはメタゲームという言葉が使われますが、TCGではメタゲームという言葉は他の意味で使われるので、今回はソーシャルと呼んでいます。麻雀、ポーカー等、上記5要素の中、いくつかの限られた要素のみで構成されているゲームをプレイしている/していた方は多いと思います。(プロポーカープレイヤーの方が賞金が高いという要素もありますが)MtGのプロプレイヤーにも、ポーカーへと転進していく例が見られます。ゲームの構成要素がシンプルになればなるほど重要な位置を占めていくのがゲーム外ゲーム要素、ソーシャルです。親子プレイヤーさんで、小学生の子供さんが中高生プレイヤー相手に手も無くひねられていくのを見た事のある方は多いのでは無いでしょうか?多くの場合、こうした結果に至ったのは、試合前のソーシャルで勝負が終わってしまっているからです。プレイング内容を仔細に見ることが可能であれば、それを検証してみると良く分かります。フリープレイの時とは全く違うプレイをしているはずです。自ら負けるための選択肢をわざわざ選ぶ事さえ、しばしば発生します。こうした状況に相手を追い込んでいる要素こそがソーシャルです。ソーシャルには様々なテクニックが存在し、それは別の記事でおいおいと書いていきますが、まずは相手のソーシャルから身を守る技能を身につける事が先決です。そのために必要なのがプレイングマナーです。試合が始まってからのソーシャルのテクニックの基本は、相手のミスを指摘する事で動揺を誘う事にあります。そこからさらに相手のミスを意図的に誘発させる事、相手を動揺させるのでは無く、高揚させる事でミスを誘う等の技術へと発展していきます。正しいマナーでプレイするというプレイングスタイルを持つ事で、ゲーム前ソーシャルやゲーム中ソーシャルから身を守る事ができます。ソーシャルを使いはじめるプレイヤーの多くは中高生です。彼等はソーシャルテクニックを意図して操るレベルまでには至っていません。カードゲームにおいて、そうした要素が存在している事を、肌感覚として理解しているレベルです。こうしたレベルのプレイヤーの操るソーシャルには、正しいマナーでプレイするだけ対抗できます。DMのネットコミュニティを巡回すると分かりますが、身内という概念が存在しています。これは、互いの間ではソーシャルを使わない事を同意しているグループを意味します。ソーシャルのスキルは、実生活や仕事、他のゲームのプレイ経験でも磨かれていくので、中高生プレイヤーと比較した場合、様々な経験を持つ大人プレイヤーが大きなアドバンテージを持ってプレイできる要素です。彼等は大人からソーシャルを使われるのをひどく嫌がります。ソーシャルを使いこなせるプレイヤーは、その効果も知っています。ミスを意図的に誘発させるようなレベルのソーシャルを使われると、対抗するすべなく負けてしまう事を理解しています。そうした事態を避ける為に行われているのが身内結成です。もちろんこれもゲーム前ソーシャルの一部です。息子さんに対してソーシャルを使わない事を取引材料に、大人のソーシャルを使われる事を避けるというソーシャルです。DM用のソーシャルテクニックを身に着けたい場合、こうした身内には初期は参加しない方が良いと思います。ソーシャルはフリープレイでは磨かれず、大会の試合で磨かれていきます。試合数の限られる大会で、身内と対戦する事で、自らソーシャルを使用する機会を制限してしまうのは、あまりにももったいない事です。ちなみにこの記事は前回のプレイングマナー記事の補足として書かれました。
2008.04.10
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ポケモンカードゲームの公式戦が中止に。許されない。
2008.04.09
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私は、息子のプレイングマナーについて、公認DRでは通常求められないレベルのマナーであっても守るように言ってあります。デッキ調整で私と長時間回す時であっても、フリープレイであってもです。相手を不快にさせないためでも無ければ、トラブルを避けるためでも無く、勝つためです。自身の揺るがないプレイスタイルを確立しておく事は重要です。それが意図的な物であるかはさておき、DRでの試合開始前、組み合わせが決まった時点から、お互いに威圧しあう事で実際の試合は始まっています。デッキがどんなケースに入っているのか、どんなスリーブを使っているのか、どんな服装をしているのか、年齢は、身長は…… etc。相手が強そうだと思えば、受身の戦術、待ちの戦術が増えますし、相手が弱そうだとなれば、前のめりに戦ってきます。こうした『揺れ』は自身のスタイルを持つ事で最小限にできます。シャッフルの方法であれ何であれ、多くのプレイヤーは、カードをプレイする時の独特のスタイルを持っていると重います。儀式の様に実行可能なこうしたスタイルを持つ事で、緊張や、油断といった、試合時特有の特殊な心理状態から逃れる事が可能になります。逆もまた真です。通常、ヒンズーシャッフルしか行っていないプレイヤーが、公式戦の試合前に、相手のデッキの枚数確認も兼ねたディールシャッフルを行う様に求められる事で、一気に緊張感を感じる事もあります。正しいプレイングマナーを自身のプレイングスタイルとする事で、試合中でも簡単に自身の心理状態をコントロール出来るようになれば、非常に大きな強みになります。■プレイするカード名を発声する「オリプルブレインをマナ」「3マナタップ」「青銅の鎧」「1マナブースト」息子は、こんな感じで発声しながらカードをプレイしていきます。こうしたマナーをプレイングスタイルとする事は、大きなメリットを生みます。練習時と同じように発声する事で、試合中でも落ち着くことが出来る、これが全てではありません。自らがプレイするカードの内容を毎回確認するので、プレイするカードを取り違えるといったミスが、極端に減少します。カードを間違える事が無いので、マナゾーンに置いたカードを無かったことにする巻き戻しを相手に要求する事が無くなります。このため、相手がミスをし、巻き戻しを要求してきても、それを完全に拒否する事ができます。ミスしたカードはいつでも巻き戻してプレイし直せるというプレイスタイルでやってきたプレイヤーは、巻き戻しを対戦相手に拒否される事で、ひどく動揺します。相手が一回でも巻き戻しを要求し、それを拒否できれば、そうした試合の以降の展開は、信じられないほど簡単に傾いていきます。■タップ、アンタップを発声しながら行うターン開始時のアンタップを、バトルゾーンのカードは「アンタップ」、マナゾーンのカードも「アンタップ」と発声しながら全てアンタップしていきます。マナをタップする時は「4マナタップ」と発声しながらタップします。こうしたプレイングスタイルを持つ事で、タップ、アンタップし忘れる事を防ぐ事ができます。また、非常に多く存在する、マナをタップせずにカードをプレイする事をプレイスタイルとしているプレイヤーのミスを指摘する事が可能になります。相手がマナをタップせずにカードをプレイした場合、相手に対してマナをタップするようには要求しません。「マナをタップしなければ、そのカードは使えません」と指摘します。相手は必ず混乱します。プレイしたカードを巻き戻すべきなのか?タップし忘れたマナをタップすべきなのか?この混乱は、必ず動揺を誘います。前回の『公式戦』の予選で私が当たった一回戦、二回戦の相手は共にこのマナをタップしないプレイヤーでした。何ターン目かに行ったマナのタップミスを私が指摘した後、対戦相手のプレイ内容はひどい物でした。動揺が手に取るように分かりました。■ランダムハンデスの処理相手がスケルトンバイス等のランダムハンデス呪文を使ってきた時に、手札を相手に向かって差し出します。非常に多くのプレイヤーが、この時に、私の手札からカードを選び、私の墓地に置きます。ここで、相手に対して、そのハンデスカードの効果を読み上げてもらう事を要求します。「相手の手札から2枚見ないで選び、相手はそれを持ち主の墓地に置く。」と書かれています。墓地にカードを置くのは相手では無く、自分である事を言い、相手のプレイミスを指摘します。スケルトンバイスのような有名カードの効果の使用方法さえ知らなかった事に気づいた相手は、みじめなほどに動揺します。自身のプレイスタイルを持つ事、相手のプレイスタイルを揺らす事、崩すことがいかに大きく勝敗に影響するかは、緊張感を伴った実戦の中でしか培われていきません。この緊張感が楽しめるので、私は実際の対戦相手と相対してプレイできるカード店での大会に参加しています。
2008.04.09
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◇炎文明(40枚)4X ポップ・ルピン4X コッコ・ルピア4X クリムゾン・チャージャー4X フレミングジェット・ドラゴン3X ボルシャック・大和・ドラゴン4X 紅神龍バルガゲイザー4X フレイムバーン・ドラゴン1X アルティメット・ドラゴン2X デュアルショック・ドラゴン2X バルキリー・ドラゴン1X ガルカーゴ・ドラゴン1X 超竜バジュラ1X インフィニティ・ドラゴン1X ガルクライフ・ドラゴン4X 翔竜提督ザークピッチ帰宅してみると、近所の中学生DMプレイヤー2人組が息子と遊びに来ていて、ちょうど帰ったところでした。フリーで相当長時間回したとの事。結果を聞いてみると、ワームコントロールが数回負けただけとの事で調子良さそう。土曜日にアルゴ交野店でDR、日曜日もカーキン枚方でDRと続くので、良い練習になりました。実はフリーで最も成績が良かったのは、上記赤単連ドラだったとの事。2-3ターン目のポップ・ルピン、コッコ・ルピアからフレミングジェットで4ターンキルを狙うデッキです。速度的にはウィニーの赤単に少し劣りますし、ブロッカー対策も積まれていません。その代わり、6ターン目以降までもつれこんだ場合でも戦えるというメリットがあります。殿堂で1積みになってしまったバジュラとインフィニティドラゴンですが、今でもコントロールデッキ相手には突き刺さります。派手なのでフリー向きですし、中学生位のプレイヤーの組むコントロールならば楽々と突破するので、楽しめるようです。
2008.04.08
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現在のDMの環境、絶対的なフィニッシャーが存在しません。必然的に、互いにアドバンテージを奪い合い、積み重ねたアドバンテージの差で制圧、そこからフィニッシャーへと繋ぐ形が増えます。具体例を出すなら、ターボロスト型のHDMです。青銅の鎧、開拓の天変でテンポアドバンテージを取り、積み重なったテンポアドバンテージからロストソウルで制圧。バトルゾーンはヘビィ+メタルで制圧し、デスというフィニッシャーに繋ぎます。出すだけで終わるフィニッシャーが存在しないので、フィニッシャーに繋ぐまでの過程の制圧手段が必要となります。五大神、アマコンといったクリーチャーコントロールデッキであっても、ハンデス手段やランデス手段が組み込まれています。フィニッシュ前の制圧段階で、バトルゾーンの制圧だけではフィニッシュに繋げられないためです。マルコの強さは、クリーチャーである点。これに尽きます。クリーチャーなので、自身は影響を受けずに封魔ゴーゴンシャックが積めます。5マナ3ドローでゴーゴンシャックと共存できる。これだけで採用に十分値します。ゴーゴンシャックは、全コントロールデッキに刺さります。まず大きいのは初期のドローの阻害です。エナジー・ライトを5マナ化し、トリプル・ブレインが7マナ化します。ハンドアドバンテージを、より大きな他のアドバンテージに変換していくコントロールデッキにとって、初期のドローの阻害は致命的です。また、ゴーゴンシャックを除去するための4マナの除去呪文も使用できなくなります。相手のドローを止めて、自分はマルコでドローできる。このシチュエーションを作る事で、スペルでドローするほぼ全てのデッキに対して、非常に大きなアドバンテージを奪えます。ゴーゴンシャックのメタカードはブレードワームですが、現在のコントロールデッキ郡では、まだまだ炎獄スマッシュが採用されています。4マナ域の除去カードとして炎獄スマッシュが残っている限り、ゴーゴンシャック1枚でアド稼ぎ放題という状況に変化は無さそうです。
2008.04.07
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東京に来てます。二時間ほどあったので、結局秋葉原へ。大阪の日本橋と比べると、カードショップが密集してるので、効率よく回れますね。購入したのは■イエサブ秋葉原5X スペース・クロウラー CC版 30円2X 黙示精霊ラグナシア 50円■チェルモ秋葉原1X ダーク・ヒドラ ゼロデッキ版 100円ほかには■ホビークリエイト■カーキン秋葉原■イエサブのほかの支店X2など回りましたが、収穫無し。秋葉原のカードショップはシングル購入目的で回るには向いてないと昨日のポストへのレスで情報頂いていたのですが……。本当に駄目ですね。
2008.04.04
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日本橋まで行ったついでに、シングル取り扱いのカードショップ、2店のぞいてきました。まずは■アメニティなんば3X スペース・クロウラー 15円手持ちコントロールデッキに入れまくっているので、不足しそうになっているスペース・クロウラーを補充できました。あとは87円のCC版は何枚か在庫ありました。ノーマル版は私の買った3枚で終了。■イエサブなんば1X エンペラー・マルコ 840円先週、530円で4枚買えましたが、今回は840円に。在庫も一枚のみ。手持ちマルコがこれで8枚になったので、あと1枚あればマルコ3積みのデッキが3デッキ組めます。そこでマルコのシングルを求めて■緑橋のもくもくらんど1X エンペラー・マルコ 900円本日の購入はこれで終了。金曜から日曜までは東京行きなので、今週末のカーキン枚方のDRには参加できません。秋葉のカードショップでものぞいてくる予定です。
2008.04.03
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私が今使っている型の黒ランです。◇炎文明 (7枚)1X バジュラズ・ソウル3X 地獄スクラッパー1X ヘリオスティガ・ドラゴン1X ボルメテウス・レッド・ドラグーン1X バザガジール・ドラゴン◇自然文明 (9枚)2X ピクシー・コクーン1X 母なる大地4X 青銅の鎧2X 緑神龍ザールベルグ◇水文明 (8枚)2X エナジー・ライト2X スペース・クロウラー1X サイバー・ブレイン2X トリプル・ブレイン1X アクア・サーファー◇闇文明 (8枚)3X リアリティ・ボイド1X スケルトン・バイス1X デーモン・ハンド1X 魔龍バベルギヌス2X ロスト・ソウル◇虹文明 (8枚)4X 焦土と開拓の天変1X クリムゾン・メガ・ドラグーン3X 英知と追撃の宝剣4/1の日記で書きましたが、現環境、黒ランはメタの一角です。ほぼありとあらゆるコントロールデッキに勝てる事、速攻デッキにはどうしようも無く敗れる事が特徴です。黒ランに速攻対策を施すべく、色々なチューニングをしてみた事もありました。ノーブルエンフォーサーを積んでみたり、スーパーエメラルを積んでみたり。大幅なスペースを割けば、速攻対策は可能です。具体的にはアクア・スーパーエメラルとエメラルを合計3-4枚地獄スクラッパーX4アクア・サーファー3-4枚の計10-11枚のスペースを速攻対策に割く事です。これで6ターン目以降まで耐え切る事ができます。問題はここからで、早期に負ける事が無くなったとしても、ランデスは速攻への対策にならず、コントロールに持ち込めないという点です。大型ブロッカーなどで完全コントロールをするには、さらなるデッキスペースを喰います。必然的に、ブロッカーコントロール、タッチランデス機能といった形のデッキとなり、同系の黒ラン相手に敗れてしまうという体たらくに。また、ランデス能力が下がるので、中速ビートに極端に弱くなります。レギュラープレイヤーなどに多い連ドラ系デッキが典型で、これに勝てないようでは、コントロールを使う意味がありません。そこで、この構築ですが、思い切って速攻対策を切り捨ててます。現環境、速攻デッキは2/32程度なので、あたったら残念!とあきらめます。その変わり、コントロールデッキ類を非常に強力にメタる事が可能になりました。★リアリティ・ボイドタイムトリッパーよりもリアリティ・ボイドの時代です。このデッキのようにランデスとターボロストが組み合わさっている場合、相手のハンドを肥やせるボイドが圧倒的です。大地殿堂で、小型クリーチャーが自陣に立っているメリットは大幅減少しました。★ロスト・ソウル青銅の鎧と焦土と開拓の天変、計8積みのこれらのカードを3、4ターン目にプレイできれば、5ターン目にロストです。高速のランデスよりターボロストの方がコントロールデッキ相手には刺さります。ランデスによるコントロールは、ターボロスト後で十分です。相手が展開している場合、宝剣を挟んでロストソウルに繋ぎます。★ピクシー・コクーン入れ替え用の小型炎クリーチャーと紋章3枚の組み合わせという形はあきらめました。ピンポイントのフィニッシャーをマナゾーンから吊り上げれば十分なので、ピクシー・コクーンです。★スペース・クロウラー新弾から採用。4色コントロールでは最高の動きを見せます。手持ち4色コントロール、すべてのデッキに入りそうな勢いです。
2008.04.02
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ここ最近、大会に行く時の荷物が大きくなっていて、ちょっと不便でした。8デッキ入るケースを自分用で4箱、息子用に1箱と、半分サイズの箱1箱、合計44デッキも持ち運んでいたわけです。この三月末でゼロデッキ戦が終わったので、この機会にデッキ整理をしました。ゼロデッキ白凰→緊急再誕アルファディオスデッキに組み替えゼロデッキ勝負→赤単速攻ドラゴンに組み替えゼロデッキ勝利1→ばらしゼロデッキ勝利2→ばらしゼロデッキザキラ→ばらしゼロデッキ黒城→ばらし上記ゼロデッキ群に加えてサバイバーガーディアン/トーテム牙デルフィンムルムルソード大地がらみの多いこれらのデッキもばらして作業終了。二時間を費やしました。牙デルフィンは思い出のデッキです。これに積まれていた母なる大地四枚、青銅の鎧四枚、ムーンナイフ二枚の計10枚は、何年か前のボルバル時代から一切変わらなかったカード達です。ボルバルブルー、ボルバルブラックと来て、バジュラズ、黒バジュラズ、牙デルフィンと変化して来ました。子供相手のスパーリング用デッキとして、一番使用頻度の高いデッキだった気がします。お気に入りだった金のスリーブからメデューサのスリーブへと変わり、ついに引退になりました。おつかれ。
2008.04.02
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現環境(新殿堂ルール適用後)のメタをどう見ているのかによって、新弾カード群を採用したデッキの構築に差が生まれます。この差がDRでの結果に直結していきます。そこで環境考察でも。■速攻系★赤単デュエルマスターズ永遠のメタデッキ。レギュラー/ジュニア環境ではずっと結果を残してきましたが、パシフィック青単の台頭と共に大きく数を減らしました。チャンピオン殿堂入りで、またまたDRで見かけるようになりました。苦手は一連のコントロールデッキ。中速ビート、黒ラン系には非常に高い勝率を誇ります。並べる系にも強いデッキです。★ドラゴン速攻赤単や赤緑、赤黒型も。インフィニティ殿堂入りを受けて組まれた速攻型の連ドラ。6マナ域に6-8枚のスピードアタッカーのドラゴンを積み、4積みのポップルピンと組み合わせて、4ターンキルを狙ってきます。通常の赤単と異なり、4/5ターンキルに失敗しても、バジュラ等のファッティで追い討ちしてきます。速度は赤単に劣りますが、中速ビートとの殴り合いにも強いデッキです。これも苦手は一連のコントロール系。■中速ビート★WS前回公式戦からレギュラー/ジュニア環境のメタ上位。苦手だった青単の消滅、大地殿堂入りの影響の少なさから、相対的に強くなりました。速攻に勝てる上に、クリーチャーコントロールにも勝てます。相性が悪いのは、早期に始まるランデスと、並べる系ビート。WSよりも高速に展開してくるデッキにはほとんど勝てません。これからはメタられて勝てなくなると見ています。★ゴット系ビートコントロールもビートも出来る物が主流。五大神から何柱か選んだ物、HDM等。ロック力が高く、圧倒的な場の制圧力特徴です。マナブーストからの高速展開型、ターボロスト型、ランデス型等のバリエーションがあります。ゴッド展開を安定して行う為に、これら三種のギミックのどれかが組み込まれます。勝ち筋が一本に絞られるので、意外なもろさを併せ持ちます。クロスギアで全クリーチャーをスレイヤー化されただけで完封されてみたり、スケルトンバイス一回で沈黙したりといった形になりがちです。ビート系にも関わらず、コントロール系のギミックを組み込んであるので、コントロールメタの黒ランに弱いです。一連の速攻系、中速ビートには非常に強く、コントロールにも勝てるデッキです。★並べる系ビート新弾のマルコやグラビティゼロを生かした、超高速に大量召還から一斉攻撃を行うデッキ。大地殿堂でヘリオスティガ等、小型一掃手段の採用が激減したため、メタ上位に躍り出ました。4ターン目までに4体の召還が最低のボーダーラインで、5ターンキルを狙います。現環境では一斉大量召還への対応策が限られるために、非常に強力なデッキタイプになっています。5ターンキルのデッキなので、天敵は赤単。一連のコントロールには非常に強く、コントロールメタの黒ランにも圧勝します。中速の殴り合いにも強いので、現在の一連のトップメタ群の筆頭と見ています。旧パシフィック青単に近い強さがあります。天敵が減っているのがポイントです。★グランドデビル上の並べる系ビートに近い展開をしますが、ブロッカーを展開するので、殴る速度は遅く、ずっとコントロール寄りです。これも天敵の激減で強くなりました。赤単にも勝てるのが特徴です。速度が遅いので一連の中即ビートに弱く、ドラゴンとも相性が悪いです。■コントロール系各種タイプで混沌としています。マナを拘束する型、手札を拘束する型、場を制圧する型、ロックをかける型と、その混合型が複雑に混ざっています。イニシエートやガーディアンといった種族ギミックを用いる物、ヒドラループといった、墓地アドバンテージの利用型も数多く存在します。ほとんどあらゆる種類のコントロールが黒ランに非常に弱く、速攻系に強く、中速ビートに互角以上に戦えます。黒ラン対策が出来ればメタ上位に上がれます。現在はロストソウル対策になるクイーンを使ったコントロールが非常に多い環境になっています。■黒ラン特化型ランデス。全コントロールデッキメタになります。6マナ域になってから始動するようなあらゆるコントロールデッキに非常に高い勝率で勝てます。天敵は赤単と、並べる系の5ターンキルビートダウン。コントロールにクイーンで5-6ターン目に呪文使用を拘束する型が出てきましたが、黒ランを止めるには遠く至っていません。速攻がコントロールに弱く、コントロールは黒ランに弱く、黒ランは速攻に弱いという関係にあります。これに各種中速度が混ざっているのが現在の環境です。コントロールデッキで完全な黒ラン対策を組み込むのは困難で、犠牲にする物が大きすぎます。同様に、ランデスに完全な速攻対策を組み込む事も不可能です。カーキン枚方での比率では、32人参加で2人 黒ラン系2人-4人 速攻系10人 コントロール系10人 中速ビート系残り6-8人が初心者構築といった形です。
2008.04.01
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