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去年のお盆に旧版をプレイさせてもらった「セレニッシマ」。すぐに新版が出る予定だったのだが、遅れに遅れて今年の2月にようやく発売。どうしても同じメンバーで比較プレイしてみたかったので、つなきさんに無理を言って開催していただいた。●セレニッシマ(新版) プレイヤーは1都市の支配者となって貿易を行い、中立の都市を支配し、ときに他プレイヤーの船や都市を攻撃して略奪する。ゲーム終了時に一番お金を持っているプレイヤーの勝ち。 大まかな流れは旧版と同じだが、大小の変更点がいくつもあり、その結果としてかなり違ったプレイ感になっている。 一番大きいのは手番の概念。旧版では競りによって手番を決め、各プレイヤーは自分の手番中に自分の船すべてを任意の順番で移動させた。しかし新版では、プレイヤーの手番というものはない。ガレー船に1~15の番号が振られており、この番号順に1隻ずつアクションしていくのだ。番号が小さい船ほど先手番なので、限りある商品を購入したり、目的地に売却したりするときには有利だが、報復攻撃を食らいにくい後手番の船に多くの水夫駒を積んでいると相当な抑止力となり、これはこれで大いに役立つ。 戦闘/港の支配と商品の売却が同じフェイズになり、しかも排他になったのも大きい。即座に現金を得るには商品を売却するしかないのだが、そうするとその港を支配できない。かといって先に港を支配してしまうと、「自分の港で売却した商品からは現金を得られない」というルールがあるので、貴重な運転資金を得る手段がなくなってしまうのだ。理想的には、ある港で売却できるだけの商品をすべて売却し、そのあと支配すべきなのはいうまでもない。しかし、ここで「手番順は船ごと」というルールが効いてくる。一生懸命商品を売却して、さていよいよ支配するかというときに他プレイヤーの船がやってきて、獲物をかっさらっていくこともあるのだw 得点計算がゲーム中に3回あり、このとき“支配している港”に売却された商品の数に応じて収入が得られる。もちろん多くの商品が売られた港の方が、より多くの収入をもたらす。このことからも、育てた港を他プレイヤーに取られるのがどれほど痛手かが分かるだろうw このほか、旧版での商品は単なる種類の差でしかなかったが、新版ではワインと香辛料に特殊効果がつき、各港に地政学的な意味以上の差が生まれた。また、ラウンドの進み方が一定ではなく、ゲームがいつ終わるか、得点計算がいつ発生するかが多少不透明になったため、ラウンド制のマルチにありがちな「裏切ってもデメリットがない最終ターンに大戦争発生」とはなりにくい(もちろん、やっぱりそうなることもある)……などなど。全体として、旧版でいたずらに時間のかかる原因となったルール(特に競りと交渉)を排除し、商品の特色やラウンドカードシステムといった、現代風の味付けを加えてある。リメイクゲーの中では大成功の部類に入るのは間違いないだろう。 この日は初期配置でつなきさんがアレクサンドリア、いたるさんがヴェネツィア、タムラさんがコンスタンチノープルを選び、私はジェノヴァ。当然、タムラさんとつなきさんは近くにあった稀少な金と、高く売れる香辛料を確保。私はシチリアで沸く金を押さえるつもりだったが、いたるさんに先を越され、重要な港を1つも押さえられない形となった。 何とか対岸のワイン港だけは押さえたものの、ガレー船確保競争で1歩出遅れ、1人だけ1隻少ない3隻体制に。その分運搬力に劣るため、第1決算では頭1つ分少ない収入しか得られなかった。 その後も香辛料で即物的な利益を得続けたつなきさんは、いたるさんの船を落としてそれを購入し、5隻体制に。タムラさんは早期に金を得た利を生かし、港の収入を増やすバジリカ聖堂を3つも建設。全部で4つしか建設できないので、これは相当な脅威。いたるさんはつなきさんの香辛料港の奪取を視野に入れつつ、サルディニアにも拠点を築いて私にプレッシャーをかける……そして私は「私の港は確かに無防備ですけど、ドベを叩いてる暇あるんですかー? そのあいだに他のプレイヤーがトップに立っちゃいますよー? それよりお互いの港にない商品を売却しあった方がいいんじゃないですかー?」というノーガード外交で、緊迫する地中海事情をいっさい考慮せずにひたすら商品を運び続ける日々w しかも支配を重視せず、中立のままで商品売却を続けたので、第2決算ではタムラさんの収入50金に対し、私の収入30金というていたらくw とはいえ、いたるさんが育てた港を横からかっさらったりしたため、他の2人とは横並びだった。 さて、普段ならここら辺で諦めるところだが、この日は珍しく、まだ勝利を目指していた。充分勝ち目があると踏んでいたからだ。何しろこのゲーム、最後の持ち金がそのまま得点だ。収入が少なければ、その分支出を抑えればいいのだ。率先して軍拡したつなきさんに対し、直接隣接しているタムラさん、自国の港が育ちきってしまって伸びしろがないいたるさんも合わせて軍拡せざるを得ず、血を吐きながら金を払って水夫駒を購入していく。私はいたるさんが征服を諦めるぎりぎりのラインを見計らって最小限の防備を固め、唯一余っていた大都市であるヴァレンシアを占領し、第3決算に突入。持ち金を数えた結果、2位のタムラさんにわずか1金差で勝利することができた。 最終盤面。左上でつなきさん(赤)とタムラさん(橙)の大艦隊がにらみ合ってる中、私(黒)はまだ船に商品を積んでいた……手番終わってるのになw 勝つには勝ったが、得点だけ見てもぎりぎりだし、そもそも何もかもが私に有利なように働き過ぎた。4人プレイで隣のヴァレンシアが空いたため、スタート時点から広々としてたし。第2決算後にワインカードが出なければその分の収入もなく、1ターン早くゲームが終了しているため、20金以上の差をつけられていただろう。最後に守りを固めるとき、水夫駒を8個ではなく10個買っていたら、1金差で負けていたのは私の方だった。最終ターンでいたるさんが攻め込むのは、つなきさんの港でも私の港でも得点は変わらなかった。あそこで私の港が落とされていれば、当然勝利はなかった。日頃から「マルチでこいつ叩くと、すぐふてくされるからめんどくせーんだよな」と思われておくのは大事だねw 劇的な展開になったこともあって印象がいいが、それを差し引いても傑作だろう。マルチなので好き嫌いはあるだろうし、出遅れてるプレイヤーを救済するようなルールはないので(ほんのちょっとだけあるが)、展開によっては早期に脱落することもあるかもしれない。そのへんを踏まえて、自分たちでバランス取れるプレイヤーならお勧め。いいよこれ。●エイリアン・フロンティア つなきさんが「iPadでプレイしたら面白かったのでアナログでもやってみたい」とのことだったので、持ち込んでみた。そろそろ細かい解説はいらないよねw たぶんうちにあるゲームでは一番回ってる(と言っても5回くらいだけど)。拡張は追加の異星人技術カードのみ採用して、課題カードと派閥ボードはなし。 船を1個増やしたあと、大人げなくアシモフクレーターにコロニー設置。出目操作用に「ステイシス・ビーム」を取り、拡張セットの「ソーラー・ハーベスター」を取って燃料をコンスタントに得られるようにして、鉱石確保に注力。残りコロニー3個の時点で、1個を入植拠点で4スペース進め、出目6の船を惑星改造ステーションで使ってコロニー設置。これで残り2個。材料を確保しておいて、次の手番で6が1個出れば勝ちという状態にして、出たので勝利。最後の手番で2個置くのが定石だろうから、ほぼ理想的な形にできたのがよかった。とはいえ、上家のいたるさんもリーチかかってたので、手番の綾で他の2人はいたるさんを絞らざるを得ず、その結果棚ぼた的に勝利を拾っただけなんだけどw 安定の面白さ。しかしダイス振ってから考える系なので、ダウンタイムの長さはいかんともしがたい。比較的短い方ではあるけど、iPadでのプレイと比べればやはり長いだろう。また、課題カードなしだと得点が完全公開なので、やはり終盤がやや冗長になるか。1回基本でやったら、あとは拡張アリアリでやった方がよさそうだ。 いいゲームを2つもできて素晴らしい1日だったが、時間がちょっと押し気味だったため、うっかり他プレイヤーの手番中に「時間内に終わるかな」などと呟いてしまったのはまずかった。猛省。またお誘い下さい。
2013.03.26
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この日は5ヶ月弱ぶりとなる友Kが参加し、ハマチ、友M2を加えての4人で。●フェニキア 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:フェニキア BGGの和訳ルールはこちら。 去年の8月につなきさんから譲っていただき、この定例会に3回は持ち込んだものの、なぜかタイミングが合わなくてなかなかできなかったこれをようやくプレイ。「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」で有名なトム・レーマン作。BGGレーティングが7を切っていること、ルールを読んでもどんなゲームになるのかさっぱり想像できなかったことからやや不安もあったが、やってみれば競りがかなり熱い良ゲーだった。 プレイヤーの手番ごとに競りパートと、自分の町発展パートがあるのだが、他プレイヤーと絡むのは競りパートのみ。しかも自分の手番の競りを終えたプレイヤーは、後手番プレイヤーが始めた競りには参加できない。「時間短縮のため、先手プレイヤーが自分の町を発展させるあいだ、後手プレイヤーは競りを始めてしまうことができます」とルールに書かれてるくらいだw 時代が進むほど高得点のカードが出てくるので、この手のゲームでは序盤に収入、終盤に得点を伸ばすのがセオリー。手番の綾もあり、私は「小道」を取って狩り技術を1段階改良し、「探鉱師」を取って採鉱技術を獲得しての収入重視スタート。決して悪くない戦術だと思うが、採鉱技術は労働者配置に8金もかかるため、序盤には使いにくかった。BGGにアップされていたFAQによると、時代1に「探鉱師」を取らなくても、時代2で「製錬所」を取ればいきなり改良採鉱技術を取れるので、「小道」だけにして「精錬所」を取ることに注力すべきだったかもしれない。 幸い、他プレイヤーも初めてだったのでそれほど効率のいいプレイはできず、しばらくは収入も得点も団子状態。2枚しかない「倉庫」を取れず、終始手札とディスクの管理には苦労したが、事前に予想していたほど重要ではないように感じた。ディスク上限は「倉庫」以外の手段では増やせないが、手札上限は他のカードでも増やせるからね。 友Kは収入がやや少なく、競りで苦労していたので、「やはり半年近くもブランクがあるとゲーム勘も鈍るのか」と思っていたが、これは誤りだった。時代が進んだあとで気付いたが、実は時代2終了時点で、ゲームは友Kと友M2の一騎討ちになることがほぼ確定していた。 重要なのは「染物工場」と「造船所」だった。「染物工場」は取るだけで得点も収入も3ずつ増える高効率カードなのだが、その分最低入札額も14金と破格。しかし友M2は、このカードを買うときに割引が効く「染め物師」を2枚ともがめていたため、何と7金も安く買える状態に。そんなの太刀打ちできるわけねーw さらにお金を得点に変換できる「都市の中心」まで押さえられ、友M2独走かと思われた。 一方友Kは「造船所」を買い、その割引を生かして猛追。1金差に汲々とする競りゲーで、3種類のカードを5金安く買えるという能力は圧倒的だった。 対する私は、他プレイヤーが欲しがるカードを読み間違え、労働者が4人も増える「難民集落」を2枚ゲット……そんなにいても使い切れないだろw 時代4のカードが出る前に終了トリガーとなる32点に到達できれば友M2の勝利が濃厚だったが、どう計算しても1点足りず。公開された時代4の高得点カードを友Kが購入し、劇的にまくって勝利した。 最終的なおらが村。写ってないけど「探鉱師」も買った。未訓練エリアに溢れる労働者駒5個の無駄っぷりがハンパないw 面白い。競りの熱さ、収入と得点の管理、国庫上限と手札上限の管理、労働者の管理と、いくつもの要素がきちんとかみ合ってる印象。「競りゲーは収入が命」と考えたまではよかったが、割引カードを軽視したのが敗因かな。特定のカードにしかきかないとは言え、4金から7金の割引があるのは圧倒的に強かった。特に同じ割引カードを独占されるのだけは絶対避けないと駄目ね。2007年発売のちょっと古いゲームだが、今プレイしても全然色あせない新鮮さがあった。 では何で海外での評価がいまいちかというと、ルールブックが超絶分かりにくく、ボードのデザインも最悪だからw ルールはシームレスにだらだらと長文が書かれており、しかもちょっと考えれば出てきそうな疑問に何一つ答えていない。ボードは見た目こそきれいだが、これ実際に必要なのは外周の得点トラックだけなのだ。内側に描かれてるのはカードのつながりや割引額を示すサマリーで、しかもそれがやはり分かりにくくて、サマリーの意味を成していないというw 今はなきJKLM Gamesが大元のパブリッシャーなのだが、こんなの出してるようでは潰れるのも頷ける。これリメイク・再販したら人気出ると思うなあ。●トゥルネー 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:トゥルネー/Tournay 続いてアイコンが分かりにくいことで有名なこれ。別に分かりにくいゲーム縛りで選んだわけではないがw 他プレイヤーが適当な色のレベル1カードを引く中、白のレベル2カードを引くところからスタートしてみた。ゲットしたのは、任意のレベル2カードを2枚引ける「図書館」。このオープニングとカード選択自体に問題はないと思うが、レベル2カードは建設コストも高いので、早い段階で収入を補う黄色のレベル1かレベル2カードも入手しておくべきだったかな。さすがに主な収入源が、イベントに対抗してそのカード上にあるお金を得る「砦」だけでは回らなかったw 資金繰りにいっぱいいっぱいで、ふと気がつくと勝利に欠かせないレベル3カードを自力で引く手段がないことに気付く。やむを得ず白労働者を1個増やし、ぎりぎり「聖ジャック教会」だけは置くことができたものの、終了トリガーを引いた友Kが安定の勝利を収めた。ブランクでボドゲ勘が鈍るなんてことはなかったw ゲーム終了時の我が区画。9マス復旧しきれなかったので、きっと引責辞任させられたことだろうw 発売直後に1回やったきりで、そのときは「『トロワ』の方が面白いけど、そこまで悪いゲームでもない」と思ったが、2回目となったこの日ははっきり「つまらない」と感じた。サマリーを用意したので、アイコンのわかりにくさはほぼ問題にならなかったが、どうも私の嫌いなメカニズムがいくつもつまっているようだ。手番ごとに1アクションでちまちましすぎてる。労働者駒の回収に1アクション使うため、システムによって手番のパスを強制される。イベントカードによる負の効果によるストレスが大きい(これは「トロワ」も同じだが、こちらは対処したときの利益が少なく、放置したときの被害が大きいように感じた)……などなど。何でも簡単にできるようではゲームにならないから、プレイ中にいくらかのストレス要素は必要なんだろうけど、それからスカッと解放される瞬間というのがないのでカタルシスに欠けるかな。これは放出でいいや。●スカイライン 前回のプレイ記録はこちら。 ここで多忙な友Kが早退したので、残りの3人でこれ。1ゲーム目はスタートプレイヤーのハマチが2ラウンドで36点ビルを完成させ、3分ほどで終了w さすがにそれで終わったらアレなので、「ここまでインスト」ということにして2ゲーム目を。今度はそんな偶然も起こらず、私とハマチが1点を競う展開で終盤までもつれ込んだ……けど、なぜか勝ったのは友M2w 序盤に脱落気味に見えたので、上家の私がノーマークでダイスをどんどん放棄区域に置いた結果、それを使って虎視眈々と力を蓄えていたようだw さすがにこの内容で、国内流通でのあのお値段はないかなーとは思う。でももし手に入れたなら、何回か遊べるだけのポテンシャルはあるんじゃないかな。この日もけっこう盛り上がったし、安く買えるなら持ってていいかもね。●ボトルインプ 前回のプレイ記録はこちら。 3人になるのは事前に分かってたので、最後にこれ。写真はまたも撮り忘れ……て言うか、トリックテイクって写真撮りにくいよねw インスト時点での食いつきは悪かった(2人とも「瓶の悪魔」の物語を知らなかったし)けど、プレイしてみれば安定の傑作で、2人とも楽しんでくれたようだ。きっちりカウンティングした方がそりゃ強いだろうけど、失点カードをプレイヤーの意志で埋め込むルールと、他プレイヤーとカードを交換するルールがよく効いてて、独走を続けることは難しくなってるのがいい。 「壺の現在価格より内輪で一番大きいカードがトリックを取る」というルールになじみがないので、最初の数回ではうっかりトリックを取ってしまう事故が発生するのも一興w 最初に手札を見た時点で勝てないと思ったら、いかに他プレイヤーの得点を減らすかを考えるべきなのも面白い。ここは麻雀にちょっと似てる気がする。 この日は100点先取か、6ディールやった時点で最多得点プレイヤーが勝ちということにしてプレイ開始。100点は結構遠いかと思ったが、壺さえ取らなければ1ディールで30点以上は取れるようだ。1ディール目は手札事故、2ディール目は凡ミスでハマチが連続して壺ゲット。3ディール目、得点的に残り2人のどちらかが必ず100点を超えるだろうという正念場で、友M2が痛恨のカウンティングミス。黄の3でリードして黄の9をあぶり出すつもりだったようだが出てこず、私が黄の2を処理するのに成功。これで私の勝利となった。 3人ベストと言われてるようだが、4人でも問題なく遊べそう。しばらくは常に持ち込んでみるかな。そう言えばこれも「フェニキア」同様、つなきさんにいただいたものだった。しかも今となっては貴重な、壺駒がついてるBambus Spieleverlag版だ。貴重で面白いゲームを無償で譲ってくれたつなきさんに百の感謝を。
2013.03.23
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4~10人と幅広い人数に対応している「レディース&ジェントルメン」が手に入ったので、6人以上になることも珍しくないビッグバントーナメントに久しぶりに(それだけを目的にしては、という意味で)参加。しかしこのゲーム、実際には4、6、8、10人ゲーだったので、開会時点で5人集まったこの日はプレイできず。奇数でもプレイできる選択ルールがあるんだけど、初回でそれはお勧めできないってルールにも書かれてるしね。まあそのうちプレイできればいいや。 この日の詳しい様子はこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル:ビッグバントーナメント第四十三夜~レジェンダリー散る●レジェンダリー:マーベルデックビルディングゲーム 詳しくはこちら↓ピコピコカルチャージャパン:第31回「『レジェンダリー:マーベルデッキビルディングゲーム』が登場!」 一時期、雨後の筍のように発売された(そして今も発売され続けてる)デック構築ゲームの1つ。知ってる人に一言で説明すると、「ほぼアセンション」以上おしまいw さすがにまるパクりってことはなく、以下のような違いがある。・「アセンション」では購入/攻撃できるカード列は1列だが、こちらは購入できるヒーローカード列と、攻撃できるヴィラン列の2列がある。・ヴィラン列はカードが減っても減ってなくても毎ラウンド補充され、満タンの状態で補充された場合は1枚が押し出される。このヴィランは逃亡したことになり、場合によっては逃亡効果が発動する。また、ヴィランの中には列に追加されたときに発動する登場効果を持つものもいる。・大ボスのマスターマインドカードの山が別に用意されてる。こいつを倒すのが目的。1人のマスターマインドに対応したカードが4枚くらいあり、それぞれ異なる能力を持つ。全部倒さないと駄目。強い。・ヴィランデックの中にイベントカードみたいのがあって、これが出てくるとプレイヤーに不利なことが起こる。これが規定枚数出てくると全員敗北。それまでにマスターマインドを倒したら、一番得点稼いだプレイヤーの勝ち。 こうやって書き出すと違うところも多いように見えるが、プレイしてみればやっぱり「ほぼアセンション」。ゆえに、駄目なところも引き継いでる。 これは個人的な意見だが、デック構築系で「アクション数無制限」というのはシステム的につまらないと思う。あまり頭を使わず、手番が来たら手札をどーんとテーブル上に公開し、買えるだけのカードを買って、倒せるだけのヴィランを倒せばいいからだ。これは「アセンション」でも、国産デック構築ゲーのいくつかでも感じた。 そしてこのゲームでは、さらに欠点が追加されてた。先に述べたヴィランの登場効果と逃走効果で、頻繁にプレイヤーの手札が失われるのだ。(捨て札になることもあれば廃棄されることもある)。ヴィランは各プレイヤーの手番開始時にどんどん追加されるので、たとえば4人プレイだと、必ず3人のヴィランが追加され、誰も倒さなければ3人のヴィランが逃走する。そのあいだに手札がどんどん削られることがあるわけだ。そうすると、手番開始時に手札がほとんどないなんてこともしょっちゅうある。もうパスするしかないw もちろんヴィランを倒せないので、また多くのヴィランが逃走して逃走効果が適用され……という悪循環。たまたま手札が残ったときにちまちまデックを強化し、なんとかコンスタントにヴィランを倒せるようになるまでは実にストレスフルだった。 デック構築ゲーの祖にして傑作、「ドミニオン」にも手札を削ったり、お邪魔カードを入れたりするカードはある。民兵とか魔女とかね。これらはプレイヤーが意志を持って、自分の有利になると信じて使うわけだから、私は気にならない。でもそれでさえ嫌で、身内でやるときは使わないことにしてるという人たちもいるそうだ。ゲームが長時間化するのは確かだし、それも分からなくもない。これがゲームシステムにより、自動的に(そして頻繁に)食らうとなったらどうか。ボードゲームにおいて一番つまらないのは「何かできるタイミングで何もできない」ことだと思うのだが、まさにその状況を生み出すシステムなのだ。面白くなるわけがないw 長い長い時間が過ぎ、ようやくゲームが終わったときにはほっとした。最後には全員がマスターマインドを倒せる火力を用意できるようになり、ぎりぎりで勝利したので、もしかしたらバランスが取れてるのかもしれない。しかしプレイ中のストレスを考えると、繰り返しやりたいとはとても思えないなあ。 悪いとこばかり書き連ねるのも何なので弁護もしておくと、この日のプレイは悪条件が揃いすぎていた。マスターマインドの能力がゲームの長時間化を招くものだったし、プレイ人数5人というのも多すぎた。手番が来る前に登場効果と逃走効果をたくさん受けることになるからね。また、プレイ人数に応じたヴィランを選んだあとでヒーローを選ぶのだが、ここで適当に選んだのも間違いだった。ヴィラン能力には特定のヒーローカードを持ってれば防げるものも多く、ヒーローたちも同じグループに属する者同士でシナジーが発生することがあるので、ちゃんと考えて選ばないと駄目なのだ。たぶんこのゲームは、アメコミに詳しい人が「こいつらが今回の敵なら、戦うのは当然このヒーローだよな」って感じでヒーローデックを作るところから始まるんだろう。それができる人たちなら楽しく遊べるかもね。実際、この日もアメコミマニアのタナカマさん、オビ湾さん、タムラさんの3人は、ゲームはともかくカードを見るだけで大喜びしてたしw●マスター・プラン ここでカワカミさんが顔を出して6人になったが、「レディース&ジェントルメン」のインストしてプレイする時間はなかったので、簡単に始められるこれを。 詳しくはこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル:紹介:マスタープラン BGGの和訳ルールはこちら。 ちょっと時間が押し気味だったので、インストが雑になってしまい、後から後から説明し忘れてたルールを追加したり、途中でミスに気付いたりとぐだぐだプレイになってしまった。他の参加者には悪いことをしてしまったが、それでもこのゲームの面白さは充分堪能できた。 何しろ莫大な賞金目当てでテレビのレースショーに出るようなヴィランたちである。ゴールまで安全な道を作ろうなんて誰も思ってない。カードをめくるたびに他プレイヤーを攻撃し、奈落の底に落下していくものが続出w 先行するプレイヤーがいると「ここは協力して道を延ばそうぜ」「OK」なんて会話も交わされるが、どこまで信用できるか分かったもんじゃないw 負け抜けゲーなのだが、山札が1回尽きるまではスタート地点から復活できるので、待ち時間が長くて退屈するようなことはない。また、「復活したところで、先行プレイヤーから大きく離されてたら勝ち目ないだろ」といった心配も無用。一度表向きになったカードも道として使うことができるが、その特殊効果は発揮されない。つまり自分に悪い効果が起こるようなカードの上も通ることができる。さらに、表向きのカードに移動した場合、手番ごとに追加で1歩だけ余分に移動することができる。このルールによって、後手を踏んだプレイヤーもあっという間に追いつけるようになってるのだ。 山札が1回尽きたあと、レーザーで打ち落とされたプレイヤーが1人また1人と脱落していく中、効果範囲外をひょいひょいと移動していったタムラさんがリーチ。何とかゴールを阻止するため、攻撃カードが残っていることに賭けて裏向きのカードに移動する他プレイヤーたちだったが、残念ながらカードを追加で引くものだったり、自爆するものだったりw そのまま逃げ切られて終了。 大人数でやるほど、誰がどこに何をおいたか分からなくなって面白いだろう。短時間で終わってがっつり笑える、よくできたバカゲー。繰り返しプレイにも耐えそう。Level99gamesの「ミニゲーム・ライブラリー」はマジで当たりゲー多し。大喜利ゲーの「インフィニティ・ダンジョン」以外は買いよ。
2013.03.19
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ボックスアートゲームボード デザイナーはこれがデビュー作のDoug Bass。パブリッシャーもこれがデビュー作のMeridae Gamesで、社長はDoug Bass……はい、いつもの「日本なら同人ゲー」ですw キックスターターで2012年5月に目標額の資金を調達し、同年11月に発売。資金調達から半年で発売というのは、異例のフットワークの軽さ。あのパブリッシャーとかあのパブリッシャーとかに爪の垢を煎じて飲ませたい。 “ガーデン”と銘打ってるが、実際にはファーム=農場。プレイヤーは農夫となって、畑に種を蒔いて水をやり、育った野菜を収穫して得点を得る。重要なのは、各プレイヤーの手元に畑を作る(いわゆる箱庭系)のではなく、ゲームボード上で全プレイヤーが畑マスを共有するということ。他プレイヤーの種や野菜は当然邪魔なので、子飼いの鳥やウサギを放って種をほじくり返したり、ようやく実った野菜を食い荒らしたりする……ひでえゲームだよw 手番ごとに、プレイヤーは6面ダイスを4個振る。その出目を使い、プレイヤーは任意のアクションを任意の順番で実行していく。可能な限りすべてのダイスを使わなければならない。ここがちょっと曖昧だが、ある順番でアクションを実行した結果、残りのダイスが使えなくなるのはOKらしい。つまりすべてのダイスを使えるように、アクションの選択や実行順を強制されることはないということだ。 「種の購入」では、ダイスを1個使ってストックにある種タイルを1枚購入できる。このとき、ダイスの出目以下の価値を持つタイルを選ばなければならない。カボチャの種は価値1なのでどのダイスでも買えるが、ナスの種は価値5なので出目5か6のダイスでないと買えない。この価値が収穫時の得点となるので、ある程度高い方がいいだろう。ただし、ゲーム終了時のセットコレクションによる得点も大きいので、どのタイルもそれなりに必要になるはずだ。 種/野菜タイル。黄色いのはバターナッツスクワッシュという品種のカボチャ。緑はアーティチョーク。どっちも食ったことないなw 種を買ったら、ダイスを2個使ってボード上に蒔く(配置する)ことができる。2個のダイスの出目を縦軸と横軸の座標として使い、そのマスに種タイルを置く。もちろん空きマスでなければ置けない。ボード上の星マスに置くと、収穫時の得点が2倍になるので積極的に狙っていきたいが、もちろん他プレイヤーの攻撃も激しくなるだろうw また、同じようにして種タイルの代わりに特殊タイルを配置することもできる。日時計タイルを置けば、それ以降にタイルを置くときに限って出目を修正できるようになる。鳥タイルを置けば、あとでそのタイルを移動させ、他プレイヤーの種タイルをほじくり返すことができる。それぞれのタイルの裏面には案山子とウサギが描かれているが、タイル配置時には日時計/鳥面を上向けて置かなければならない。 こんな感じで配置する。ダイスのどっちを縦軸、どっちを横軸にするかは自由なので、この場合は1-6か6-1のどっちかに置ける。置くときには自分のディスクをタイル上に乗せて、自分のであることを示す。 特殊タイルはこんなの。ウサギが相当悪い顔w 種を蒔いたら水やり。ダイスを1個使い、その出目以下の価値を持つ自分の種タイル1枚に水をやることができる。水をやると、その種タイルを裏返して野菜タイルにすることができる。 ここで「水やりの連鎖」という、このゲームを実に面白くしているユニークなルールが適用される。ある種タイルに水をやると、それに隣接していて、そのタイル未満の価値を持つ他の種タイルにも水をやることになるのだ。これは連鎖が終わるまで、直前のタイルからどんどん続いていく。しかもそのタイルが誰のものであるかは問わないので、場合によっては自分より他プレイヤーの方が多くの種タイルを野菜タイルにしてしまうことさえあるw このアーティチョークに水をやると、青い矢印の順にどんどんと水やりが連鎖していき……。 最終的には4枚の種タイルが野菜タイルになる。 ここまで来たら、やっと収穫が可能になる。なげえなw ダイスを1個使い、その出目以下の価値を持つ自分の野菜タイル1枚をボードから取って手元に置き、その価値に等しい得点を即座に得る。このとき、その野菜タイルが自分の案山子タイルに隣接してたら+3点。その野菜タイルが星マス上にあり、案山子ボーナスを得ていなかった場合、その価値が2倍になる。価値1、2のカボチャとニンジンは案山子で守り、価値4、5のトマトとナスは星マスで育てた方がいいだろう。トマトはどっちでも同じ。とはいえ、そんなうまく行くかはダイス目と他プレイヤーの動向次第だけどねw そして何と、この収穫も水やりと同じように連鎖するのだ! 下手なタイルを収穫してしまうと、他プレイヤーの方が得点が伸びるなんてことになりかねない。とはいえ、特に価値が高いタイルは自力で収穫するしかない。連鎖では価値の低いタイルしか収穫できないからね。自分でダイスを消費し、そして他プレイヤーの収穫を助ける可能性を考慮に入れても価値の高い野菜を育てるか。それとも価値の低い野菜を量産し、水やりと収穫にかかる手間は他プレイヤーによる連鎖任せにするか。これは相当な悩みどころだ。 ここまでが得点を得るためのメインアクション。このほかに、出目6のダイス1個を使って特殊タイルを裏返したり、任意の出目のダイス1個を使って鳥/ウサギタイルを出目の分だけ移動させ、他プレイヤーの種や野菜を除去したりできる。鳥は種だけを除去できるが、そのタイルがそのプレイヤーの案山子タイルに隣接している場合は除去できない。ウサギは野菜だけを除去することができ、案山子の影響を受けない。除去したタイルはゲームから除外するか、自分の手元に種タイルとして置くことができる。普通に考えると、常に種タイルにした方がいいように思えるが、ゲーム終了時にボード上に置いていない種タイルは失点になるので、一概にそうとも言えないところがミソだ。 最後に、出目6のダイス1個と、座標としてのダイス2個を使い、動物タイルを除去することができる。これは自分のでも可。食い荒らしたタイルをゲームから除外した場合、その動物タイル上に自分のディスクを1枚置かなければならず、これが不足すると新たな種を蒔けなくなるので、場合によってはそうする必要もあるだろう。 最後の種タイルがストックから購入されたら、そのプレイヤーの手番でゲームは終わり。それまでに収穫した野菜による得点と、同種の野菜によるセットコレクション、全種類の野菜によるセットコレクションから得点を得て、蒔けなかった種の分だけ失点。1枚目は無失点だが、2枚目以降はなんと-5点なので相当でかい。むやみに種を買うと痛い目を見るだろうw で、最多得点プレイヤーの勝ち。 いや、これ面白いんじゃないの? ダイスを使う以上、ある程度運の要素はあるものの、出目は大きい小さいよりも、狙った目が出るかどうかの方が重要になるだろう。つまり「6出ろシステム」ではない。そういうのはあまり好きじゃないので、ここは高評価。前述のように、野菜は価値の高いものの方が高得点だが、価値が高いほど連鎖の恩恵を受けづらいため、自分で手番とダイスを消費しなければならない。もちろん、他プレイヤーはその周りに価値の低い種を蒔いて連鎖の恩恵を受けようとするだろうし、収穫直前にはウサギに食べさせようとするだろうw 特殊タイルの効果もよく考えられている。出目を変更できる日時計は有用だが、「座標として使われたダイス」にしか影響を与えないので、強力すぎるということはなさそうだ。他プレイヤーを直接攻撃する鳥/ウサギタイルは嫌らしいが、これらのタイル上にも所有権を示すディスクを置かなければならず、さらに食い荒らした種/野菜タイルをゲームから除去した場合、そのたびにディスクを追加しなければならない。そして各プレイヤーのディスクは9枚しかないのだ。不足すれば新たな種を蒔けないので、頻繁に食い荒らしてばかりもいられない。ゲームから除外せず、種タイルとして手元に置けばディスクは追加せずにすむが、ゲーム終了時の失点を考えると、終盤にはなかなかそうもできないだろう。 すべてのルールが絡み合って、ゲーム性の向上に貢献しているように思える。テーマが農業ということで私好みでないのが残念ではあるが、それでもプレイしたくなる魅力がある。農業テーマ好きなら外さないんじゃないかな。BGGの和訳ルール
2013.03.12
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2月末はイエサブもロロステもスペースがいっぱいで取れなかったため、1ヶ月ぶりの定例会。先月と同じメンバー4人で。●富と栄光 詳しくはこちら。 BGGの和訳ルールはこちら。 先月持ち込んだものの、キャラクターシートを忘れるという致命的な失敗を犯してプレイできなかったこれに再チャレンジ。持ち運びしづらいコンポーネントを1ヶ月も預かってくれたハマチに感謝を。上級ルールがいくつか選択できるのだが、この日は悪漢ルールだけ除いて全部入りの競争ゲームをプレイ。悪漢は非常に魅力的な要素なので、除外するかどうかずいぶん悩んだが、このゲームで一番運用が複雑なため、涙を飲んで使用しないことにした。 プレイヤーとして選ばれたのは飛行機乗りのジェイク、金持ちのダドリー公爵、カードライバーのシェリー。 そして私はニートのアレクサンダー。人生経験豊富なナイスガイで、どんなピンチも乗り越えることができる……命を削ってw 序盤からスタート地点のリオデジャネイロ近くに神殿が沸いたので、そこに篭もって次々と富点を稼ぐ……予定だったが、ちょっと難易度の高い危機に遭遇すると失敗>生命点削って限界突破>もともと難易度高いのにダイス1個ずつ増やして成功するわけないの悪循環w 成功しても生命点ぎりぎりでキャンプ張れればいい方で、たいていはそのまま気絶してリオデジャネイロ送りにw しかし栄光点さえ充分に稼いでいれば、町に財宝を持ち帰るときでもない限り気絶しても大したダメージはないので無問題。というか気絶前提のゲームバランスだしね。なぜかナチと頻繁に戦闘してたダドリー公爵は、金塊抱えた火炎放射器班に火だるまにされたり、番犬に噛みつかれたりとさんざんな目にあってたw 勝利条件の15富点はちと長いかと思ったが、そうでもなかった。財宝が1つ当たり4~8富点くらいあるので、3つも発見すればもうゲーム終了。この日は誰も突入しなかったが、武装を整えてツェッペリン号に侵入すれば2、3富点は稼げる(ナチの兵士に勝てればだが)ので、15富点というのはちょうどいいのかもしれない。 序盤から移動時のダイス目が振るわず、なかなか遺跡に到達できなかったダドリー公爵が出遅れたかのように見えたが、やっと手に入れた遺物をオークションが行われてた町で高く売り抜けたあと、なぜか脇目も振らずに地元ロンドンに戻っていった。そして公開したのが「ロンドンに到着したら1D6富点を得る」というお使いイベントカード。これで6を出して勝利。南極で神殿を発掘していたシェリーも、神殿が崩壊して逃走判定に失敗していれば自動的にスタート都市に戻ることができ、引き分け判定で勝利できたのだが、残念ながら逃走判定に成功してしまったため、ダドリーの単独勝利となった。まあ気絶した方がいいってのも変だし、これでよかったんだろうw 基本的にはダイスを振るだけのゲーム。イニシアチブ取るためにダイスを振り、移動のためにダイスを振り、危機を乗り越えるためにダイスを振る。もうほんとそれだけ。複数のプレイヤーが同じ遺跡を調査しない限り、ほぼソロプレイ。だけどなぜか面白い。この面白さは同社の「ラスト・ナイト・オン・アース」と同じで、テーマを楽しめるかどうかにかかってるので、正直ゲーム性が高いとは言えない。だけどいいんだよ、面白ければw イベントも危機も完全ランダムなので、熱帯の密林でイエティに襲われたり、南極でナチのパンター戦車に襲われたりするけど、それもまた一興w 危機の乗り越え判定ルールもなかなかよくできてたし、協力者を増やしたり、装備を調えたりして能力値を上げていくのにもRPG的楽しさがあった。 事前に予想してた通り、こっそり富点を獲得できる「秘密の配達」カードが強力だった。勝ち負けだけ考えるなら、これを引くかどうかで大きく有利不利が変わってくるだろう。そんなことを気にするタイプのゲームではないが、それでも気になるなら、システムが操る悪漢組織と戦う協力ゲームをプレイした方がいいかもしれない。また変わった楽しさもあるだろうから、いずれにしてもそちらもプレイしてみたい。今年の後半には拡張が2つ(これとこれ)も予定されてるしね!●キーフラワー 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:キーフラワー 雰囲気ゲーを軽く楽しんだあと、ガチゲーのこれを。 ワーカーが少しずつしか増えず、それを競りとアクションの両方に使わなきゃならないので、思ったより競り値が高騰しない印象。序盤は1個2個でタイルを分け合っていく。 緑駒が重要なのはさすがの私でも分かったので、色を変えるタイルを積極的に使ってみたが、それをちまちま使ってしまったのがまずかったかな。大事に取っといて、ここぞというときにまとめて使うべきだったかも。 ワーカーの取り方がよくなかったようで、狙っていたタイルをことごとく競り上げられて取られる展開に。キーフラワー号で高得点を狙ってたら「荷車製作所」を取られ、「石切り工」を持っていたので秋に「石切場」を取ろうと思ったら、M1に先に「石切り工」を使われ、さらに「石切場」も取られるという最悪の事態にw 特に後者は、「石切り工」を使われた時点で相手の狙いは見え見えだったのに、それに気づかずぼけーっと他のことをしていたため、やすやすと競り上げさせてしまった。手持ちのワーカー数で負けていたので、実際にはどう努力しても獲得できなかったのだが、それでも全力を尽くして少しでも相手の消耗を図るべきだった。 我が村の最終形。「居酒屋」はフリーで裏返すとすぐに他プレイヤーが飛び込んでくるので、使い方にちょっとコツがいるかなー。表面の時点で1個置いて、そのあと裏返せばよかった。これで40点ちょい。トップ争いは60点台だったので完全に脱落コースw さすがの傑作。冬タイルの得点計算がおおざっぱすぎるとの意見もあるようだが、特にそんな感じはしなかった。自分の冬タイルはどれを出すか自分で決められるし、春~秋の他プレイヤーの動きを見て、どの冬タイルを持っててどれを出すつもりなのかを予測できるようになれば、もっと面白くなる気さえする。あと、もちろん他プレイヤーのワーカーを完全にカウンティングできれば相当有利だろう。それが無理でも、優勢な1色を覚えておくくらいはした方がいいかもね。色は多少偏らせた方がいいのかなあ。終わったあともいろいろ考えて、またやりたくなるゲーム。ほんと2012年のエッセン新作は傑作揃いだね。 時間が中途半端に余ったので、この日はこの2つだけ。また「フェニキア」できなかった……次は一番最初にやるぞ!
2013.03.09
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拡張を入れると9人までプレイできるようになる「エクリプス」。しかし基本セットのみを4~6人でプレイしても2、3時間はかかる重量級ゲームなのに、それを9人でやったらどうなるか。1日かけても終わらないことは火を見るより明らか。どう考えても、デザイナーが「一応種族も増やしたし、駒類もつけたんで、理論上はプレイできるよw 実際にやるかどうかは君たち次第だけどww」てな感じでおふざけでつけた選択ルールだ。 それを実際にやってみましょうってことになって、ほんとに9人の頭悪い強者どもが集まった。平日の昼間からw●エクリプス(9人) 会場に一番に到着し、もう1人の参加者と一緒に机を2つくっつけてプレイエリアを用意していると、徐々に他のメンバーも集まってきた。適当に座って適当に始めればいいと思ってたが、話し合いにより、ダイス振って席順を決めることに。え、この人たちマジなの……9人エクリプスをガチでプレイするつもりなの……? スタートプレイヤーも決まり、手番順の逆順に種族を選んでいく。私は残り3つからオリオン・ヘゲモニーを選択。9人プレイではほとんど両隣としか絡まないと思われたので、どんな種族が隣に来るかが重要だったが、両方とも(たぶん)人類となった。 我らがヘゲモニー。各宇宙船に追加エネルギー源を持っているため高性能のパーツを積みやすい上、最初から迎撃機の代わりに巡洋艦を持っている戦闘系種族。ただし移動力と資源交換レートが劣っている。 初期配置。場所によって多少の有利不利がある。 いざプレイを開始してみると、思ったよりずっと展開が早い。ポーンを持っている2人のプレイヤーが同時にアクションを実行する選択ルールを採用したためだ。ダウンタイムが単純に半分になるからね。あと、最初のうちは何となく「次のポーンに追いつかれたくない」みたいな意識があって、全員がかなりの早打ちでプレイしてたせいもあるw 基本ゲームとは異なり、中間領域と内部領域にはすでに裏向きでタイルが配置されているため、気に入らないタイルが出ても引き直しができない(基本ゲームでもあんまり引き直すことはないけど)。これもゲームの迅速化に一役買ってたかな。9人ががんがん探索するため、1ラウンド終わったところでかなりのエリアが開拓された。 1ラウンド目終了時。中間領域はすべてめくられ、あとは内部領域を残すのみ。辺境にも相当広がってる。 私はいつも通り、めくったところに古代種族がorz しかも拡張で追加された古代人の群れタイル。数が多い上、ラウンド終了時にダイスを振り、出目に応じた方向に移動するという迷惑きわまりない連中。迅速に対応しないと、いきなり本拠地を落とされてゲームから脱落する危険があるw 幸いそうはならなかったが、これに気を取られて領土の拡大をおろそかにしたのがあとあとまで尾を引いた。 よそ様がすることをあまり気にかけず、ちまちまと軍備を増強してこの古代人を撃破したあとは、まあほとんど見るところはなかった。戦闘種族ということで両隣に警戒され、ワームホールがつながらないようにタイルを置かれ続けたのが厳しかった。正面に座ってた3人が早々に単独勝利を諦め、同盟を結んで共同勝利を目指した時点で、私も両隣と仲良くできるように交渉すべきだった。9人ということで早々に辺境タイルも尽き、結局ほとんど最後まで、本拠地から銀河中央までの3、4ヘクスしか支配できなかった。当然、3種類の資源をどれもろくに入手できず、他陣営の半分ちょいといった速度でしか進歩できない有様w 3ラウンド目か4ラウンド目あたり。ここからゲーム終了まで、ヘゲモニー(黒)の領土が広がることはなかったw 特に研究が4より増えなかったのが何より厳しく、全然技術が取れなかった。まだタイルが残ってるうちに、たとえ効率悪くても外側に探索の手を伸ばしておくべきだったな-。 8ラウンド目、ようやくワームホールがつながった緑を経由して紫ともつながり、やっと同盟を組むことができた。ここで中央を支配していた灰に勝負を挑むも、あえなく返り討ちにw まあここで行かなければ、9ラウンド目にはもっと厳しい戦いになっていたので仕方なし。 中央に陣取る灰の迎撃機艦隊。基地ができる前なら何とかなったが……。 この時点で既存の領土を守るべく、きっちり防御を固めていればまだ勝利の目もあったのだが、隣の黄が「ワームホール生成装置」を持っているのに気づくのが遅れ、領土のほぼすべてを空にしてしまった。慌ててできるだけ艦隊を戻してはみたが、焼け石に水。最後の9ラウンド目にして、艦隊性能にも物量にも勝る黄に全領土を蹂躙され、哀れヘゲモニーは銀河の歴史から姿を消したw 勝ったのはやはり正面の3人だったが、他チームも結構いい線行ってた。また、単独での勝利点を比較すると、勝利チームにいた青がトップだったのは当然として、私と同盟組んだ紫と緑は同点2位で、勝利チームの平均点より上……つまり、彼らが負けたのは私のせいってことだw ほんとスンマセンw 9ラウンド目開始時。ここからさらに、紫の向こうの青の陣営まで艦隊を移動させ、地元をほぼ空にしてしまった。そりゃ負けるよw 牙をむく黄色艦隊。 12時集合、13時開始で、終わったのが19時半くらいだったかな。予想よりずいぶん早く終わったし、予想よりずっと面白かった。ただし時間短縮のため、同時アクション解決ルールはほぼ必須。そしてそうなると、次のスタートプレイヤーの決め方など、どうしても曖昧なところが出てくるので、ガチゲー感は薄れる。さらに同盟ルールを入れると勝利条件から変わってしまうので、もう全然別物と考えた方がいいだろう。そりゃ1人で単独勝利狙うより、3人でチーム組んで共同勝利狙った方が楽に決まってるからね。↑では「私と組まなければ勝てた」みたいに書いたが(そして確かにその可能性も高いが)、実際には私という脅威が減ったおかげで稼げた勝利点もあれば、私の協力で稼げた勝利点もあるので、やはり組まないよりは組んだ方がよかったんじゃないカナ? よかったんじゃないカナ?(2回言うな)。 ゲーム後の全員の感想としては「面白かったが、明日すぐにもう一度やると言われたら勘弁して欲しい。誘われたらまたやるかもね」だった。まあ時間かかるからねw やるたびにどの資源がどれほど必要かを忘れ、全然上手く回せないので、次は覚えてるうちに再戦したい。あ、9人じゃない方をねw●ゴォ~スト! 写真撮り忘れ。 ここで大半のメンバーは帰宅。別宅でゲームしてたオビ湾さん、COQさん、カワカミさんに、残ったいたるさん、タムラさん、私が合流してこれ。いたるさんがその場で購入したモノ。 詳しくはこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル:ビッグバントーナメント第四十一夜~ガーフィールドは亡霊か うーん……まあプレイの仕方は分かる。手なりに出すんじゃなくて、たまにはわざと墓地のカードを引き取ったりして手札を整え、出せる状態になったら一気に出して手札をなくしなさいってことだろう。しかし屋敷のルールがすべてを台なしにしてる。どんだけ手札を整えても、その手札を出し尽くさないと屋敷のカードは出せない。これは裏向きなので、うまく出せるか、それとも失敗するかはほぼ運。それを6人プレイなら4回やらなきゃいけない。これ最大人数の6人でやって4回だからね。プレイ人数が減ると、運試しの回数はどんどん増えていく。いや、運ゲーなら運ゲーでもいいよ? しかし運ゲーにしちゃ、手札準備にかかる時間が長すぎじゃないかなあ。ネットでは高い戦略性を評価してる人もいるようだけど、ちょっとそんな風には思えなかった。もう少し短時間で終わるなら、まあありかもしれないけどねえ。
2013.03.05
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