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ボックスアートゲームボード(プロトタイプ) デザイナーはWolfgang Kramer。ボードゲーマーで知らない人はいないだろう。2012年のエッセンシュピールでは「長年ボドゲ業界に貢献したで賞」的な特別賞を取った超ベテランデザイナー。パブリッシャーは8th Summit。2012年設立なのでまだあまり数出してないが、6月発売予定の「Ace Detective」は、すでに日本語版の発売が決定しているようだ。本作は過去に著名な賞を取ったゲームのリメイクになる。 テーマは探検。まあこのタイトルなら当たり前w と言っても、プレイヤーは特定の探検家や探検隊を担当するわけではなく、ゲーム中に3つ登場する探検隊すべてを共同で操る。スポンサーみたいな立場なのかね。で、いずれかの探検隊を自分の目的地に到達させることができたら得点。誰かが自分の全目的地(9カ所か12カ所)に探検隊を到達させたらゲーム終了で、最多得点プレイヤーの勝ち。もとが古いドイツゲームだけあって非常にシンプル。 ゲーム開始時に配られる個別の目的地カードのほか、共通の目的地として6枚の目的地カードが表向けられる。手番中にここに到達すれば誰でも得点でき、新たなカードが補充される。また、手札の目的地カードのうち4枚を「重要な目的地」として選び、ボード上にマーカーを置いてそれを示す。スタート地点から近すぎたり、目的地同士が固まってたりすると有利不利が大きくなりすぎるので、互いにある程度離して置かなければならない。他プレイヤーにばれてる重要な目的地には到達しづらいので、その分得点が高くなる。 目的地カード(このゲームでは探検カードと呼ばれる)の例。ボード上にある目的地には地名ばかりではなく、有名な遺跡や、その場所にゆかりのある著名な探検家の名前が記されていることもある。左はドイツの探検家、ヘンリヒ・バルトで、アフリカのあたりに目的地がある。右はフランスの洞窟探検家、エドワード・アルフレッド・マーテルで、目的地はフランスのあたり。 手番プレイヤーができることは、基本的に1つだけ。3つ(3色)の探検隊のうち1つを選び、その色の矢印をボード上に置く。これだけ。最初はすべての探検隊がスタート地点(なぜか北欧のあたりにある)にいるので、そこから伸ばす。以降は最後に置かれた同色の矢印の先端から伸ばす。 バックはできない(同色の矢印を平行しておくことはできない)が、ループを作ることはできる。その場合、即座にそのループ内にある任意の地点から次の矢印を伸ばすことができるので、意外な1手で目的地に到達できることもあるだろう。大きなループができると地球の端から端に移動することだってできそうだ……まあ難しいだろうけどw マップ上には79カ所の目的地のほかに、緑の点と赤い点がある。緑の点に到達した場合、即座に追加の矢印を置くことができる。これは同色でも別の色でもいい。緑の点に到達し続ける限り、手番中に何本でも矢印を置けることになる。 赤い点に到達した場合、ストックから“チケット”を1枚得る。手番中にチケットを支払うと(最大2枚まで)追加アクションを実行することができる。追加アクションは「矢印を1本置く」「最後の矢印を1本取り除く」「目的地カードを交換する」の3通り。最初に配られた目的地カードだけで戦うと運ゲー要素が高まるので、ちょっとでも到達が難しいと思ったらがんがん交換していく感じになるんじゃないかな。 そうして目的地に到達したら、手札を公開して得点する。共通目的地には自分の手番中に到達しなきゃ得点できないが、手札の目的地には他プレイヤーの手番中でも到達可能。なので相手の動きから目的地を推測し、そこを避けて移動する必要がある……これも相当難しいんじゃないかw 基本ルールはこれだけ。誰かが全部の目的地に到達したらゲーム終了。得点計算を行うが、他プレイヤーは到達できなかった目的地カードの分だけ失点するので、よほど多くの共通目的地に到達していない限りは勝てないだろう。実質的にゲームを終わらせたプレイヤーの勝ちだ。 さすがに今どきこれじゃ退屈すぎる。BGGで旧版に低得点つけてる人たちも「地味」「盛り上がりどころがない」ってコメントしてるくらいだし。そこで現代でも通用するよう、2つの上級ルールが追加された(基本ルールの細かい変更もある)。 1つ目は探検家カードとイベントカード。共通目的地のようにゲーム開始時に探検家6枚が表向けられ、手番中にチケットを2枚支払うことで購入できる。探検家カードはこの6枚しかなく、購入されたら代わりにイベントカードを補充する。こっちはチケット1枚で購入することができる。データが公開されてないので詳細は不明だが、どうも何らかの特殊能力をもたらしたり、ゲーム終了時に追加得点をもたらしたりするものらしい。 2つ目は秘密の目的地。6枚の共通目的地カードのうち、2枚を裏向きで置く。ゲーム中に緑の点に到達したとき、追加の矢印を置く代わりに裏向きのカードを1枚見ることができる。他の共通目的地と同じように自分の手番中にしか到達することができず、到達したら表向け、通常の1点ではなく2点を得る。手札と表向きの共通目的地の中間的な扱いかな。 その他の探検カードとか、探検家カードとかイベントカードとか。隠れてしまってよく分からないが、「Score 3~」と書いてあるカードがあるので、何か条件を満たしたときに3点得られる、みたいな効果なんだろう。 このゲーム、実は3回目のリメイクになる。大元になったと言われてる「Legemax」の発売が1974年だから、およそ40年前のゲーム。現在の形になった「Wildlife Adventure」でも1985年発売だから、およそ30年前のゲームだ。さすがに古い。大きなジレンマも、難題を突破したときの達成感もなさそうなルール。はっきり言って私好みじゃないw でもこれくらいのゆるめのゲームが好きという層も確かにいるんだろう。内容は全然違うが、ゲームの軽さやプレイ感は「チケット・トゥ・ライド」っぽいんじゃないか。私にはあれも軽すぎて面白いとは思えないが、好きだという人はたくさんいて、その証に拡張もたくさん出てるわけで。そういう人たち向けのゲームなんじゃないかな。それに、未知数の探検家/イベントカードの内容次第では一気にヘビーゲーマー向けに化ける可能性もある。ちょっと率先して入手する気にはなれないが、どこかで上級ゲームをやってみたい気はする。なんと言っても「エルグランデ」や「ティカル」のクラマー作だしね。 余談だが、キックスターター(すでに終了している)に出資してればこういうフィギュアがついたらしい(一般流通分にもつくのかもしれない)。探検隊の位置は矢印の先端で示すので、これを何に使うかというと、なんとただの重要な目的地マーカー。無駄すぎるwBGGの和訳ルール
2013.04.30
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ボックスアートプレイエリア キックスターター発のゲーム。デザイナーはフィンランドのJukka Höysniemiでこれがデビュー作。パブリッシャーはLudiCreationsで、これが1作品目。はいはいいつものいつものw タイトルからスチームパンクものかと思ったが、テーマは自動車製造。「オートモービル」のような大規模製造と販売を扱ったものではなく、1台の試作品を完成させることを目指す。といっても、プレイヤーはベンツやディーゼルといった歴史に残る有名人ではなく、夢半ばにひっそり消えていった凡才なので、作る自動車もポンコツ。そのポンコツの中でもいくらかましなものを作って投資家に認めてもらったプレイヤーが勝ちという、何とも世知辛いゲームだw ゲームシステムはワーカーを置くフェイズとアクション実行フェイズが完全に分かれている「ケイラス」方式のワーカープレイスメントで、非常にシンプル。計画フェイズ中に3枚か4枚(プレイ人数によって変わる)のアクショントークンを1枚ずつ、4カ所あるアクションエリアに置く。アクションの実行順はトークンを置いた順で、各エリアにおけるトークン数には限りがある。まあ難しいところは何もない。 全員がトークンを置ききったら、各エリアを順番に処理していく。まずは「裏通り」。アンダーグラウンドな界隈の住人と秘密裏に接触し、ぎりぎり合法の手段を用いて他プレイヤーのパーツタイルを奪ったり、他のエリアにあるアクショントークンの位置を入れ替えたり、闇市場でパーツを手に入れたりできる……どのへんがぎりぎり合法なのかは謎だw 危ない橋を渡るとなると慎重にならざるを得ないため、ここに置いたトークンは1回休みエリアに移動し、次のラウンド中は使えなくなる。これはちょっと面白い仕掛けだ。 次は「特許局」。ここでは新品のパーツタイルを1枚取ることができる。ラウンド開始時に6枚が表向けられていて、そこから取ることもできるが、欲しいものがなければ山札から引いてもいい。新品パーツは試作品自動車の快適性、長距離走行能力、パワーを向上させるアイコンを持っていることが多い。これらはゲーム終了時に得られる勝利点に直結しているので、当然できるだけたくさん取るのが望ましい。 新品パーツの例。上が長距離走れる蒸気供給機。つまりボイラー。下が快適な車輪。タイルの種別とボーナスは、それぞれ左端と右端のアイコンで示されている。 その次の「廃物置き場」も似たような処理を行うが、ここではタイルを2枚まで得ることができる。ただし手に入るのはジャンクパーツなので、組み込んだ自動車の安定性(後述)が下がりがち。新品パーツの獲得に比べると難点も多いが、倍の速度でパーツが手に入るのはメリットも大きい。中には安定性を下げない掘り出しものパーツもあるので、そういうのが表向けられていたら率先して取りに行ってもいいだろう。もちろん、山札の上にあることに賭けて引いてもいいw ジャンクパーツの例。上2つは不安定な車輪と電力供給機(つまりバッテリー)。一番下はボーナスもないが不安定アイコンもない、掘り出しもののガソリンエンジン。動力パーツは電力、ガソリン、蒸気の3種類があるが、これはアイコンではなくパーツの色(緑、赤、黄銅)で表されている。 最後に「作業場」。ここでようやく、獲得したタイル(手札になる)を手元に置いて試作品の製造に取りかかることになる。ここに置いたアクショントークン1枚ごとに、プレイヤーは手札のパーツタイルを1枚選び、手元に置いて試作品に追加するか、逆に試作品からいらないパーツを1枚取って捨て札にすることができる。また、すでに置かれているパーツと手札のタイルを何枚でも交換することもできるが、色と種類は一致しなければならない。ジャンクの車輪を快適な車輪に置き換えたりはできるが、ジャンクのバッテリーを長距離走行できるボイラーに置き換えたりはできないってこと。試作品は上下2段にタイルを並べて作るとか、タイルによって上段と下段のどっちに置くかが決まってるとか、細かいルールがあるが、そんなに難しくはないのでここでは割愛。 こんな感じで置いていく。ゲーム終了時には全パーツに車輪が隣接してなきゃならないとか、ギアとエンジンと燃料供給機が最低1つはなきゃダメとか、操縦システムはちょうど1つなきゃダメとか、エンジン1つにつき対応する燃料供給機(モーターにはバッテリー、ガソリンエンジンには燃料タンクといった感じ)が1つ以上なきゃならないとか、いろんな制限がある。 ラウンド終了時、表向きで「特許局」と「廃物置き場」に置かれてたタイルを全部捨て、新たなタイルを補充。補充ができなくなるか、誰かがパーツ12枚以上からなる自動車を完成させた場合、ゲーム終了。この時点で試作品を完成させられなかったプレイヤーは、投資家にお披露目するために無理矢理にでも完成させる必要があるので、不足したパーツや不要なパーツをスクラップタイルで置き換えなきゃならない。ジャンクパーツはかろうじてパーツとして機能するが、スクラップパーツは完全にぶっ壊れてて単なる穴埋め要員なので、つければつけるほど試作品の価値は下がる。 投資家はゲーム開始時に2人選ばれており、1人は快適性、パワー、長距離走行能力アイコンの数に応じて得点をもたらす。もう1人は条件を満たしたプレイヤーにのみ得点をもたらす。一番でかい自動車作ったプレイヤーとか、最も安定してる自動車作ったプレイヤーといった感じ(複数いる場合はその全員)。また、1台の試作品に電力、ガソリン、蒸気で駆動するパーツを混在させても(ちゃんと動くなら)いいのだが、同色のパーツを連続してつなげると、それによる得点も得られる。これらの得点と不安定性による失点を合計して、最多得点プレイヤーの勝ち。 ちょっとルールを読んだだけでは、あまり目新しいところのないゲームといった印象を受ける。特に「廃物置き場」に率先していく理由があまり感じられないかもしれない。だが、たぶん細かいルールがうまく機能しており、実際のプレイでは「行きたくはないけど『廃物置き場』に入ってあのパーツを取るしかない」とか「置きたくないけどこのパーツをここに置くしかない」ってことがしょっちゅう発生するゲームなんだと思われる。試作品製造に関するパーツの配置制限が結構厳しいので、たとえ新品パーツであっても、取ったタイルをただ漫然と置くだけではなかなか完成しないのだ。そしてラウンド終了時にはタイルがばんばん入れ替わるので、ゲーム終了は意外に早い。新品パーツは毎ラウンド6枚が表向けられるが、このタイル、なんと42枚しかない……つまりゲームは7ラウンドで必ず終わるのだw それまでに最低でも車輪2つ、エンジン1つとそれに対応する燃料供給機1つ、ギア1つ、操縦システムちょうど1つを置かないと試作品は完成しない。どんぴしゃでそんなタイルばかり取れることもないだろうし、投資家の勝利条件によってはもっとたくさんタイルを置きたいだろうから、さらに時間は限られる。そしてゲーム終了時に試作品が完成していなければ、足りないパーツや機能してないパーツ(主に燃料が供給されてないエンジン)は全部スクラップパーツになるのだw たぶん、このゲームの楽しさは「シップヤード」に通じるものがある。勝敗を競うのは大前提だが、「ぼくのかんがえたかっこいいじどうしゃ」が作れればそれいいのだw 3種類のエンジンを載せたスーパーハイブリット車や、車輪が8個ついててパワーアイコンがやたらめったらあるモンスターカーとか、男の子なら想像しただけで脳汁溢れるw そういうのが好きな人専用ゲームと言っても、あながち間違ってはいないだろう。 英語サイトだが、Board Game Arenaというところでお試しオンラインプレイもできるので、遊んでみてから購入を検討してもいいんじゃないかな。BGGの和訳ルールキックスターターのページ(日本時間で2013年5月21日13時まで)
2013.04.25
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もう何回目か分からないワレス会に久しぶりに参加。今回のテーマは「3人でイマイチだったワレスゲーを再評価しよう」ということで、5人で「オートモービル」「白蓮」をプレイする予定だったが、それまでほとんど毎日ボドゲしてたいたるさんがついに体調を崩してダウン。急遽ぽちょむきんすたーさん、ふうかさん、かろくさん、私の4人で「オートモービル」と「ビザンチウム」をやることになった。 教訓:ボドゲはほどほどにw 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ワレス会●オートモービル 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:オートモービル 以前友人とプレイしたときの記録はこちら。2年近く前か。 私もメイフェア版を持ってるが、この日はふうかさんたちが持ち込んだツリーフロッグ版でプレイ。ボードのアートワークや視認性は大して変わらないが、やはりセールスマンと自動車が木製駒になっているのが素晴らしい。逆に工場と人物の特殊能力を表すトークンは単なる板とディスクで味気ないので、イラストが描かれてるメイフェア版の方が好みかな。と言っても、そもそもメイフェア版はタイルの紙質が悪くて、厚くて丈夫なのはともかく妙に軽くて所有欲をそそらない作りになってるので、総合的にはやはりツリーフロッグ版が欲しい。うらやましいw 3人プレイはしたことがないのでよく分からないが、人数が増えることによる需要の伸びより供給の伸びの方が大きいため、人数に比例して厳しいゲームになるようだ。以前5人プレイしたときは相当数の自動車が売れ残り、全車種に手をつけるのはかなりの無理筋に思えたが、4人プレイでは需要と供給がほぼ一致して、手広く展開するのがいいようだった。 うまくやったつもりだったが、損失を抑えることに気を使いすぎた結果、セールスマンを置く機会をなかなか掴めず、結果としてさらに生産台数を抑える羽目になるという悪循環。冒険しないので損しないけど儲かりもしないという、成長産業を扱ってるとは思えない経営方針w 対してぽちょさんはがんがん攻める経営。何度か売れ残りを出したり、工場閉鎖を阻止するふうかさんの見事な縛りで損失駒を結構受け取っていたように見えたが、結局それを超える利益を出していれば問題ないわけで。さらに人物選択でその損失駒もうまいこと処理され、貫禄の勝利。 かなりの重量級ゲームだったように記憶してたが、2回目の今回はずいぶん軽く感じた。毎ラウンド3アクションで4ラウンドしかなく、各ラウンドごとに1回は生産しなきゃいけないので、実質あと2回をどうするかってゲームだから、いったんルールを把握してしまえばワレスゲーの中では軽い方なのかも。それでいて退屈する時間のない良ゲーなので、ワレス初心者にもお勧めじゃなかろうか。●ビザンチウム 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ビザンチウム あー……今日のなんだかよく分からないゲームw うまく説明できる自信がないので、詳しいルール解説は割愛。 まずプレイヤーの立ち位置が分からない。ビザンチンとアラブの軍勢を率い、ボード上の各都市を攻めたり攻め落とされたりして領土を確保していくんだけど、誰がどっちの陣営というわけではなく、全プレイヤーが両方の陣営を操る。得点トラックが2つあるので、自分のビザンチン軍を使って何か得点を得るようなことをしたらビザンチン得点が入り、逆にアラブ軍を使って得点を得たらアラブ点が入る。規定ラウンドプレイして合計得点を競うのだが、一方の得点が他方の半分未満しかない場合、その分は切り捨てになってしまう。まあ脱落だ。だから片方の軍勢にだけ肩入れしても勝てないようになってる。プレイヤーは神様かなんかなのかねえw 面白いのはサドンデスルールがあること。コンスタンチノープルが陥落した場合にはそこでゲーム終了となり、このときはアラブ側の得点だけで勝敗を決める。そしてコンスタンチノープルのすぐ近くには、中立勢力の(そして大軍事力を持った)ブルガリア人がいるw ぽちょさんの話だと、十中八九ブルガリア人の攻撃でコンスタンチノープルが落ちるとのことだったが、プレイ中の検証により「全員がぼけーっとしてなければ確実にコンスタンチノープル陥落を防げるはず」との結論に達したため、ガン無視してバランスよく得点を取ってみた。しかしほんとに、序盤は何をしていいのかさっぱり分からんw そして2ラウンド目、かろくさんを除いて全員がぼけーっとした結果、このままではコンスタンチノープルが陥落してかろくさんが勝利する状態に……ダメすぎるw さすがに恥ずかしいのでどうにかならないかと知恵を絞ったところ、私とふうかさんがパスせずに適当なアクションを実行し、そのあいだにぽちょさんが有り金はたいて軍勢を4都市分移動させ、ブルガリア軍を叩けば高確率で陥落を阻止できることを発見。この作戦を提案したときのぽちょさんの嫌そうな顔は実に見物だった。そりゃそうだ、ゲームを終わらせないために自分だけ大損するんだからw しかし背に腹は替えられないので、仕方なくこの作戦を実行するぽちょさん。コンスタンチノープル陥落に賭け、ビザンチン得点をほとんど取ってなかったかろくさんはここでほぼ脱落。最後の3ターン目になるとどの都市も取って取られてで衰退しており、ろくな得点にならないため、みんなモスクや教会を建設して得点を取りに行く。ここで所持金の少なかった私は脱落。最終的にぽちょさんが勝ったが、正直なんで勝ったのかよく分からないw うーん、なんだろう。繰り返しになるが「よく分からない」というのが感想。移動を制限する細かいルールがあるのでインストが大変だが、どのルールもそんなに機能してない。今ならもう少し分かりやすいデザインにできるんじゃないかな。たぶんこのゲーム持ってワレスにサインねだりに行ったら「うわっ、こんな黒歴史ゲーム持って来やがって!」って顔されるに違いないw ルール上では他人の支配都市を成長させることもできて、インスト時には何でそんなルールになってるのかさっぱり分からなかったが、ゲーム中に「そうか、成長させてから征服すれば高得点になるからだ!」と気づいたときが一番面白かったかなw ゲーム会終了後、帰路を急ぐぽちょさんと別れ、残りの3人で晩ご飯。美味しゅうございました。ワレス会は基本外れなしなので、安心して参加できるのがいいね。またよろしくお願いします。
2013.04.21
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ボックスアートプレイエリア デザイナーはフランスのFrédéric Guérardで、これがデビュー作。で、これをリリースするためにEuphoria Gamesという会社を作っちゃったという、まあいつもの流れ。さすがに流通が弱いらしく、英語版はIELLOが扱う。 テーマは宇宙戦争だが、互いの領土を奪い合うのではなく、宇宙の辺境で発見された新たなエネルギー源、“チタニウム”を得るために相争う。ここでのチタニウムとは原子番号22のチタンではなく、“なんかすごいエネルギーの新しい形態”らしい。そこはオリジナルの用語を作るべきだったんじゃないかねw で、これが辺境の惑星に手つかずで埋まってるので、戦争して勝った勢力がその惑星を征服する。みんな紳士なので、一度支配者が決まった惑星を再び狙ったりはせず、さっさと次の惑星を襲いにいく。プレイ人数に応じて決まった数のチタニウム堆積地を支配したらそのプレイヤーの勝ち。 ゲームは「調査」「生産」「軍備」「征服」の4フェイズを繰り返して進行する。まずは「調査」。両面仕様になってる惑星/イベントカードを山から1枚引き、惑星面を表向けて置く。これがこのラウンドの「征服」フェイズ中の標的惑星となる。両面仕様なので、山札の一番上にはイベント面が上向いたカードが1枚あることになる。これがそのラウンドに発生するイベントとなり、ラウンド中ずっと効果を発揮する。 カードのイベント面。このカードが出てるラウンド中は反物質が降り注ぎ、宇宙船の改良パーツは効果を発揮しなくなる。下段の数字やアイコンは裏面の惑星のデータを示してる。 こっちが惑星面。この惑星フィーテ(仮称)を征服すると、毎ラウンドの収入が100クレジット増え、建物を2つ建設でき、自軍の艦隊内のユニット上限が1枚増え、勝利条件となるチタニウム堆積地を3つ確保できる。手札上限を増やしたりする惑星もある。 「生産」フェイズでは、ゲーム開始時から持ってる母星と征服した惑星、および建設した「精製所」による収入を得る。“生産”と言っても、このゲームに資源といった概念はなく、お金を得るだけなのでここは簡単。 「軍備」フェイズでは、プレイエリアにずらりと並んでるカード群から必要なカードを購入する。ここの処理がちょっと独特で、なんと全プレイヤー同時処理。欲しいものがかぶって数が足りないときだけ手番順となってるが、だったら最初から手番順でもいいんじゃないかなw 艦隊上限(初期値3枚)を超えるユニットは持てないとか、建物は惑星の建物スロットまでしか建設できないとか、いくつかの制限に従っている限りは好きなものを買えるだけ購入できる。 ユニットカード(左上)、宇宙船カード(左下)、改良カード(右上)、建物カード(右下)。ユニットカードは艦隊内でいろんな役割を果たす。宇宙船カードはユニットカードの一部で、最低1隻は持っていないと、そもそも戦闘や惑星征服をすることができない。改良カードは宇宙船に取り付け、その能力を向上させたり、新たな能力を追加したりする。建物カードは惑星カードにくっつけて置き、いろんな効果をもたらす。 宇宙船カードに改良カードをつけるとこんな感じになる。攻撃力が+1される「レーザーキャノン」と、破壊されたときに攻撃相手の全宇宙船に1ダメージを与える「自爆装置」がついてる。やな宇宙船だなw 全員が買い物を終えたら、いよいよ「征服」フェイズ。「調査」フェイズ中に公開された惑星の占領競争に参加するかどうかを手番順に決め、参加する場合は手札の戦術カード(ゲーム開始時に3枚持ってる)を1枚選んで裏向きで手元に置く。参加しない場合はそのラウンドの「征服」ラウンドから抜ける。毎ラウンド惑星を征服できれば当然勝つだろうけど、もちろんそんなことはできないと思われるので、無理だと思ったらしゃがむのも重要だ。この時点で1人しか戦術カードを出さなかった場合、自動的にそのプレイヤーの勝利。 複数のプレイヤーが征服に参加した場合、互いに殴り合うバトルロイヤルが発生する。その全員が戦術カードを表向けて、カードに示されてる優先順位の順番に処理する。戦術カードには「自分の艦隊内にあるどのユニットを使って攻撃するか」と「他プレイヤーのどの種類のユニットにダメージを与えるか」が示されてるので、それに従ってダメージを与える。ここがこのゲームの一番面白いところだろう。いくら強力なユニットを揃えても、それを運用できる戦術カードがなければ宝の持ち腐れになってしまうのだ。 戦術カードの一例(英語版がなかったのでフランス語版)。「総攻撃」戦術は優先順位が7番で一番遅いので、他プレイヤーに殴られてから反撃する形になる。しかし全3種類の宇宙船(戦闘機部隊、駆逐艦、巡洋艦)だけでなく、「惑星の援護」建物カードまで含めて攻撃に使うことができ、他プレイヤーの宇宙船3種と「修理ドローン」を標的とすることができる。たいていの戦術カードでは一部の船種を使って一部の船種しか攻撃できないので、これはまさに総攻撃だ。 全員の攻撃が終わったところで、艦隊内の全宇宙船を失ったプレイヤーは戦闘から脱落。使った戦術カードは当然捨て札だが、必要なら手札も1枚無料で捨てられるし、追加でお金を払えばもっと捨てることもできる。そのあと手札上限まで補充して次の戦闘ラウンドに。こうして1人だけが残るまで戦闘を続ける。たまに参加者全員が相打ちになることもあるw 勝ち残ったプレイヤーが獲物の惑星をゲット。これを繰り返し、勝利条件分のチタニウム堆積地を集めたプレイヤーの勝ち。 よくまとまったゲームといった印象。殴り合いのゲームだが、戦術カードの綾があるので常に全力を出すのは難しいし、艦隊上限があるため、特定のプレイヤーが突出して強くなり、手がつけられなくなるといったこともなさそうだ。たとえばあるプレイヤーがユニットを1枚も失わず、別のプレイヤーが全滅したとする。他のゲームでは相当不利な状況だが、このゲームではすぐ立て直せる気がする。ユニットを残したプレイヤーが有利なのは間違いないが、艦隊上限があるので戦力を倍々に増やしていくようなことはやりづらいしね。もちろん、改良した宇宙船は強いので残した方が有利なのは確かだが、戦術カードに合わせた艦隊を組めるかどうかの方が重要じゃなかろうか。そもそも、戦闘ラウンドごとに撤退できるので、全滅するまで戦わないだろうしw 背景設定がしっかりしており、各勢力ごとにリーダーがいて、それぞれ特殊能力を持っているのもいい。ルールブック巻末には8勢力のリーダーについて詳しい説明があり、これを読むだけでもワクワクしてくる。 リーダーの1人、ジョン卿。大企業「ゼピュロス」がチタニウムを管理下に置くために派遣した男で、論理と確率を愛するナイスガイ。戦術カードをプレイする前に50クレジットを支払い、山札から1枚引いて取り替えたり捨て札にしたりできる……さらに金がかかるのが難点だがw 能力を生かすには、収入を大きく増やす惑星を重点的に征服する必要があるだろう。 カード枚数は多めだが、同じユニットカードや改良カードが何枚もあるので、言語依存性はそれほど大きくない。SF好きで殴り合い好きなゲーマーならきっと楽しめるだろう。IELLO扱いなので国内流通にも期待したい。BGGの和訳ルール
2013.04.17
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定例会。友M1、友H、ハマチと私の4人で。やってないゲームの公称プレイ時間がほとんど120分以上になってきて、持ち込みゲームの組み合わせがつらくなってきたw●リアルト橋 飛ぶ鳥を落とす勢いのデザイナー、フェルトの新作。プレイヤーはヴェネツィアの貴族となって、息のかかった議員を6つの区画に送りこんで影響力を強め、橋を架けたりゴンドラを渡したりして区画の価値を高める(または下げる)。建物を建てると特殊効果が使えるようになる。6ラウンドプレイしたあと、建物、各区画の優勢、手持ちのお金+議員から勝利点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 基本はカードゲームと言っていい。各ラウンド開始時に、1列6枚のカードを「プレイ人数+1」列だけ用意する。4人プレイなら5列。この列を手番順に1列ずつ選んで取り、さらに山から2枚引く。この8枚から7枚だけ残すことができるが、以前のラウンド中に緑色の建物を建てていれば、その効果を使って(1金かかる)より多くのカードを山から引いたり、残ったカード列から好きなの選んだり、より多くのカードを手札に残したりできる。 次がメインのカードプレイフェイズ。カードはジョーカーを除いて6種類あり、それをスタートプレイヤーから時計回り順に、総督>金貨>建物>橋>ゴンドラ>議員の順にプレイする。最初は全員が総督カードを好きなだけプレイし、その効果を解決したら、次は全員が金貨カードを好きなだけプレイし……と言った具合。各カードごとに、最も多くのカードをプレイしたプレイヤーはボーナスを得て、次のカードのスタートプレイヤーとなる。 総督カードはプレイした枚数だけ、総督トラック上でマーカーを進めることができる。これがカード選択フェイズの手番順になり、ゲーム中の全引き分け判定の基準となる。つまり先頭にマーカーを進めていれば、同数最多のカードでボーナスを得ることができ、同数最多の議員駒で1位の得点を得ることができるわけだ。総督マーカーだけもりもり進めても1点にもならないが、完全に無視しても痛い目を見る。ぎりぎりトップに立つのが望ましいが、まあそううまくはいかんわなw 金貨カードはプレイした枚数分お金ゲット。お金は建物の特殊効果を発動させるために使う。建物カードはプレイした枚数以下の価値を持つ建物を建設。価値分の勝利点にもなるし、特殊効果はどれも使えるので、できればたくさん欲しい。 橋カードはプレイした枚数だけ勝利点ゲット。さらにボーナスを得た(最も多くの橋カードをプレイした)プレイヤーは、山の上から橋タイルを1枚取って、任意の2区画間の連絡スペースに置く。これが区画の価値を決めるので、自分の議員駒が多い区画は高得点に、そうでない区画は低得点になるようにしたい。 ゴンドラカードはプレイした枚数だけ、ストックから手元に議員駒を移動させる。あとで区画に置ける議員駒は手元にあるものだけなので、充分な数を用意する必要がある。さらにボーナスを得たプレイヤーは、ゴンドラタイルを任意の2区画間の連絡スペースに置き、その2区画のいずれかに議員駒1個を“ストック”から置く。たった1個ではあるが、あとから現在のラウンドに対応していない区画に議員駒を置くにはこの方法しかないので、地味に効いてくることがあるから油断ならない。手元ではなくストックから直接議員駒を置けるのもいい。しかしゴンドラを置いた区画はどちらも得点が低くなってしまうのが悩みどころだ。 議員カードはプレイした枚数だけ、現在の区画(ラウンド1なら1番のマーカーが置かれてる区画)に手元から議員駒を置く。手元の駒がなければ、ボード上にあるのを移動させることもできる。区画にどかんと議員駒を置く方法はこれしかないので、できるだけ毎ラウンドたくさんプレイしたい。とはいえ全区画で優勢を取れるほど甘くはないだろうから、他プレイヤーの思惑を読み、ある程度確定した区画の得点を考慮して、いくつかの区画に注力することになるだろう。 議員カードまでプレイを終えたら、ラウンドの最後に効果を発動させることができる青色の建物を使って、そのラウンドは終了。6ラウンドプレイしたら得点計算して、最多得点プレイヤーの勝ち。 陣取りではあるものの、最初は区画の価値がまったく決まっていない。となると、区画1に大量に議員駒を置いたら、あとから価値を下げられるんじゃないかという不安があったため、1ラウンド目は建物に注力。選択肢は広い方がいいに決まってるので、まずは緑の建物をゲット。ゲーム開始時に取った青1の建物を使い、これを育てていくことにした。 しかし総督トラックを軽視した上、そのときそのときの思惑が見え見えだったようで、最多ボーナスをほぼまったく取れない展開に。結局ゲームを通して1回しか取れなかった。それじゃ勝てねーわw 唯一1番手となった区画3にはゴンドラを3つも渡され、6勝利点しか得られず。他のリッチな区画の2番手より点が低いってどういうことだw 友M1優勢かと思われたが、逆に総督トラックに注力しすぎたのが仇となったようで、わずかに勝利点が不足。4つの区画に噛み、2カ所でトップを取って、建物点や3区画ボーナスも取ったハマチが数点差で差しきった。 フェルトと言えば込み入ったルール、大量の特殊能力、そしてプレイヤーを締め上げる負の要素だが、このゲームにはそのどれも当てはまらない。ルールはシンプルで、特殊能力も数えるほどしかなく、ペナルティーを食らうような要素も(ほとんど)ない。でも面白い。古いドイツゲームが好きなプレイヤーにもおすすめできる一品。ボーナスは一見小さく見えるが、その積み重ねがものをいう感じなので、毎ラウンド最低1回は何らかのボーナスを取っておきたいかな。●蟻の国 続いてこれ。詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:蟻の国 蟻フィギュアを見た途端にプレイヤーから上がるブーイングの声。いや、まあ気持ち悪いけど、そこまでひどくはないだろw 今回選ばれた目的タイルは「兵隊蟻2匹」「幼虫駒5個」「石粒駒3個」「コロニー深度1ダウン」「育児蟻8個保持して2個失う」「石粒か土粒駒駒6個」の6枚。 私は手前の青を担当。中央に繋がる小道を両方ともクモがふさいでいたため、早々に諦め、両脇に広く陣地を取る作戦に。赤と黄が中央で火花を散らす中、対面の黒もクモに阻まれて苦しい展開だったようだ。 序盤から中盤にかけては冬に失点することもなく、それなりにうまくやれていたように思う。しかし自分のフェロモンタイルを置くことを優先し、共有の特殊タイルを1枚しか取れなかったため、徐々に苦しくなっていった。最終ラウンドには両隣の赤と黄色にそれぞれ隙を突かれ、大きく陣地に食い込まれた。さらに何を勘違いしていたのか、「目的を達成するのはかなり困難」と事前情報を得ていた気になっていたのでガン無視していたら、他の3人はどんどん達成していき、あっという間に置いていかれたw 私を除く3人の誰が勝ってもおかしくなかったが、特殊タイルを3枚押さえた赤のハマチが頭一つ飛び出して勝利。 なるほど、高い評価もうなずける傑作。何で蟻をテーマにしたのかはよく分からんけど、まあ蟻でも間違っちゃいないだろうw 最初はちょっと気持ち悪かった蟻フィギュアも、ゲームが終わるころには愛しいワーカーに見えてくるから不思議なもんだw 序盤は特殊タイルで壁を作り、石粒と土粒を定期的に確保できるようにした方がいいかな。でもフェロモン重視でも、きちんと土粒を確保して定期的に置き換え、他プレイヤーが突っ込んできそうなところに空きタイルを置かないようにすればいける気がする。次はそういう方向でやってみたいところ。もちろん目的の達成も忘れずにw●ボトルインプ 「北のヴェネツィア」も持ってきてたが、時間なかったのでこっちに。ついに写真を取ることに成功w 8ディールやって最多得点か、200点先取のどちらかで勝利というルールでプレイ。前回ボロ負けしたハマチが、その悔しさをバネに研究を重ねたらしく、圧勝w この日は3連勝となった。3人ベストといわれてるようだが、4人でも充分面白かった。カードの受け渡しで対面とまったく絡まないってだけで1段低く評価されてるのかね。 1や2をうまく処分できたときのやってやった感や、9~12あたりの微妙な数字のカードをプレイするタイミングに知恵を絞るところなど、何回やってもドラマがあって面白い。ほんとトリックテイクではこれが一番好きだな。
2013.04.13
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先日ホビージャパンから発売された「リアルト橋」のルール和訳を担当させていただきましたが、建物の効果に誤訳がありましたので、ここに訂正します。ルールブック8ページ左下「フェイズIII用の青色建物:」の価値3の建物の項目誤:プレイヤーは現在自分のマーカーがあるマスの番号に等しいマス数だけ、総督トラック上でマーカーを進めます。 例:現在総督トラックの3マス目にマーカーがある場合、プレイヤーはマーカーを3マス進めます。正:プレイヤーは総督トラック上での順位に等しいマス数だけ、総督トラック上でマーカーを進めます。 例:総督トラック上のマーカー順が現在3番目のプレイヤーは、マーカーを3マス進めることができます。 「the current position of his counter」を「現在のマーカーの位置(=マスの番号)」と訳してしまいましたが、「現在のマーカーの順位」が正しいようです。このため5人プレイの場合、この建物を使った時点でマーカーが先頭にあれば1マス、最後尾にあれば5マス進めることになります。誤訳ルールだと順位にかかわらず、マーカーが先に進んでいるほどより先に進めることになるので(たとえば10マス目にマーカーがある場合、一気に20マス目に進むことになります)、大きくゲームバランスが崩れると思われます。 ご迷惑をおかけして申し訳ありません。この記事を読まれた方は、できるだけ多くの人にお知らせください。
2013.04.13
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ボックスアートゲームボード(ルールブックからの切り出し)駒・フィギュア・タイル類 デザイナーは先日紹介した「フランシス・ドレイク」のPeter Hawes。パブリッシャーがKayal Games、アメリカでの流通担当がEagle Gamesなのも同じ。「フランシス・ドレイク」の前にキックスターターで出資を募り、目標額1万ドルのところを1万2千ドル集めて何とか達成した。ぎりぎりなので魅力がないのかと思いきや、ルールを読んでみるとこれが結構面白そうだった。 テーマは恐竜の縄張り争い。プレイヤーは恐竜の群れを率いて、沼沢、森林、砂漠、山岳の4つの環境下でよりよい生息地を求めて互いに争う。プレイヤーの恐竜は基本的に草食なので、アクションによってT-レックスに食べられたり、翼竜に食べられたり、ヴェロキラプトルに食べられたりするw 時代ごとにおおむね3アクションずつプレイしたら、その時代の得点計算を行う。これを3時代(三畳紀、ジュラ紀、白亜紀)に渡って繰り返し、プレイ人数に応じたラウンドだけプレイしたらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。 ゲームボードは4つの環境に分かれており、各環境はさらに3エリアに分かれ、各エリアには生息地(丸いスペース)が3つずつある。プレイ人数に応じた生息地に恐竜を4個ずつ置いたらゲーム開始。 始めにスタートプレイヤーから順に、ボード右端に並んでいるアクションタイルを取って、そのスペースに自分の恐竜フィギュアを置く。各時代の1ターン目では、このとき同時に環境カードも引く(山札から引くか、表向きになってる1枚を取る)。アクションタイルは6枚あり、それぞれ対応するアクションがある。また、取ったタイルの位置に応じて、アクションフェイズの手番順が決まる。 こんな感じで、取ったタイルのところに自分の恐竜フィギュアを置く。全員がタイル取ったら、フィギュアを置いたスペースの番号順にアクションを実行する。 タイルは6枚あるが、5人未満でプレイする場合、ラウンドごとに何枚かのタイルが余る。それらのタイルは番号の大きなスペースにずらされて、その上に白い恐竜トークンが置かれる。次ラウンドにそのタイルを取ると、アクションとは別に白い恐竜トークン分だけ、自分の恐竜をボード上に置けるようになる。「プエルトリコ」とかで採用されてるシステムだね。 ゲーム中に3回(6人プレイでは2回)だけ引ける環境カードをプレイすると、そのカードに応じた環境にある任意の生息地に恐竜を3個置くことができる。さらにアクションタイル「新たな環境」では、任意の環境に恐竜を3個置くことができる。この2つでは自分の恐竜がないエリアにも置けるが、「群れの成長」タイルや「孵化」タイルでは、すでに恐竜を置いている生息地に追加することしかできない。 各エリアごとに第1から第3までの3つの生息地があり、第1の方が得点が高い。基本的に早い者勝ちで恐竜を置くのだが、あとからそのエリアに置いたプレイヤーも、すでに置かれてる群れの恐竜数を上回ることができれば、よりよい生息地を乗っ取ることができる。 上図では、得点のない第3生息地に恐竜を1匹置いていた緑が「砂漠」環境カードを使い、3匹追加。するとこのエリアで最も大きい群れとなるので、一気に第1生息地を占領。青と橙の群れは順番に下位の生息地に押し出されることになる。もし第3生息地から押し出されたら全滅するので要注意w ここまではよくある陣取りゲームだが、「群れの移動」アクションがちょっと独特で面白い。ご想像の通り、あるエリアから別のエリアへと恐竜を移動させるわけだが、このとき異なる環境(たとえば砂漠から森林など)に移動すると、環境の激変によって1匹死んでしまうのだ。陣取りでユニットを1つ失うのは大ダメージなので、誰も好きこのんで移動しないんじゃないかと思うかもしれないが、さらにもう1つユニークなルールがある。群れを移動させるとき、なんと移動元にある他プレイヤーの恐竜も1匹ずつ連れて行き、自分の群れにしてしまうのだ。なにせ恐竜は頭が悪いので、他の群れが大移動すると釣られる奴もいるんだろうw こんな感じで、赤が沼沢から森林へと恐竜を3匹移動させると、1匹は環境の激変で死んでしまうが、橙と青の群れから1匹ずつ連れていくため、最終的に森林には赤の恐竜が4個置かれる(ディスク1枚はトークン3個分)。 「T-レックス」アクションでは、ボード上でT-レックスを移動させ、そこにある恐竜を大量に捕食(除去)できる。あるエリアでの優勢をがっちり確保したいときにはいいだろう。「ヴェロキラプトル」アクションでも少し捕食でき、さらにそのエリアから任意の恐竜(自分のでも可)を隣接エリアに追い出すことができる。うまく使えば、いくつものエリアで同時に優勢を取ることができるかもしれない。「孵化」アクションは「群れの成長」アクションより増える恐竜の数が少ないものの、追加で翼竜を移動させることができ、やはり恐竜を少し補食することができる。 同じアクションタイルは1枚もないので、ラウンドごとに各アクションは誰か1人しか実行できない。誰がどのアクションを、どの手番順で使うかをよく考える必要があるだろう。 時代が終わったら(たいてい3ラウンドで、白亜紀は2ラウンドのこともある)得点計算。まずは自分の恐竜が住んでる生息地の得点を獲得する。次に、2種類ある特別得点計算のうち1つ(または両方)を行う(どちらを行うかは各時代ごとに決まってる)。存在点を計算する場合、4つの環境すべてに恐竜を置いていれば8点得られる。優勢点を計算する場合、各環境ごとに3エリア合計で一番多くの恐竜を置いていれば8点、2位は4点。 これを3時代繰り返し、最多得点プレイヤーの勝ち。 比較的シンプルな陣取りゲーム。違うところも多いが、「アクションタイルを取ってからアクションする」という流れは「エル・グランデ」に近いんじゃないか。あっちはカードの種類も多いし、塔というブラインド情報があるために重量級ゲームとなってるが、こっちは6種類しかないアクションが毎回出てきて、異なるのは手番順だけなので、その分短時間でプレイできそうだ。とはいえ、何しろ一番手数の多い3人プレイでも9ラウンド。4人プレイなら8ラウンドで、6人だと6ラウンドしかない。たった6アクションw 時代ごとに環境カードを引くので、それを1アクションと数えても8アクション(3人なら12アクション)。説明は省いたが、ゲーム中に1回だけ使える特殊効果カウンターを2枚ずつ持ってるので、それを数えても10アクション(3人なら14アクション)だ。1手1手に相当な重みがあることは想像に難くない。 そして何より、コンポーネントが豪華。どうもこのデザイナー、「ゲームは内容も物理的にも重い方がいい」と思ってる節があり、このゲームにも素敵な駒やフィギュアがぎっしりつまってる。このため送料が高くなり、キックスターターでは本体60ドルに対して日本への送料40ドル……そう、資金があまり集まらなかったのはつまらなそうだからではなく、極めて高かったからw しかし以下の画像を見れば、この値段もうなずけるというもの。 手前に並んでるのがプレイヤー恐竜。左上奥の黒いのがヴェロキラプトル。その手前がT-レックス。フィギュアのクオリティも高いが、恐竜トークンやディスクの質も高そうだ。しかし橙、桃、赤という色はどうにかならんかったのかw 恐竜が好きか、陣取りが好きか、ハイレベルなコンポーネントにうっとりするタイプなら間違いないタイトルになるだろう。あと物理的に重いゲー好きにもお勧めw 発売はアメリカで2013年5月予定。BGGの和訳ルール
2013.04.11
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Twitter上で「エイリアン・フロンティアやりたいねー」「じゃあやりますかー」なんて話が進んでて、それを傍目で見ながら「おいおい、『エイリアン・フロンティア』をやろうってのに俺に挨拶もなしとは、こいつらモグリだな。まあ若いころはそういうこともあるか」と寛大な心で見守ってたら「ご一緒にいかがですか」と誘われたのでホイホイとついていった。会場は社会人ボードゲーマー紳士淑女の社交場、中野フローチャート。メンツは「重げ会」のたる田さんとしのぽさん、「キックの鬼」にして「卓游選科」管理人のいたるさん、「キックの虎」にして「ひだりの灰色」管理人のひだりさん。期せずして関東ヘビーバッカー対決となった。 この日の詳しい様子はこちら↓ひだりの灰色:エイリアンフロンティア会●マッチングライオン 写真撮ったけどブレブレだったので借り物カード画像(宿題やったけど家に忘れました的いいわけ)。 集まったのが19時だったので、まずは腹ごしらえ。場所を取るゲームボード広げながら飯食うわけにもいかないので、まずは5人でひだりさん持ち込みのカードゲームを。当然キックスターター発だが、「うちの子(3歳)が作ったゲームが結構面白かったから出資募集してみました」というお母さんの作品。うん、出す方も間違ってるし、バックする方も間違ってるw 手札5枚スタートで、山札から1ドロー&手札から1プレイ。手元にシマウマかアンテロープが5枚並んだら、即座にそのプレイヤーの勝ち。まあこれだけじゃ先手有利ゲー(と言うかゲームですらない)なので、ライオン2枚出したら誰かのシマウマかアンテロープを捨て札にできたり、そのときカバが手札にあったら防御できたり、ゾウを出したら全員が出してるライオンを1枚ずつ“手札”に戻させたり、キリンを出したら他プレイヤーの手札を“見る”ことができたりする。あー、あとハイエナ引いたらマストプレイで、全プレイヤーが手札を隣に回す。 これがルールのすべて。頑張った。3歳児にしては頑張った。でも言うまでもなくクソゲーw ハイエナが2枚入ってるから、これが両方出るまでは知恵使っても仕方ない。手番を1手使ってゾウをプレイする意味がない。だって他プレイヤーは次の手番にまたライオン出すだけだからw キリン使って他プレイヤーの手札を見る意味がない。見た手番にはそれ以外何もできず、次の手番が来るまでには、見た相手は山からカード1枚引いてるから。そもそも見てどうなるというのだw 意味があるのは勝利条件になるシマウマとアンテロープ、そしてライオンをブロックできるカバ。この3種類だけ。淡々とシマウマを並べていき、3枚出したところでハイエナが引かれ、隣からカバ2枚を含む手札が回ってきたので、あとは山から引いたシマウマを出し続け、ライオンをブロックして勝った。いやー、ここまでどうでもいい勝利も久しぶりw 「3歳児が作ったゲームをママが発売した」というハートウォーミングなバックストーリーがなければ破り捨てるレベルw 数あるキックスターターゲームの中、これにきっちりバックするあたり、ひだりさんの底力を感じた。●エイリアン・フロンティア 腹もいっぱいになり、超イケてるゲームでウォーミングアップもすませたところで、この日の本命を。たる田さんとひだりさんが初プレイだったので、例によって拡張は追加異星人技術カードのみ。選択ルールで5人プレイもできるけど、基本4人プレイなので、しのぽさんが見学に回ってくれた。 初期カードが「異星人の都市」(1勝利点)というハズレカード。これじゃしょうがないので、ダイスを増やしたあとはカードを取りに行き、出目を1増やせる「ブースター・ポッド」と、ダイス1個を裏返せる「ポラリティ・デバイス」を確保。少し遅れて1個目のコロニーを置けるようになり、いつも一緒じゃ芸がないので、今回はカードのエネルギーコストを減らす「ポール丘陵」に配置。これであと2枚ほどカード取って、エネルギーを多く取れるようになる「レム荒野」も押さえれば、カード無双で一気にコロニーを置けるという腹づもりだったが、まあそううまくはいかなかったw 初期カードの「リソース・キャッシュ」から多くの資源を得て、ひだりさんは早期に船をマックスの6個まで増やす戦術。最初のコロニーは「入植拠点」を伸ばしやすくなる「アシモフクレーター」に。たる田さんは博打要素の強い「テンポラル・ワーパー」を大胆に使って多くのダイスを振り直す戦術。あれがあんなに役にたったの見たことないw 最初のコロニーは安価な追加宇宙船が買える「バローズ砂漠」。いたるさんは……どうだったかな。最初のコロニーは鉱石が取りやすくなる「バン・ボクト山脈」に置いたと思うけど……私と殴り合ってカードの取り合いばかりしてた記憶が強烈すぎてよく覚えてないw ひだりさんのプレイングがかなりうまかった。普通ダイス6個にすると速攻で削られるのだが、その手段は「プラズマ・キャノン」しかない。それを1枚自分で押さえ、もう1枚が捨て札に沈むのを待ってから増やしてたからね。その上経験者2人がお互いの足を引っ張り合って、ダイス6個のまま4手番以上振らせちゃったので、気づいたときにはもう手遅れだった。たる田さんが4つ、私といたるさんが3つしかコロニー置いてないのに、6つ置ききったひだりさんが圧勝。ふがいないな経験者w 相変わらずフィールドは1つも置かれず。これを有効に使う戦術も考えてみたいけど、技術カードを1枚失うからなあ。やはり拡張の課題カード入れないと置くモチベーションがちょっと上がらない感じ。評判はそこそこよかったので、持ち込んだ甲斐があったというもの。●ガーデン・ダイス 詳しくはこちら。 終電までにもう1ゲームできそうな感じだったので、最後にひだりさん持ち込みのこれ。やっぱりキックスターター発w 早々にいい目を出して、星スペースに種を蒔くいたるさんとひだりさん。我関せずと対角線上の痩せた土地にひたすら種を蒔き、一大農場を築くたる田さん。「5点×2倍はまずいだろう」と思い、初手で鳥を置く私……はい、もう分かりますね。攻撃するしかないゲームならともかく、攻撃“することもできる”ゲームで最初から攻撃する……ダメなゲーマーの典型的な負けパターンw ルールを読んだだけでは分からない肝がいくつもあった。まず、価値の高い野菜は想像を遥かに超えて収穫しにくい。何しろ連鎖しない。水やりも収穫も自力でやらないと駄目。そして高いダイス目が必要なので、当然チャンスが少ない。後半に価値5のナスを3枚ほど蒔いたけど、もう2枚収穫するのがやっとで泣きそうだったw そして何より日時計が重要すぎ。初手はこれ配置一択じゃないか。星スペースに種蒔けないなら日時計置いた方がいいね。そりゃそうだ、ダイス振ってから考えるゲームで、ダイス操作する手段がこれだけなんだから。裏返して案山子にするのは、本当に最後の最後で機会があったらでいい。初期に案山子にした私はこの点でもダメダメだったw かなり遅くに案山子にしたひだりさんでさえ苦労しており、最後まで日時計のままだったたる田さんといたるさんがトップ争いしてたので、その重要性は間違いないだろう。 たまたま異種セットができたのでぎりぎりドベは回避できたものの、いつも通りトップ争いにはまったく絡めず。これ高い出目に惑わされて価値の高い野菜置いちゃ駄目だね。6が出ても価値1や2の野菜を置く度胸が必要だw コンポーネントもしっかりしてるし、比較的短時間で終わる佳作。「エイリアン・フロンティア」とは異なり、終盤にきっちり収束するのもいい(全員が鳥/ウサギ置いて、そればっかり動かしてたら収束しないけど、まあそうはならんだろう)。 バーということで煙草の煙が心配だったけど、プレイ中は全然気にならず。全席埋まってても大した人数にならないので、そんなにうるさくもならないだろうし、沿線のサラリーマンが会社帰りに1ゲームやるにはいい場所だね、フローチャート。ちょっと終電が気になるので、乗り継ぎが3回ある私が利用するにはちょっと怖いけど、沿線にお住まいの方にはお勧めのスポットだった。あ、あと「エイリアン・フロンティア」のフィールドフィギュアが他の女性客に大人気だったので、フィギュアが可愛いゲームを持ち込むとモテモテ間違いなしw
2013.04.05
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ボックスアートゲームボード(ルールブックから切り出し) デザイナーは「バラ戦争」で知られている(そしてそれ以外知られていない)Peter Hawes。パブリッシャーは本人が設立したオーストラリアのKayal Gamesだが、アメリカでの販売・流通はEagle Gamesが行うようで、キックスターターでの出資募集もEagle Games名義で行っている。 Wikipediaによると、フランシス・ドレイクとは16世紀半ばのイギリス人。始めは海賊(私掠船船長)として活躍し、のちのその功績を認められて海軍提督となり、スペイン無敵艦隊を撃破した英雄(スペイン人からは嫌われてるようだ。当たり前w)。プレイヤーは駆け出しの私掠船船長となり、第二のドレイクとなることを夢見てカリブ海のスペイン領を荒らし回る。スペインじゃ売れねーな、このゲームw ゲームは3回の航海に渡ってプレイされ、1航海は準備フェイズと航海フェイズに分かれている。 まずは準備フェイズ。各プレイヤーは小型のフリゲート船を1隻持っているだけなので、航海に必要なものをイギリスのプリマス港で揃えなければならない。プレイヤーはプリマス港に並んでいる船順に、通りにある18の場所にディスクを置いていき、その場所に応じてさまざまなものを得る。各場所にはディスクを置ける枚数が決まっており、各プレイヤーは1カ所に1枚しか置けない。また、ディスクを置いたスペースごとに効果が少しずつ異なり、先に置いた方がより多くのものを得られるようになっている。さらに、この通りは“一方通行”なので、一度通り過ぎた場所にはもうディスクを置くことができない。 こんな感じで、下段中央の場所から時計回りに進んで、右上の「波止場」で終わる。ディスクは10枚持ちなので、全部の場所に置くことはできない。当然、途中の場所をいくつかすっ飛ばすことになるが、いったん飛ばした場所にはもう戻れない。 絶対必要なのは補給品。カリブ海は4つのゾーンに分かれており、より遠くのゾーンに行くにはより多くの補給品が必要になる。補給品を4つ用意できればどこにでも行けるが、1個しか用意できないと一番手前のゾーンにしか行けない。もちろん、1個も持っていなければどこにも行けなくなるw 補給品を得られる場所は3カ所あるので、他プレイヤーに完封されて航海フェイズ中に何もできなくなることはない。忘れないように最低1個は取るようにしよう。他にも、町や砦を攻撃するのに必要な乗組員、スペイン艦隊を攻撃するのに必要な大砲、貿易に必要な商品を得る場所がある。今回の航海で何を目的とするのかに応じて、必要なものをきっちり取る必要があるだろう。 ディスクは10枚あるのだから、常に全部使い切って準備を入念にしたいところだが、そうもいかない事情がある。通りを1周したプレイヤーから順に自分の船を出港用埠頭に置き、これが航海フェイズ中の手番順となるからだ。航海フェイズ中に引き分け判定が必要になったとき、常にこの手番順に従って解決するので、必要最低限の準備をして先に港を出た方が有利だ。 航海フェイズが始まったら、プレイヤーはさまざまな目的地に任務ディスクを置いていく。このディスクはプリマスの通りに置いたものとは別で、1人4枚持ちで1~4の番号が振られている。これを伏せて置き、どの目的地にどういう順番で向かうかをプロットする。このとき、プリマスの通りで特定の場所にディスクを置いたプレイヤーは、ブラフに使える「幽霊船」ディスクや、他のどのディスクよりも早くアクションできる「ゴールデン・ハインド号」ディスクを使うことができる。 こんなふうに、手番順に任意のディスクを1枚ずつ、任意の目的地に裏向きで置いていく。持っている補給品の数に応じて、どのゾーンにディスクを置けるかが制限される。 全員が全ディスクを置いたら表向け、手番順にディスク1から1枚ずつ解決していく。貿易港を除き、基本的にプレイヤーは町、砦、ガレー船を攻撃して略奪するのだが、各目的地にはスペイン軍カウンターや護衛のフリゲート船カウンターが伏せて置かれている。これらはアクション解決時に表向けられ、その分の軍事力や大砲が砦やガレー船の基本軍事力に加えられる。プレイヤーはその数に等しい乗組員駒か大砲駒を消費しないと、その目的地への攻撃を成功させられないことになる。 このカルタヘナの砦は基本軍事力+2と大砲2門を持っており、さらにスペイン軍カウンターが伏せて置かれている。カウンターに“2”と書かれていれば、この砦は4軍事力と大砲2門を持っていることになり、プレイヤーは攻撃のために乗組員駒4個と大砲駒2個を支払わなければならない。 スペイン軍カウンターとフリゲート船カウンターは、通常はランダムに置かれる。しかし準備フェイズ中に「総督」にディスクを置いたプレイヤーは、航海フェイズ開始時にスペイン軍カウンターを自由に割り振ることができる。同様に「提督」にディスクを置いていれば、フリゲート船カウンターを割り振ることができる。持っている乗組員駒や大砲駒の数と相談し、自分で行きたいところには数値の低いものを、他プレイヤーが行きそうなところには数値の大きいものを割り当てることになるだろう。また、「密告者」にディスクを置いたプレイヤーは、任務ディスクを置いたあとで1カ所のスペイン軍かフリゲート船カウンターを見て、そのあと任務ディスクを移動させることができる。 攻撃に成功した各プレイヤーは、その種類の目的地(町/砦/ガレオン船)への攻撃に成功したことをボード左下のチャートで示しておく。その航海終了時、攻撃に成功した種類数に応じた勝利点を得ることができるので、できるだけ全種類の目的地をまんべんなく攻撃しておきたい……言うまでもなく、なかなか難しいだろうけどw 各目的地で最初に攻撃成功したプレイヤーは、その目的地にある財宝(金/銀/宝石)を得る。これは宝箱に隠しておき、ゲーム終了時に得点となる。さらに、各目的地は航海ごとに2回しか略奪できない。つまり2人のプレイヤーが攻撃を成功させてしまったら、3番手のディスクを置いたプレイヤーは何も得られないのだ。ディスクは1~4の順に処理されるので、各目的地に何番の任務ディスクを置くかは非常に重要だ。たとえば先のカルタヘナの例では、黄色は一番最初にディスク2を置いたにもかかわらず、あとから赤と青がディスク1を置いたため、解決順は3番手になってしまう。赤か青のどちらかが攻撃に失敗しない限り、黄色のディスクは置き損になってしまう。 そして前述の通り、ディスクの番号が同じ場合は手番順で引き分け判定を行うのだから、準備フェイズは早く切り上げる方が有利に決まっている。しかしそれは、当然準備不足になる危険をはらんでいる……うーん悩ましいw 貿易品駒を持って貿易港に行けば、そこでタバコやコーヒーなどの産物を得ることができる。この産物でセットコレクションを作るとゲーム終了時に大量得点が可能になるが、各港で入手できるものは決まっており、当然早い者勝ちなので、ここでも順番が重要になる。 3種1組で16点、2種1組で8点、単独で2点入るので、これだけ持ってるとゲーム終了時に26点得られる。 最後に、航海フェイズを早めに切り上げたプレイヤーはボーナスを得ることができる。置いた任務ディスクを何枚か使わず、プリマス港に戻ったプレイヤーは、最低1回の攻撃に成功していれば2点(1番手)か1点(2番手)を得ることができる。ディスク3や4は完全に死んでいることもあるだろうから、そういうときにはさっさと帰って勝利点を得た方がいいだろう。 全員の任務ディスクを解決したら、攻撃成功した目的地の種類数に応じた得点を得て、その航海は終了。宝箱に隠した財宝と、貿易港で入手した商品タイルを除き、すべてをゲーム開始時の状態に戻す。このゲームは拡大再生産ではないので、入手した乗組員も大砲も補充品も失われる。自分のフリゲート船をガレオン船に改良していたとしても、それさえフリゲート船に戻ってしまうのだw このため、2回目と3回目の航海も、やることはほぼ同じになる。しかし、プリマスの通りにある場所の順番が1回目とは異なってくる。1回目はボードに印刷された場所を使うのだが、2回目と3回目は場所タイルをランダムに配置するからだ。一方通行であることは変わらないので、その配置に応じて効率的な準備方法を考えなければならないだろう。 3回目の航海が終わったら、商品タイルのセットコレクションによる得点と、宝箱に隠した財宝の得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 想像していたのとはちょっと違ったゲーム内容に驚いた人も多いだろう。船ゲーとか海賊ゲーといったら、たいていはピックアンドデリバリーか、エリアマジョリティを競うゲームじゃなかろうか。そして昨今の流行り(だと思うが)では、ここに拡大再生産の要素が入ってくるだろう。自分の海賊船を少しずつ強くするとか、建物建てて乗組員やら補充品やらを手に入れられるようになるとか。 しかし、このゲームは全然違う。本質は推理ゲームなのだ。それも真相を当てたら終わりというタイプではなく、他プレイヤーの手の内を読んで、その裏をかくタイプ。だからこそ、ほぼ同じことを3回繰り返すゲームシステムに意味がある。推理に全力投球してもらうため、他のマネジメント要素を極力排除したんだろう。 1回目の航海では、手がかりは「準備フェイズ中に何を得たか」しかない。しかし2回目、3回目には、持っている商品の種類が手がかりになる。宝箱に隠した財宝を覚えていれば、邪魔するべきプレイヤーも見えてくる。もちろん、多少得点効率が悪くなっても、他プレイヤーの妨害をかいくぐって予想もつかない目的地を目指すというのもありだ。任務に成功しない限りは1点にもならないのだから。 この手のゲームは、カードゲームにはそれなりにあるが、ここまで内容物のしっかりしたボードゲームでは珍しいんじゃないか。美麗なボードや精巧なフリゲート船フィギュアを使い、お互いの裏の裏を読み合うゲームをプレイしたい人なら、間違いなく満足できるゲームになるだろう。BGGの和訳ルールキックスターターのページ
2013.04.04
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