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前年のエッセンシュピールから今年のエッセンシュピール直前までの「ゲーム年度」で印象に残ったゲームから10タイトルを選んでみた。今年度は「ベスト10」ではなく「十選」とした。大した違いはないが、すでに国内外で高評価を得ていて私が紹介するまでもない傑作は外し、あまり評価を聞かなかったり、システムがちょっと独特だったり、冷静に判断すればクソゲーなんだけど不思議と面白いからプレイして欲しいものなどを列挙した。なお、今年度私が初めてプレイしたゲームから選んでいるので、新作とは限らない。●ピクセル・タクティクス(Pixel Tactics) 2人ゲー枠。ドット絵! 各カードごとに4つの能力+1つのリーダー能力! アメゲー好きにはたまらないw 言語依存バリバリなので日本語化しないとまともにプレイすることもできないが、それを乗り越えるだけの価値はある。国内で流通している「バトルコン:インディーンズの闘い」と背景世界が同じなので、そちらを持っていればよりいっそう楽しめるかもしれない。●指輪戦争(第2版)(War of the Ring (second edition)) 2人ゲーからもう1つ。「ピクセル・タクティクス」とは真逆のウォーゲーム。とはいえスタック制限や強ZOCなどの難解なルールはあまりない(ルール量は多いが)。勝利条件が両陣営に2つずつあり、その両方をにらみつつゲームを進めるところが実にいい。お値段はお高めだが、プレイ機会があるなら持ってて損はない。拡張もあった方が幅が広がっていい。●ボトルインプ(The Bottle Imp) トリックテイク枠。「ポテトマン」とどちらを挙げるか最後まで迷ったが、ほぼ5人専用な「ポテトマン」に対し、3人か4人で楽しめる「ボトルインプ」に軍配を上げることにした。トリックテイクはどうしてもテーマ性が薄くなりがちだが、これはその点もばっちりで素晴らしい。現在出回ってる新版はボトル駒がないのが残念だが、面白さは変わらないので、無理に旧版を探す必要はないだろう。●(株)ゴブリンズ(Goblins, Inc.) バカゲー枠。最適人数が4人ちょうどのペア戦なので間口が狭いし、勝ち負け考えると1戦目で負けたプレイヤーに勝ち目はほぼないので、ガチゲーマーには不向き。しかしねえ、自分で作ったロボット(というかポンコツ破壊機械)をえっちらおっちら操縦して相手のロボットをぶっ壊すとか、面白いに決まってるだろ! 勝ち負けとかどうでもいいんだよ! 面白いのにすでに忘れられてる不遇のゲーム。個人的には「ギャラクシー・トラッカー」より上なんだけどなー。●ロビンソン・クルーソー:呪われた島の冒険(Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island) 協力ゲー枠。協力ゲームと言っても「パンデミック」系とはどこか違う気がするタイプ。よりRPG寄りになってる感じかなあ。失敗しても楽しいのはいい協力ゲーの最低条件だけど、これは結構運の要素が強くて、かなり序盤に「今回は無理じゃね……?」って状態になることも多い。ところがそうなっても面白いんだよなー。滅びの美学というか、死力を尽くしてから死にたくなると言うかw ちょっと言葉では説明しづらいので、協力ゲーがイケる口ならプレイして確かめて欲しい。国内流通してないけどなw●レディース&ジェントルメン(Ladies & Gentlemen) パーティーゲーム枠。と言うほどパーティーゲームっぽくもないが。これもペア戦で、面白くプレイするためには最低6人(できれば8人か10人)必要だし、必然的に広いスペースが必要になるので間口が狭い。しかし、これもまた他にないゲームで、紳士プレイヤーと淑女プレイヤーがまったく違うことをするというのがいい。ただ、間違いなく淑女側は面白いんだが、紳士側が面白いかどうかは不明。早い者勝ちでタイルめくってるだけな気もするしなw できればリアル男女ペアでプレイしたいところだが、野郎だけでプレイしてもなんとか楽しめるよw●富と栄光(Fortune and Glory: The Cliffhanger Game) テーマゲー枠。インディ・ジョーンズみたいな世界観の中で、何をやっても襲いかかってくる危機をひたすら乗り越え続ける。やることはダイス振ってカード引くだけなので、システムだけ見たら全然大したゲームじゃない。しかしねえ、それ言ったら同じパブリッシャーの「ラスト・ナイト・オン・アース」だってそうなのに、あっちはそれなりにプレイされてるわけで。ゾンビゲーよりは遺跡探検ゲーの方が、テーマ的には好まれると思うんだけどなー。やはり値段がネックなんだよね。3つ折りのボードを6つ折りにして、箱のサイズをよくある正方形大箱にすればもっと評価されたはず。惜しいゲーム。●Cuba Libre(Cuba Libre) ウォーゲーマーがプレイして楽しめるユーロゲーム兼ユーロゲーマーがプレイして楽しめるウォーゲーム枠(長い)。今のところCOINシリーズの最高傑作は「Andean Abyss」だと思ってるが(来年出る「Fire in the Lake」をプレイしたら変わるかも)、今年度作品ではないのでこちらを挙げておく。マップが狭くて選択肢が(比較的)少ないので、COIN初心者にいいんじゃないかな。途中のプロパガンダでのサドンデス勝利を狙う場合、本質的には博打ゲーになってしまうのだが、それを欠点と感じないくらいに面白い。何とかこのシステム使ってファンタジーテーマのゲームを(ry●七王国の玉座(第2版)(A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition)) マルチゲーム枠。基本セットだけだと最低5人(できれば6人)欲しいのでやはり間口が狭いが、2つ目の拡張使えば4人でできるので(ただしちょうど4人でしかできないw)、対応人数も広がっていいだろう。土地を支配してもすぐには反映されない補給要素や、競りで決める3つの序列順など、変わったシステムがきちんと機能してる良ゲー。人気小説・テレビドラマがテーマなので読んでる・見てる人に勧めやすいのもいいんじゃないかな。●銀杏都市-ギンコポリス-(Ginkgopolis) 絶賛一歩手前枠。いや、これ今年度高い評価を得てる他のゲームに勝るとも劣らないゲームなんだけどね。ルールブック読んでもどんなゲームかよく分からず、1回プレイしてもどんなゲームかよく分からないってのが評価されない要因だろうな。リプレイ派と言っても、1回目で明らかに面白いゲームをリプレイする人が大半だろうから、もやっとしたゲームの評価を固めるためにもう1回プレイしようって気にはならんよな。でもいいゲームだから! スルメゲーという言葉が最も似合うゲームだから! カードドラフト+1枚山引きというのも、戦略性と運の要素をほどよく絡めた良ルールだし、勝ち筋も複数あるし。拡張出る前にもう一度押入から引っ張り出して欲しいゲーム。 以下は他の候補作。コメント、リンクは省略するが、どれを取っても素晴らしいゲームだった。選ぶのにほんと苦労した。ゴア:新たなる船出ツォルキン:マヤ神聖歴ウィ・ウィル・ウォック・ユーペロポネソステラ・ミスティカサバービアグレート・ジンバブエキーフラワーフェニキアセレニッシマ蟻の国傭兵隊長アフター・ザ・フラッドタマニー・ホールポテトマンマンハッタン計画 以下はボードゲームラズベリー賞。よくまあこんなの出したもんだというものばかり。別の意味でプレイしてみる価値ありwマフィアダラーコピーキャットゴォ~スト!マッチングライオンワールド・チャンピオンシップ・ドッジボール陥落都市カレズ 今年も大勢の方に遊んでもらいました。全員のお名前を挙げることはとてもできませんが、特に定例会に参加してくれるメンバーに感謝を。珍しいゲームにしょっちゅう誘ってくれるドゥームナイトたちに感謝を。マルチやウォーゲーム風ゲームなど、自分からは決してプレイしないゲームに誘ってくれるつなきさんと旅団長さんに感謝を。「ポリス」の英語カードをお貸しいただいたひだりさんに感謝を。これがなければ翻訳できなかったでしょう。一緒にゲームしていただいたすべての皆さんに感謝を。 あとなんか適当にけがわさんに感謝を……しなくていいか? 今年は春GMでちょっと挨拶して、フリマで10分ほど立ち話しただけだしな……まあいいや、感謝を。 拙い和訳を採用していただいたホビージャパン様、テンデイズゲームズ様、ゲームフィールド様に感謝を。おかげで灯油と餅が買えます。 来年もまた面白いボードゲームをたくさんプレイできますように。
2013.12.29
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ボックスアート 大丈夫! バタ臭いのは箱絵だけだから! カードはいい感じだから!プレイヤーボードとカード 「赤竜亭」(2007年)、「赤竜亭2」(2008年)、「赤竜亭3」(2011年)に続く第4弾。2013年6月中旬にキックスターターで企画成立し、先日ようやく発送された。<テンプレ/> いつもならここで長々とどんなゲームか説明するが、このゲームに関しては簡潔に「以下のリンク先を読んでください」と書くだけにとどめたい。田中としひさの勝つまでやらせろ! 第18回「レッドドラゴンイン」 正直言って、この記事以上にこのゲームの魅力を上手く伝える自信がないw</テンプレ> 「赤竜亭」フリークである読者諸兄に詳しい説明は不要だろうから、各キャラと追加要素についてだけ簡単に紹介しておこう。 ホワイトホーク船長! 「クリムゾン・ドレイク」号を駆るチャーミングなBBA。特殊能力はないが、船長の権力を濫用して余分に金をもらったり、他プレイヤーに賭博への参加を強制したり、飲酒を回避するカードを打ち消したりするひどい奴w レミー一等航海士! 見れば分かる通りのインテリ系。レイピアとか使っちゃう系。船の風紀委員。「こいつ何かやらかしそうだな」と思った相手を“マークする”(マークタイルを与える)カードと、マークしている相手に対して効果が上がるカードを数多く持っている。マークされた相手は、レミーに対してアクションしづらくなるだろう。 掌帆長(帆や索具に関する責任者)ブリン! 見れば分かる通りの「Theガッツ!」系。特殊能力はなく、だいたい想像通りのカード構成。全プレイヤーの気力を減らすような範囲攻撃に対するカウンターカードを持ってるのが特徴。 航海士ターラ! 先天性の盲目だが心の目で海図と未来を読む。今回のいかさま担当。何といかさまカード持ってるのはターラだけ……大丈夫なのかこのセットw そして新たなルールとして「海イベント」が追加された。「赤竜亭」ではなく「クリムゾン・ドレイク」号の船長室で宴会をしているという設定になり、海イベントカードがめくられたら即座にその効果が適用される。そのあと山札の上に、今公開された海イベントカードに示されている枚数のトークンを置く。各プレイヤーの手番終了時にこのトークンを1枚ずつ取り除いていき、全部取り除かれたら新たな海イベントが発生することになる。 こんな感じ。いい効果も(ちょっぴり)あれば悪い効果も(たくさん)ある。右上の数字が山の上に置くトークンの枚数。気力を減らしたりお金が減ったりするイベントが多いので、ゲームは短時間化するだろう。時間ないときにいいんじゃないかね。 続いてキャラクター単体での拡張シリーズ「赤竜亭の仲間たち」から2人。 巨漢のコーマック! 見ての通りの筋肉ダルマ担当。退屈だからといって殴りかかってくるヤバい奴w 激怒アイコンがあるカードをプレイすると、そのカードは捨て札にならず激怒プールに置かれる。これがたまっていくとどんどん激怒レベルが上がっていき、他プレイヤーの気力を減らす効果が上がっていくが、引き換えに酔いが回りやすくなってアルコールに弱くなる(こともある)。かなり強力だが(一撃で気力を6減らしたりできるしなw)あっという間に酔っ払ってしまうし、激怒プールに置いたカードはしばらく使えないので、残りのカードで攻撃/防御をこなさなきゃならなくなる。適度に怒りを収めるカードを使って激怒レベルを戻し、カードを回収する必要があるだろう。残り2人になったら短期決戦を仕掛けるのもよさそうだがw 呪い師ナティリ! 「赤竜亭3」に登場した調合師フレンクの姪。今回のカワイイ担当。カワイイ。青肌マニアと牙マニアと角マニアにはたまらない。以上。 一応能力的には、人形を使って他プレイヤーに呪いをかけることができる。呪いは「痛みの呪い」「精神の呪い」「能力の呪い」と3種類あり、それぞれ気力を余分に失ったり、アルコール量を余分に増やしたり、使ったアクションカードの数値的効果が下がったりする。発動した呪いは解けるが、逆に言うと発動するまで残り、軽減手段がないので、遅発性の毒のようにじわじわ効いてくるだろう。いかさまもできて隙がないが、素のカード効果が低めなので、他プレイヤーが攻撃しそうな相手に呪いをかけるといいかもね。 「赤竜亭」フリークである読者諸兄は当然購入済みなので、いちいち「買え!」とは言わない。全シリーズ揃えれば最大20人までプレイ可能なこのゲーム、親戚一同が集まる正月には人狼系ゲームと共に大活躍するだろう。ただしリアルで飲酒しながらプレイするのは厳禁だぞ!BGGの和訳ページ:赤竜亭4巨漢のコーマック呪い師ナティリ旧作の和訳ページ:赤竜亭赤竜亭2赤竜亭3プーキー千変万化のエリン
2013.12.23
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その1はこちら。●カーゴ・ノワール 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:カーゴ・ノワール 和訳ルールはこちら。 次にこれ。密輸品を手に入れて同種か別種のセットを作り、その価値に応じたカードを手に入れる。特殊効果があるけど得点の低いものと、特殊効果ないけど支払った価値と同等(以上)の得点を持つものがある。規定ラウンドプレイして最多得点プレイヤーの勝ち。 ラウンド制だが、ラウンド終了時に特別な処理をするわけではなく、決まった手数をプレイしたらゲーム終了であることを示すためにのみラウンドを数える。このためスタートプレイヤーが移動したりはせず、ゲームが始まったら終わるまで手番のプレイを繰り返すことになる。ルールがちょっと読みにくいこともあるが、ネットで検索するとここを誤解してる人が多いようだ(プレイすればすぐ気づくと思うけど)。 1ラウンド目は配置フェイズのみ。手番順に、欲しい密輸品がある港やカジノ(2金もらう)や闇市場(袋から密輸品を1枚引くか、持ってる密輸品1枚を並んでる密輸品1枚と交換する)に置く。カジノと闇市場以外では最低1金も置かなきゃならない。 全員が船駒を置いたらいよいよ本番。カジノと闇市場の船駒は常に解決できるが、密輸品がある他の港では「自分の船駒しかない状態」になっていなければタイルを取ることができない。他プレイヤーが(より多くの金貨と共に)船駒を置いている場合、手番プレイヤーはさらに競り上げるか、撤退しなきゃならない。このため、数ラウンドに渡って競りを続けるような感じになり、そのあいだはその港では誰もタイルを得ることができないのだ。なお、4人プレイでは10ラウンドしかプレイしないw 競り合ってても時間を無駄にするばかりだし、かといって降りれば相手にむざむざタイルを取られることになる……というジレンマがある。 この日は序盤に「港から撤退したときに2金を得る」という「シンジケート」カードを取ったかろくさんといたるさんが終始リード。勝つ気のない港にとりあえず船を置き、次の手番で撤退すれば2金増えるんだから、そりゃあ楽なもんだw 同じことをやってもつまらないと思い、私は最初に「倉庫」(保持できるタイル数が増える)を買ってみたが、やっぱり「シンジケート」の方がよかったね。船駒を増やす「貨物船」もいいが、「シンジケート」は鉄板かなー。 うまくプレイされてたらどちらかの圧勝だったろうが、2人は10ラウンドしかないことを軽視し、特殊能力カードを買いあさり続けたため、ふうかさんと私にも勝ちの目が出てきた。支払った価値より得点が高くなるカードは1枚ずつしかないので、早い者勝ちなのだ。しかしぎりぎりでいたるさんの同種8枚セットが間に合ってしまい、ふうかさんとの同点タイブレイクでいたるさんの勝ちとなった。 非常に面白いというわけじゃないが、他に似たゲームが思いつかないシステムなので、一度プレイしておく価値はあるかもね。プレイ人数に応じて港の数を増減するようにはなってるが、やはり最大人数の5人でプレイした方が激しい競り合いになり、より面白いんじゃないかな。●ヴィティカルチャー 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:ヴィティカルチャー(ブドウ栽培)/Viticulture 結構いい時間になっててへろへろだったけど、「まだできる!」とのことで最後にこれ。この人たちほんとタフだなw これはデイズ・オブ・ワンダーではなく、Stonemaier Games。「デイズ・オブ・ワンダー会」だったが、万が一全部クソゲーでお通夜状態になったときに備えて(幸いそうはならなかったが)用意してあったんだろう。抜かりないねw 共同のゲームボード上にあるアクションスペースにワーカーを置き、個人ボード上でワインを作って売却して勝利点を稼ぐ。目新しいところは何もない、王道ワーカープレイスメント。最初の定期収入が0金から始まるところと、ゲーム終了条件が「誰かが20点に到達したラウンド」であること、勝利点が25点打ち止めなところがちょっと変わってるかな。 ルールが2版になり、「大きな労働者駒はスペースが埋まってるアクションエリアに置くことができ、そのアクションを実行できる」となった。また、強力すぎるとされた訪問者カードの効果が大幅に変更されていた。初版ルールでプレイしたことはないが、特に前者の変更により、人気のアクションでのスペース争いが多少緩和されているところはよくなっているようだった。終盤ではワインの注文を満たせるかどうかが勝敗を分けるのに、4人中2人分しかスペースないのはさすがに厳しすぎるだろうw ワーカーに維持費がかからないので、序盤は積極的に増やしていくことに。これがいい手だったようで、最初から最後まで不自由なくプレイできた。ただ、訪問者カードの中に効率よくワーカーを増やせるものもあるので、一気に最大まで増やしてしまうとそういったカードを引いたときに無駄になるから、最後の1個は残しといてもいいかもね。それでも充分足りたし。 最初に引いた注文カードがそこそこ難しいもの(赤6と7が必要)だったので収入を伸ばし損ねたが、だいたい訪問者カードのお力で何とかして、終盤まで勝敗に絡み続けた。ふうかさんが終了トリガーを引くと思われたラウンドの開始時、手番順選択で悩んだ結果「+1勝利点」を選択……これが敗着だったw 最終的にふうかさんと私が25点で打ち止めとなり、所持金も同じ。残りのワインのタイブレイクで2位……+1勝利点なくても打ち止めだったよ! +1金か季節労働者を取っても、夏に観光開催で2金もらっても買ってたよ! 勝ち筋3つもあったのにわざわざ負けるボーナス選んだよw 最終的な私のブドウ園。風車は建てず、その分1手早く貯蔵庫建てた方がよかったかなー。 システムはヘビーゲーム御用達のワーカープレイスメントなのに、そこかしこにある運の要素が大きい。注文の難易度に差がありすぎるので、最初にトンデモないの引かされるとえらいことになる(いたるさんはスパークリングワインを要求されて悶絶してたw)。そして何より、訪問者カードが強すぎるw どれがプレイされても目を剥くような効果ばかりだった。 しかし、何でだろうな。だからといって「運ゲーじゃねーかこれ」と切り捨てられない面白さがある。何が自分の琴線に触れたのか、自分でもよく分からないが。そもそもこの欠点は、多くのゲームで使われてる「何枚か公開しておき、そこから選ぶ(場合によっては出てきた順でコスト差をつける)」システムを採用すれば簡単に解決できたはずなのだ。これだけのゲームを作れるデザイナーが、そこに気づかないとは考えづらい。ならわざとだろう。あんまりガチガチのヘビーゲーマー向けのゲームを作りたくないんじゃないかな。同じパブリッシャーの「ユーフォリア」も「見た目は重ゲー、中身は軽ゲー」らしいし。そうと分かってプレイする分には充分面白い。2014年には拡張と共に2版の出資募集をキックスターターで行う予定らしいので、そのときには是非バックしたい。 最後は早打ちでプレイして、閉店23時のところを22時半に終了。お疲れ様でした。イエサブ戸田美女木店はラジコンやミニ四駆メインの店だけど、ボドゲする環境としても最高だった。休日の都心でプレイするより断然快適。モーター音とかはいっさい気にならない(イベントがあるときはアナウンスが多少うるさいらしいが)。駅からちょっと離れてるけど、移動時間など他の条件が変わらない人にとっては、都内のスペースよりこっち選んだ方が絶対正解だね。
2013.12.21
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ツイッター上でふうかさんといたるさんが「デイズ・オブ・ワンダーのゲームを崩したいのでやりませんか?」「よござんす、やりましょう」とやりとりしてるのを横目で見ながら「デイズ・オブ・ワンダーは、コンポーネントは豪華だけど中身はちょっとアレなゲームばかりだから大変だな……」と思ってたらいつの間にかメンツに加えられていたでゴザルw イエサブ戸田美女木店で9時間以上遊んだ。かろくさん、ふうかさん、いたるさん、私の4人で。同席の人が日記書いたあとだと書くのが楽だなw 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:デイズ・オブ・ワンダー会●ミステリー・エクスプレス 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ミステリー・エクスプレスひだりの灰色:ミステリー・エクスプレス まずこれ。3回目のいたるさんがうんざりする程度のゲームw 走行中のオリエント急行内で殺人事件が発生したので、その犯人、凶器、動機、犯行場所、犯行時間を当てる推理ゲー。思うんだけど、列車内で殺人事件が起きたなら列車止めろよw(元となった小説「オリエント急行の殺人」は、雪で列車が立ち往生したところで殺人が起こるクローズド・サークルもののようだ。読んでないけど)。 ゲーム開始時、各要素に対応するカードを1枚ずつ伏せてよけておく。これが当てるべき要素になる。無駄に凝ったプレイヤー駒を、寝台車とか食堂車といったアクションスペースに移動させ(何人でも同じスペースに入れるので、移動にあまり意味はないw)、時間(=アクションポイント)を消費して対応するアクションを実行して、他プレイヤーが持ってる手札の情報を集めていく。何らかの形で公開されたカードは各プレイヤーの捨て札置き場に置かれ、そのラウンド中は(基本的には)もう見ることができない。犯行時間を除き、各カードは2枚ずつしかないので、プレイヤー全体で2枚持ってるカードは候補から除外される。こうして推理を重ね、最後により多くの要素を当てたプレイヤーが勝ち。 知ってる人にとっては「ほぼクルード」で通る内容。しかしカードが移動するというトンデモルールなので、完全な推理はほぼ不可能(複数の選択肢があるとき、どのカードを移動させるかは任意なので、それを確定させるには手数がかかりすぎる。確定させてもまた移動するしw)。 犯行時間カードだけは3枚ずつあり、これをゲーム中に3回、3通りの方法で全プレイヤーが全部見る。時間制限あり、メモ不可の中で23枚のカードに目を通し、2枚しかないカードを当てるわけだ。簡単そうだが、デジタル表記ならともかくアナログ表記で紛らわしい時間ばかりなので、意外に難しいw たいていのゲームで勝てない私だが、メモ推理ゲーは特に苦手。得た情報をどのように記録すべきなのか、未だに分からない。しかもこのゲームでは情報が移動するので、別々のプレイヤーが別々のタイミングで同じカードを公開しても、それが2枚あるのか、同じカードが移動して公開されたのか分かりにくい(というか私には分からない)のだ。それでも努力してメモ取ったものの、4要素のうち確定まで持っていけたのは1つもなしw 犯行時間だけはたまたま作戦がうまく行き、2回目のチェックでほぼ確定させ、3回目のチェックで確認。自信があったのはこれだけw しかし、探偵に必要なのは綿密な調査でも論理的思考でもなく、豪運だった。2択4回のうち3回をヒットさせ、時間を含めて4要素が正解。同じく4要素を当てたかろくさん、いたるさんとのタイブレイクを電報(1ラウンド前に要素を予想することができ、当たるとタイブレイクでの得点を得られる)の得点差で私が制した。犯人だけ外したから逮捕はできなかったけどな……そこは一番外しちゃいけない要素だけどなw 私のメモ用紙。有り余る余白からも、全然メモの取り方がなってないことがうかがえる。いいんだよ、勘で当てれば犯人が勝手に自白するのが推理小説なんだからw 事前に聞かされてたよりは面白かったが、ちょっと長いな。あと、やはり情報が移動するのは推理ものとしてどうなのかw まあ終わらない「クルード」(近年の評判を聞くに、最新の版では改善されてるようだが)よりはましだけど、これやるなら「P.I.」のほうがいいかなー。正解のカードが公開されるたびに「うん。それだよね」ではなく「よっしゃー!」という声が上がるのは推理ゲーじゃなくて博打ゲーだしw●レリック・ランナー(写真撮り忘れたので前回の記録より) 前回のプレイ記録はこちら。 この日の様子はこちら↓ふうかのボードゲーム日記:レリック・ランナー 続いてこれ。私がインスト担当したが、途中でかろくさんが寝そうになっててちょっと心配だった。眠気覚ましにワサビ味の何かを食べてて、どんなものかと私も1ついただいた。とても辛かったです(小並感)。 配置は最初のゲーム用配置、プレイヤーシートは上級面で。私は黒(最初の手番の前に小道駒を1本置ける)を担当。かろくさんが青、ふうかさんが黄、いたるさんが赤。 全員が「小道大事だよねー」という感じのプレイだったので、私も前回と同じく小道重視。早く置かないと置けなくなるからね。そして前回と同じく、ベースキャンプから複数の小道を延ばすというミスを犯すorz それじゃ駄目なんだよ! ベースキャンプは通過できないんだから、そうやって伸ばすと遺物回収時に大量得点できないんだよ! そこを早期に理解していたかろくさんがマップを取り囲むように小道駒を置き、次々と蛙を回収して莫大な得点を重ねていく。しかし勝ったのは白タイルの常時発動能力、最終得点ボーナス、そしてプレイ中の青の神殿点で稼ぎ続けたふうかさん。これで2連続黄プレイヤーの勝ちだな……食糧+1がそんなにえらいんだろうかw やはり面白い。デイズ・オブ・ワンダーの中じゃ、ドル箱の「チケット・トゥ・ライド」と「スモール・ワールド」を除けば一番じゃないかな(個人的にはチケライより上)。序盤が淡々と進んで「これほんとに面白いのか……?」って雰囲気になるところも前回と同じだったw 勝ち筋が多いし、特化戦術も手を広げる戦術も同じくらいに通用しそうなのもいい。結果としてだいたい接戦になるところもヌルゲーマーにはありがたいw 今回は4人だったけど、5人でも軽いしね。これほんといい適度ゲーよ。 その2に続く。
2013.12.21
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その1はこちら。●炭鉱讃歌(写真取り忘れたので借り物) 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:炭鉱讃歌 続いてこれ。炭鉱掘って、石炭を回収して、注文を受けて、その注文を満たす。なぜか注文履行してもお金が入らないので、銀行に行ってお金をもらうw これらのアクションを実行するために、各スペースにワーカーを置く。あとから同じスペースでアクションしたければ、直前のプレイヤーより1個多いワーカーを置かなければならない。全員がワーカー使い果たしたら、履行した注文や使った石炭の色などの要素から得点を得る。ここでは各要素の数を比較し、1位と2位が得点する。これを3ラウンド繰り返して最多得点プレイヤーの勝ち。 要素の順位によって得点が入るので、競合を避けようと思って安い要素である黄色い石炭を必要とする注文に注力……したらこれが間違いだったっぽい。黄色い注文マスの得点計算で1位になっても2点。この要素は3回計算されるが、それでも6点。対して、黒い注文マスなら2位でも2点。「別種の石炭2個で任意の種類の石炭1個になる」というルールを多用しなければ、黒い注文マスがたくさんあるプレイヤーは黒い石炭をたくさん使ってるわけで、3ラウンド目終了時にはその要素からも得点できる。安い要素で頑張って1位になるより、高い要素で2位になった方が明らかに効率がよかった。 おそらく最高の得点効率を誇る「機関車注文カード」で走るタムラさんを止めるため、私も機関車注文カードを頑張って買ったものの、同数止まり。これでは両方1位なので意味がなく、絞りプレイをしたため他の要素で勝つこともできずに80点ちょいで1コーナー差のドベ。他の3人は100点越えで接戦だったが、制したのはタムラさん。107点だったかな? 実にシンプル。プレイ中にがーっと盛り上がることはないが、古き良きユーロゲームが好きな人には受けそうだ。が、こちらも強い要素が決まっており、それを無視して他の要素を多く取って勝つ、という勝ち筋はなさそうだ。特に輸送手段による得点は効率がいいので、最低1つ(できれば自動車か機関車)で首位に(できれば2連続で)ならないと勝利は難しいだろう。 シンプルな分、こちらは「ネイションズ」とは逆に勝ち筋の少なさを感じる。同数で首位分けなので、高得点要素のほとんどを同数で分け合い、どれか1つの要素で単独首位を取らないと駄目かも。でもそのためにはカウンティングが重要になるしなー。ちょっと私向きではない感じだ。●What The Food?! そのあとタムラさんプロデュースのこれ。 床に落ちてる食べ物を拾い、他プレイヤーにぶつけてダメージを与える。誰か1人が10ダメージ以上食らったらゲーム終了。ラウンドごとにアクションカードを3枚プロットし、1枚ずつ公開して処理。基本は「床から食べ物拾う」「投げつける」「避ける」の3通りだが、追加のアクションカードが場に出ることもあるし、各プレイヤーごとの特殊アクションカードも1枚ある。はい、もう分かりましたね。こってこてのアメゲーですw 各ラウンドごとに誰が誰を攻撃するかは矢印カードで事前に示しておくので、そのプレイヤーがいつ「投げる」を使ってくるかを読んで、「避ける」カードをバッティングさせるゲーム。まあじゃんけんだと思ってもらえば差し支えないw 投げるときに「食べ物カード」「トッピングカード」「形容詞カード」を組み合わせて投げられるので、「お婆ちゃんお手製の」「ハンバーガー」「ブルーベリーソースがけ」といったゲテモノができあがるのを見て馬鹿笑いするゲーム。それ以上でもそれ以下でもないw 確か私と誰かが同点勝利だったと思うが、そんなことはどうでもいいのだw 私のキャラ。ターゲットを脅かしてカードを奪うか、ダメージを与えることができるひどい奴。 ゲームとしての出来不出来がどうとか言うものじゃないので、イラストが気に入ったり、どこかで偶然手に取ったりしたなら買ってもいいんじゃないですかね。
2013.12.20
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COQさんが話題のciv系大作「ネイションズ」を遠くドイツから仕入れてくれたので、早速プレイ。何とイベントカードの和訳も終わってるという超親切設計。素晴らしいできばえなので、みんなこぞってここからダウンロードするといいよ。何と和訳ルールもあるよ! ワオ! COQさん、いたるさん、タムラさん、私の4人で。●ネイションズ 「シヴィライゼーション」「スルー・ジ・エイジス」に代表される文明発展系ゲーム。プレイヤーは1国(基本ゲームでは能力差はない)を担当し、古代、中世、ルネッサンス、産業期の4時代に渡って自国を発展させていく。各時代は2ラウンドからなり、時代終了時に中間得点計算がある。ゲーム終了時に最終得点計算があり、最多得点プレイヤーの勝ち。 発売前から言われていたが、見た目から想像がつく通り、「スルー・ジ・エイジス」に似ている部分が結構ある。建物、軍隊、文化遺産、植民地、顧問、戦闘、戦争、黄金時代を表すカード(総じて進歩カードと呼ぶ)を進歩ボード上から選んで購入し、個人ボードに置くところと、購入した建物/軍隊カード上にワーカーを配置して効果を発揮させるところはだいたい同じだ。しかし、カードの値動きは「スルー・ジ・エイジス」とは異なり、かなりダイナミックだ。進歩ボード上にはカードが3段に並べられ、各段のカード1枚ごとに上から3金、2金、1金がかかるのだが、時代終了時に2金と1金の段に残ってるカードは全部流れるのだw そのあと3金の段にあったカードは1金の段に移動し、そのあと補充。このため、大半のカードは一期一会(長くて2ラウンドしか残らない)。欲しいカードは無理してでも買っておかないと手に入らなくなるので、毎ラウンド多くのカードが売れることになる。 こんな感じで進歩ボード上にカードが並ぶ(4人プレイ時には一番右の列は空けておく)。最下段のカードは1金、中央段のカードは2金で買えるが、このラウンド中に買わないとなくなってしまう。最上段のカードは3金もするし、次ラウンドには1金に値下がるので、競合しない(そしてすぐに必要ではない)カードなら待ってもいいが、たいていそんな悠長なことは言っていられないw カード効果はおおむね分かりやすく、これも「スルー・ジ・エイジス」とだいたい同じ。顧問は持っているあいだ特殊能力を発動する(時代が変わっても強制的に失うことはないので、古代の顧問を産業期まで持ち続けることもできる)。植民地はラウンド終了時の収入を増やす。ワーカーが必要ないので非常に強力だが、獲得するために最低限必要な軍事力が設定されている。建物は資源を生産し、軍隊は軍事力をもたらすが、そのカード上に置いたワーカー1個ごとに資源/軍事力を生むので、ワーカーを置かなきゃいけない。そしてそのためにはカード左下に示されている資源(ほぼ100%石材)を支払わなきゃならない。文化遺産は建造に時間がかかるが、建造が終わると顧問と同じように特殊能力を発動し続ける。戦闘と黄金時代カードは即時収入カード。黄金時代は誰でも取れるが、効果がやや弱い。戦闘カードの効果は持っている軍隊カードの能力次第で、強大な軍隊を持っているほど多くの資源を得ることができる。 他のゲームと大きく異なるのが戦争カードとイベントカード。戦争は非常に抽象的に処理される。誰かが進歩ボード上から戦争カードを購入したら、もうそのラウンド中は誰も戦争カードを購入できなくなる。そして購入したプレイヤーの軍事力マーカーの位置に戦争マーカーを置き、ラウンド終了時にこのマーカー未満の軍事力しか持っていない全プレイヤーが戦争カードから負の影響を受ける。このため、ラウンド中に軍事力を下げた場合、理論上は戦争カードを購入したプレイヤーも戦争に負けることがあり得るw(普通そんなことしないけど)。負の影響(だいたい資源を失う)は自国の安定度を上げておくと軽減できるが、勝利点は必ず1点失うことになる。逆に軍事力最低のプレイヤーが戦争カードを買った場合、他の誰にも被害を(おそらく)与えられないが、自分が被害を受ける可能性もほぼなくなる。 イベントはラウンド開始時に公開され、示されてる2つの効果がラウンド終了時に適用される。イベントに備えて準備することが可能なわけだ。たいてい、ある能力が最大のプレイヤーに恩恵が与えられるか、最低のプレイヤーにペナルティが与えられる。恩恵はともかくペナルティがきつい(安定度で軽減できないので戦争よりきついw)。 プレイヤーボード。これは中国の上級面で、建物/軍隊カードを4枚、植民地を1枚しか置けない(通常は5枚/2枚置ける)が文化遺産を6枚(通常は5枚)置くことができ、特殊能力がある。こうやって建物/軍隊カード上にワーカーを置き、その数だけ上段に示されてる資源や軍事力/安定度を得ることができる。左下のワーカーは追加分で、増やしただけ小麦が必要になったり、安定度が下がったりする。 さて、こういう初見でどうしたらいいか分からないゲームをやらせたら右に出る者がいないのがタムラさんである。いち早く軍事力の重大さ(超重大さと言っていい)に気づき、初手で3金の段からほぼ唯一の軍隊カードを購入。軍事力を上げてから戦争を取り、他プレイヤーに強烈なプレッシャーをかけた。他プレイヤーはプレイヤーボードに最初から印刷されている初期軍隊カードで軍事力を上げざるを得なかったが、何しろ1ラウンド目だ。増やせる軍隊には限界がある。そして誰も単独で被害を受けたくはないので、他の3人は仲良く横並びで同値最下位となり、全員が被害を受けることにw そのあとも軍事力が猛威を振るう展開に。私は中世の(より強力な)軍隊に望みを託し、2ラウンド目も軍事力を上げずにいたが、たった2ラウンドでもうズタボロに。戦争とイベントの被害があまりに大きすぎるw それでも、軍隊無視して取った建物と文化遺産(ペトラ古墳)のおかげで、失ったものをせっせと取り戻すことができ(差し引き0よりちょっとましな程度だったが)、中世に入って軍隊カードを購入してからは一気に優勢に。軍事力を生かして植民地を取ることに注力し、戦争は自発的には起こさなかったが、たぶんこれは失敗。通常、他プレイヤー“1人”に被害を与えるだけのアクションは愚策だが、このゲームではほぼ全員に被害を与えることが(少なくとも、被害を避けるためのアクションを強いることが)できるので、戦争起こした方が相対的に利益を得られるのだ。殴る相手が全員だからヘイト値もたまりにくいしなw わりかし順調に進んだが、最後の産業期で人の増やし方を間違い、小麦がショートして知識値と勝利点を失うことに。この結果、無理矢理小麦を増やす>小麦を必要とする「ペトラ古墳」を発動できない>手数が足りないから軍事力も増やせない>植民地取れないし戦争に負ける>イベントでも植民地を失うという負の大連鎖であっという間に勝利点レースから転落w 最後は私の28点に対し、タムラさん42点という大差で敗北した。それでも2位だったのは中盤うまくいってたおかげだろうな。 最終的な我が国、エジプト。タムラさんを絞るためにのみ建造に取りかかった文化遺産がもの悲しい。これしなかったら3倍くらいの点差になってたけどw 建物カードの取り方は最善を尽くすことができたと思うが、中世の軍隊カードで最後まで戦うのは難しいようだ。建物を4枚常に使い続けることはまずないので、建物3、軍隊2くらいにして、ワーカーをうまく移動させるのがいいのかな。 実プレイ5時間弱。顧問カードの効果の解釈で時間かかったので、そこをクリアできれば多少縮むだろうが、4人で3時間切ることはなさそう。面白いかどうかと言ったら、間違いなく面白い。しかしインストには注意が必要だ。全員初プレイならいいが、経験者と初心者が混ざっていると経験者が圧勝するだろう。軍事力があまりに大事すぎるのだ。このたった1つの能力値が「手番順の決定」「戦争の勝敗」「軍事関連のイベント(かなり多い)の影響の有無」「戦闘カードで得られる資源の量(これは厳密には、軍事力ではなく軍隊カードの襲撃値で決まる)」「獲得できる植民地」に影響する。どれをとっても重要で、高い方がいい。戦争の被害こそ安定値で減らせるが、勝利点は必ず失うことになるし、イベントの被害はまったく減らせない。またこの被害がでかいんだw 時代が進んでも、建物からは「ワーカー1個ごとに○○を2、3得る」というものばかりなのに(しかもワーカーを置くのに石材が2~4個必要だ)、戦争やイベントで被害を受けると「知識-8」とか「小麦-10」とか平気で出てくる。アホかw なので軍拡競争はほぼ必須。その上で、他のカードで発展の方向性を変えて勝利を目指すことになるだろう。選択肢が多いので勝ち筋が少ないと感じることはないだろうが、少なくとも軍事無視での勝利はなさそうだ。もしそんな勝ち筋があったら是非教えてください。 その2に続く。
2013.12.20
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久しぶりにメンバーの都合がついたので、今年最後の定例会。開催時間が遅れて2つしかプレイしなかったが、時間足りないだろうと思って2つしか持っていかなかったので問題なし。まるみ屋、ハマチ、GEN、私の4人。●ロココの仕立て屋 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ロココの仕立屋 まずは見るからに重そうなこれ。仕立て屋なので当然服を作るけど、それだけじゃなくて花火や音楽家や噴水や彫像にも出資しなけりゃならない。仕立て屋に出資をお願いするお貴族様ってどうなんだw 噴水上段/下段の1スペース目を早々に埋められたので、コスト回収が難しいと思われた2スペース目以降はガン無視することに(実際には十二分に回収できたようだ)。当然資金繰りが苦しくなることは分かっていたので、20金以上で売れる服を1着だけ売却して序盤の運転資金とした。音楽家と花火スペースは諦め、安い服を多めに作って全広間ボーナスを取り、もう1着売って彫像を設置し、あとは最後の見習いカードで男女ペアボーナスを取ることを想定して均等に作っていく……という腹づもりだった。 半分くらいはうまくいったかなー。少なくとも「音楽家と花火スペースを諦める」ところはうまくいった(当たり前)。欲しい従業員がいつ出るか分からないので(2ラウンド分のブレが生じる)、毎ラウンド最低1枚は親方が使えるようにした方がいいね。どの従業員が出ても必要ないってことならその限りではないが。 なんだかんだ言って服を作るのが一番得点効率よさそうなので、それができない見習いは使いづらい。特殊能力を求めて見習いを買ったなら、その分不要な見習いを奉公に出す必要があるだろう。初期カードの+2金見習いはその筆頭。レベル1の「+1資源獲得」中堅が買えた場合、同じ能力の初期見習いも奉公に出していいかもしれない(逆に買えなかったなら奉公に出さない方がよさそう)。 他の3人が花火+国王の広間を含む2カ所重視、全エリア制覇+安物服+彫像重視、設備重視(しかし花火軽視)と別々の戦術を取る中、私はどれも中途半端。全エリアボーナスも2番になってしまい、最後の各広間での優勢点も大して取れなかった。何よりカードの登場順の綾で、最終得点ボーナスを持つ見習い4枚がすべて7ラウンド目に出てきて、ここで最後番手になったのが響き、一番いらない「糸+レースで3点」を取らされたのが致命的だったw おかげで最終ラウンドは全手番を使ってこの2資源を集めざるを得ず、その分服が作れなかったので、差し引き0点かマイナスだったんじゃないか。6、7ラウンド目の手番順が非常に重要だなw それでも設備重視のGENよりは得点を稼いで3位にはなったが……設備重視なら花火と国王の広間は無視しないほうがいいかもね。 勝ったのは同点タイブレイクを1金差でかわしたハマチ。まあ仕立て屋ゲーだからね、服作らないと駄目ってことだなw 最終盤面。私は青。全然服作れず、広間5でしか優勢取れなかった。ボーナスで材料得る職人と服作る職人を最低2枚は取った方がいいかなー。 重ゲー好きなら文句なしに面白い。得点計算はそれほど難しくはないものの、そこら中に得点要素が散らばっており、計算手順が面倒なので終盤に目算する気にならない=その点での長考は発生しずらいってのもいいね。他に悩みどころ一杯あるので、長考自体は避けられないけど。ゲームボードが2-3人面と4-5人面になってて、陣取り要素があるので3人か5人でプレイした方がポテンシャルを最大限に発揮できるだろう。BGGで高級衣装プロモタイルも買ったので(材料がたくさん必要で高得点の衣装タイルと、絹と糸とレース組み合わせが既存のものとは異なる材料タイルが増えるだけで、追加ルールはない)、次はそれを入れてプレイしてみよう。●アメリカン・レイルズ 詳しくはこちら。 「ロココの仕立て屋」だけで結構いい時間だったので終わるかどうか心配だったが、とりあえずやってみようということでこれ。 鉄道。株式競りゲー。競りで落札したあと株価変動なし(というか株券自体にいっさいの金額的価値なし)。株式の売却ルールなし。収入は配当のみ。最多所持金プレイヤーの勝ち。だいたいこれだけのゲームだw 最初の競りで黄色のマジェスティックを落札。直前の3社がニューヨーク周辺のドル箱地域を本拠地としたため、競合を避けてセントルイスからスタート……いうまでもなく失着であるw 鉄道ゲーでマップの端っこ取ったら駄目って母ちゃんあれほど言っただろ! たとえ森の中であっても、さすがにもう少し内に寄せるべきだったな。 ゲームはまるみ屋がナショナル、ハマチがコンチネンタル、GENがアメリカンを育ててうまくやっていく展開に。うまくいってる路線を独占させてちゃ勝てないのが株ゲーなので、それぞれ競りで他プレイヤーが育てたところに食い込もうとする。結果、まるみ屋とハマチがほぼ同じ株を持ち持ちの状態となり、突っ込んだ資金差でハマチがやや有利。一方私はGENアメリカンとハマチコンチネンタルに参入することに成功し、大きく利益を伸ばした。こりゃ珍しく私の勝ちか……と内心ドキドキしてたが、いざ目算してみると、あまり株を買わずに所持金を温存し、南下に失敗して伸びしろがなさそうに見えたリパブリックを独占して西に伸ばしたGENがこっそり追い上げ、いつの間にか暫定トップに。私もマジェスティック独占してたけどね! こっちは本当に伸びしろがなかったねw 中盤で収入差がついてしまうと、あとはもう寄せるだけ。株ゲーに劇的な展開はないのだ。勝ちの目がないことは明らかだったので、愛着が湧いていた(株ゲーで最も持ってはいけない感情)マジェスティックにせめて特別接続ボーナスを取らせようと思い、5ラウンド目に30ドルで入札……当然誰も乗ってこないw そのあと一生懸命線路を延ばしたものの、アメリカンが嫌がらせのためにのみ伸ばしたたった1本の線路のために駒数が足りなくなり、悲願のシカゴ-アトランタ路線は水泡と帰した。ここでストックの駒数が規定数以下になり、6ラウンド目にゲーム終了。突っ込んだ30ドルを回収できずにドベw 最終盤面。アトランタからちょろっと南西に延びたアメリカンの線路が非常にむかつくw 初期配置をアトランタにしておくべきだったな。 この手のインカムゲインゲーは勝負が早期に決まることがあり、この点は好みが分かれるところだ。感想戦の結果、私の敗着はマジェスティックの初期配置にあったようだ……ゲーム開始時かw 凝ったルールは何もない、実にオーソドックスなゲーム。だからこそ純粋に競りと線路構築を楽しめる佳作。派手さはないけど、株ゲー好きなら外さないタイトルだね。うちのメンバーはみんな株ゲー嫌いだからなかなか出せないけどなw 今年も1年、定例会に付き合ってくれた友人たちに感謝を。だんだん集まるのも難しくなってきたけど、来年もまたよろしくお願いします。
2013.12.14
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ランナーズ・ハイをこじらせていたオビ湾さんがようやく社会復帰治療を終え、ビッグバントーナメントが再開されることになったので、お祝いの意味を込めて参加してきた。各地に潜伏していたドゥームナイトたちも次々と決起し、この日は総勢10人が集まる大賑わいとなった。首魁であるオビ湾さんの人望をうかがわせる、心温まるエピソードと言えよう。 詳しくはこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル:ビッグバン・トーナメント・ユニバース 第73夜●グラス・ロード 今年Uwe Rosenbergが「カヴェルナ」と共にリリースしたビッグタイトルを、早めに集まったタナカマさん、タムラさんと共に3人で。 「グラス・ロード」とは“ガラスの道”って意味で(シルク・ロードみたいなものか)、チェコ・ドイツ国境付近にあるバイエルンの森の中を通ってる、約240キロの道のことだそうだ。プレイヤーはガラス職人となり、ガラスを(そしてその製造に不可欠なレンガを)作っていく……のだが、ガラスとレンガはあくまで上位資源の1つに過ぎず、得点の大半は建造した建物から入る。 ゲームは4回の建設ピリオドに渡ってプレイされる。1ピリオドごとに、まったく同じ組み合わせの15枚のカードから5枚を選び、1枚伏せて出す。これを3回繰り返す。 全員が1枚伏せたら、スタートプレイヤーから順に公開していく。公開したとき、同じカードが“手札”にあるプレイヤーはそれを出さなければならない。こうして同じカードが複数出た場合、そのカードを出した各プレイヤーは、カードに示されている2アクションのうち1アクションを実行することができる。もし誰も手札からカードを出さず、手番プレイヤーだけが出している状態になった場合、手番プレイヤーはカードに示されている2アクションを両方実行することができる。このため、自分が出した3枚が誰ともかぶらず、残り2枚の手札が両方とも他プレイヤーとかぶれば、合計8アクション実行できる。逆に出した3枚が全部かぶり、残り2枚がどちらもかぶらなかった場合、何と3アクションしか実行できない。1ピリオドで最大5アクション差がつくのだw なので人と違うことをして(あるいは同じカードを同じ順目に出して)選んだアクションがかぶらないようにしつつ、他プレイヤーが選ぶカードを予想して手札に残さなければならない。 こうして資源を得たり、森を切り開いたり、ある資源を別の資源にしたりしてスペースと建設コストを用意し、ゲームボード上に並んでいる建物タイルを取ってプレイヤーボード上に建設していく。4ピリオドプレイしたら建物タイルの基本点とボーナス得点を計算し、最多得点プレイヤーの勝ち。 独特なカードプレイシステム(なんでも「魔法にかかったみたい」というゲームのシステムに似てるそうだが、そっちを知らないので詳細は不明)に加え、資源の管理がとてもスマートになってる。各プレイヤーの手元にある生産ホイール上で管理するのだが、ガラス/レンガの生産に必要な全資源が1以上蓄積されると、自動的に消費されてガラス/レンガになってしまうのだ。これらの資源は建物の建設にも必要なので、アクション順を間違えたり、他プレイヤーが出したカードに応じて手札から出したりした結果、建設のために残しておいた資源がガラス/レンガになってしまって狙った建物を建てられなくなったりするので注意が必要だw 生産ホイール。珪砂を2個得て、ホイール上のスペース0からスペース2に移動し、すべての資源が1以上になると、ダイヤルを回転させてガラスが生産される(ダイヤルの反対側にあるガラストークンがスペース2から3に移動する)。ガラスは3個までしか持てないので、全資源が1個ずつ消費されて回転は止まる。 ウヴェ様の大箱ゲームとしては、これまでのものとは比較にならないくらい軽い。プレイ時間もかなり短いが、建物の選択の悩ましさと資源管理の難しさがプレイを濃厚なものにしており、食い足りない感はまったくない。建設アクションできるカードが他プレイヤーとかぶり、資源が足りない状態で手札から強制的にプレイさせられると悶絶するw ライトゲーマーからヘビーゲーマーまで、幅広く支持されるゲームになるだろう。 この日の私の最終的な盤面。変換建物を2つ取ったのはいいが、まるで活用できなかった。取った順が悪かったせいだが、まあ出てきた順に取ったので仕方ない。ルールをちょっと間違え、森以外の地形タイルも自由に除去することはできないとしてプレイしたので全員得点が伸び悩み、18点で2位となった。1位は(たしか)0.5点差でタムラさん。最終ピリオド中にはできるだけガラスやレンガを消費しないように心がけた方がよさそう。 残念ながら、3枚の変換建物で無限コンボできることが明らかになっているため、公式に修正することを検討してるそうだが、まだ動きがない。日本語版での対応が間に合うことを期待したい。●コンコルディア(写真撮り忘れたので借り物) 詳しくはこちら。 こちらで和訳ルールが公開されています。 続いてCOQさん、オビ湾さんを加えた5人でこれ。 家の建設に必要になるレンガと小麦を重視し、それらが得られる都市に家を置いていき、「入植者」を購入して早めに人と船を増やす展開に。これ自体は悪くなかったが、手番順の綾でなかなか「長官」でお金を取れず、終始資金繰りに苦しむことになった。終盤にCOQさんが猛スピードで家駒を置いていき、終了トリガーを引いたものの、勝ったのはぶっちぎりでタムラさん。あとの4人は団子状態だった。購入したカード枚数がそのまま得点差につながった感じだ。まあ得点倍率を上げるのにカードが必要なんだから当たり前だがw 高いカードを買うのに必要になる布は軽視できない資源だねー。独自の使い道がないワインが一番少なくていいかな(0だとそれはそれできついけど)。 さすがのMac Gerdts。ロンデルなしでも文句なしに面白い。国内流通分は和訳ルールがコピー用紙ではなく、ちゃんと印刷屋で出力したものになっており、英語版のエラーにも対応している。買うなら国内で買った方が満足できるだろう。 この日は序盤につまずいた(最終的にはタムラさん以外似たり寄ったりの点数だったのだが)オビ湾さんが早々に戦意喪失。何と隣で始まった「グラス・ロード」に参加して2面打ちするという暴挙に出た。本来ならば退場かつ絶縁の鬼畜プレイだが、社会復帰間もないことでもあるし、何よりこの会の首魁である。寛容な我々はぎりぎり許すことにした。彼もボドゲに取りつかれた病人なのだ。●こびとのくつや こちらでルールが公開されています。 最後にオビ湾さん、COQさん、タムラさんと私の4人でこれ。同名の童話をテーマにした同人カードゲーム。 ちょっとルールが分かりにくかったが、全員で解読しつつ、何とかプレイにこぎつける。積極的に靴を作り、こびとさんを利用するプレイにしてみたが、皮のセットコレクションによる得点に追いつけず、最後のこびとさんもお家に返せなかったので虎の子の靴を持っていかれて最下位w システム的にはよくできてると思うけど、ちょっとテーマとの乖離が気になるかな。靴職人なのに材料のセットコレクションによる得点の比重が大きすぎるような。なぜそうなのか、納得できる理由付けができてたらもっとよかったかもね。
2013.12.10
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ボックスアートプレイ風景 デザイナーはアメリカのEric Zimmermanで、事実上これがメジャーデビュー作。パブリッシャーは「東海道」を出したフランスのFunforge。テンデイズTV「エッセン2013の注目作はこれだ!」でも紹介されていた、期待の宇宙ダイスゲーだ。 時は2023年以降。冷戦時代に開発された、量子理論を応用して望む未来を現実にする装置“クァンタムD6”の濫用により、1984年に地球崩壊w 量子可能性推進式ロケットで難を逃れた人々が他の恒星系でそれぞれ派閥を築き上げ、覇を競い合っている。プレイヤーはそんな派閥の1つを担当し、未開の宙域にある惑星に勢力を広げ、量子機関を使うために必要なエネルギーを抽出する装置(量子キューブ)を置こうとする。 プレイ人数に応じたマップタイルを並べてゲームボードを形成する。基本は3×3だが、上級ルールでは異なる枚数のタイルを異なる形に並べることもできる。マップが狭く、行き来しやすい形だと戦闘が発生しやすくなる。広かったり、妙な形をしていて行き来がしにくいと、広範囲に広がる探検プレイがメインになる。あらかじめ決まっている初期惑星に自分の宇宙船(=6面ダイス)を3個置いたらゲーム開始。 マップタイルの例。中央が惑星で、その周辺8マスが宇宙船を置けるスペース。数値は惑星の大きさを表しており、置ける量子キューブの数や、置くときの条件などに影響してくる。 ゲームの目的は、手持ちの量子キューブ5個を全部マップ上に置ききること。ラウンドの概念はなく、誰かが勝利条件を満たすまで手番のプレイを繰り返していく。手番ごとに、プレイヤーは5種類のアクションのうち3つ(同じでもいい)を実行する。 「再構成」アクションでは、自分の宇宙船1個を振り直して出目を変えることができる。不確定性原理を応用して、宇宙空間だろうが屑鉄置き場だろうが、宇宙船は即座に別の船種(出目)に変形することができるのだw 同じ目が出たら振り直しなので、必ず別の船種に変えることができる。 「配備」では、それまでの戦闘で破壊された宇宙船をマップ上に置くことができる。最初は自分の初期惑星周辺にしか置けないが、ゲームが進んで量子キューブをいくつか置くと、その惑星の周辺にも置けるようになる。 「移動/攻撃」アクションはこのゲームで一番頭を使うところだろう。各宇宙船は手番ごとに1回だけ、その目に等しいマス数まで移動することができる。惑星の縦横に隣接しているマスに移動させれば「量子キューブの建設」アクション(後述)で使うことができるし、他プレイヤーの宇宙船があるマスに移動すれば戦闘になる。 戦闘が発生したら、攻撃側と防御側がそれぞれ戦闘ダイス(宇宙船とは別に、白と黒のダイスが1個ずつある)を振って、戦闘に関わっている宇宙船の出目を加える。合計が“小さい”方が勝利する。このため、目が大きい宇宙船は移動力があるが戦闘力がなく、逆に目が小さい宇宙船はあまり移動できないが戦闘力があることになるのだ。攻撃側が勝った場合、防御側の宇宙船は破壊され、プレイヤーシート上の屑鉄置き場に置かれる。このときも量子機関の使用によって、宇宙船は即座に新たな宇宙船として生まれ変わるので、次の手番にはすぐに「配備」することができる……こんな世界でよく戦争する気になるよなw そして攻撃側は1優勢点を得て(プレイヤーシート上に置いたダイスで記録する)、防御側は1優勢点を失う。優勢点が6になると、即座に任意の惑星上に量子キューブを置くことができる。防御側が勝っても現状が維持されるだけで、攻撃側は宇宙船も優勢点も失わない。積極的な戦闘を推奨しているルールだ。 戦闘の例。緑が3の宇宙船を3マス移動させ、赤の4を攻撃。それぞれ白と黒のダイスを振って2を出したので、合計値が5の緑(攻撃側)が勝ち、赤の4は取り除かれ、即座に振り直されて赤の屑鉄置き場に置かれる。緑は1優勢点を得て、赤は1優勢点を失う。 「量子キューブの建設」はゲームに勝利するために必須のアクションで、実行するために手番ごとの3アクションのうち2アクションを必要とする。ある惑星に縦横(斜め不可)に隣接しているマスに、目の合計がその惑星の数値にちょうど等しい宇宙船を置いている場合に限り、その惑星に量子キューブを1個置くことができる。各惑星には配置スペースの数までしか量子キューブを置けないし、各プレイヤーは同じ惑星に1個しか量子キューブを置けないので、適切な出目の宇宙船をいち早く展開したり、他プレイヤーの宇宙船を排除したりすることが必要になる。出目合計は惑星に応じて7~10必要になるので、ここではある程度出目の大きな宇宙船が必要になるだろう。 量子キューブの配置の例。緑は8の惑星の縦横に出目合計8の宇宙船を置いているので(斜め位置にある緑の2や、他プレイヤーの宇宙船である赤の3は考慮に入れない)、ここに量子キューブを1個置くことができる。もう緑はこの惑星に量子キューブを置けず、他プレイヤーはあと1人だけ置くことができる。 最後のアクションは「研究」。プレイヤーシート上にある研究ダイスの目を1大きくすることができる。これが6になると、手番終了時に進歩カード(後述)を1枚取ることができる(そのあと出目を1に戻す)。 各宇宙船の出目は移動力と戦闘力に関わり、その2つの能力はトレードオフになっている。また、出目は宇宙船の船種も表しており、各船種はそれぞれ特殊能力を持っている。1の宇宙船は「戦闘基地」で、足が遅いが最高の戦闘力を持っており、通常は手番ごとに1回しか行えない戦闘をもう1回(1マス移動して)行うことができる。他の宇宙船を積んで移動できる出目2の「旗艦」や、他の自分の宇宙船と位置を入れ替え、ワープすることができる出目3の「駆逐艦」を利用すれば、トリッキーな展開を行って思いもよらない攻撃を実行したり、遥か遠くの惑星に量子キューブを置いたりできるだろう。 3アクション分のアクションを実行したら手番終了。ゲームボードの横に作戦カードと指令カードが3枚ずつ表向きになっており、その手番中に置いた量子キューブ1個ごとに1枚と、研究ダイスの目が6になっている場合に追加の1枚を選んで取ることができる。作戦カードは使い捨てのカードで、取ったらその効果を即座に適用する。指令カードは永続効果を持っており、プレイヤーシートの横に置く。指令カードは3枚まで持つことができる。当然だが、使い捨ての作戦カードの方が派手で効果が大きい。 カードの例。左側の辺が白いのが指令カード、黒いのが作戦カード。左上の「INTELLIGENT」を持っていると、惑星周辺に置いている宇宙船の出目合計が惑星番号より1小さいか1大きい場合でも量子キューブを置くことができる。右下の「EXPANSION」を取ったプレイヤーは、ストックにある追加の宇宙船を1個振って屑鉄置き場に置き、次の手番から使えるようになる。どちらも(そして他のカードも)非常に強力だ。 こうして手番を繰り返し、誰かが自分の量子キューブを置ききったら即座にゲーム終了で、そのプレイヤーの勝ち。 ダイスを宇宙船に見立てたゲームといえば傑作の「エイリアン・フロンティア」がある。それとはまったく別方向のゲームだが、こちらもかなりの良作な気配だ。マップの広さにもよるが、戦闘を仕掛けるメリットが大きいので、頻繁に殴り合いが発生するだろう。しかし夢の量子機関のおかげで、リソースを消費するという概念はまったくなく、破壊された宇宙船も即座に復帰できるので(1アクションはかかるが)プレイヤー間で憎しみがつのることはないだろう。ある意味平和なゲームだw ルールブック後半にはプレイの例が載っており、各宇宙船の特殊能力を存分に利用しての量子キューブ配置方法が示されている。この部分はパズル的なので、特に宇宙船を増やしたあとだと長考を誘発するかもしれないが、たぶん無駄に考えるより他プレイヤーを殴って優勢点を獲得した方がさっさと量子キューブを置けるだろうw カード効果も派手なので、後半はあっという間に収束するんじゃないかな。おフランス製なのでアートワークも素晴らしい。「宇宙」「ダイス(非プレス・ユア・ラック)」「アメゲー」……この辺のキーワードに反応する人にオススメのゲームだね。BGGの和訳ルール
2013.12.01
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