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定例会。5人集まる予定だったが1人が体調不良で欠席。残念。幸い5人プレイ用に用意してたゲームがどれも4人プレイ可(そして4人プレイでも悪くない)だったのでそのまま持ち込んだ。ハマチ、友M2、友K、私の4人。●エル・カピタン 詳しくはこちら↓田中としひさの勝つまでやらせろ! 第14回 エル・カピタン 和訳ルールはこちら。 mixi日記を遡ってみると、前回プレイしたのが2010年9月。ちょうど3年ぶりの再戦だった。1998年にWolfgang KramerとHorst-Rainer Rösnerが作った「Tycoon」のリメイクで、なんといっても美麗なアートワークが目を引く。世界を股にかけて移動する大航海ゲームなのにマップが極めて抽象的(地図じゃなくて各都市を表す四角いエリアが9つあるだけ)なので取っつきにくいが、ゲームとしては非常に面白い。今回はプレイ2回目のプレイヤーが2人いたので、拡張ルールの「リズボア」だけを追加してみた。 手番ごとにやることは、任意アクションの「移動カードの購入」「船駒の移動」に加えて、必須アクションの「倉庫の建設」「砦の建設」「借金」のいずれか1つだけ。誰かが手持ちの倉庫駒と砦駒を置ききったらターン終了で、各都市の倉庫駒による優勢と砦駒の存在、倉庫駒による広がり具合からお金を得る。3ターン繰り返して最も稼いだプレイヤーが勝ち。 ターンごとのプレイングが劇的に変化する。1ターン目は十中八九借金しなければ駒を置ききれないが、ターン終了時に必要なだけ(そして好きなだけ)借金できるので、2ターン目には全プレイヤーが充分な資金を得て、激しい拡大競争が勃発する。そして3ターン目には1金でも節約して勝利点を伸ばさなきゃならなくなる。無駄な移動カードの購入、効率の悪い駒の配置は即敗北につながるw 最初の倉庫を1マス目に置くか2マス目に置くか、もうそんなところからジレンマがあって考えなければならない。エリアの最大多数を競うだけなら後手有利だが、9都市に倉庫駒を置くことによる追加得点を得るには先手が有利だし、倉庫駒数が同じ場合は先に置いた方が勝つので、そこら辺はバランスが取れてるようだ。 今回は各都市の1マス目に倉庫駒を置く戦術でいってみたが、どうもこれが「4人プレイ」かつ「拡張マップあり」の環境とは相性が悪かったようだ。人数が少なくてマップが広くなったので、倉庫駒がはじかれにくいのだ(特に2マス目の倉庫駒はまずはじかれない)。その結果、2ターン目に多くの都市で優勢を取り、30金ほど差をつけてトップに立ってしまった。これだけ目立つと3ターン目に叩かれるのは必然で、最終的に7都市にしか倉庫駒を存在させられず、2ターン目のアドバンテージが吹き飛んだw 逆に2マス目に倉庫駒を多く置いていたハマチが3ターン目の優勢を根こそぎかっさらい、2位の友Kに30金ほど差をつけてトップ。3ターン目だけで60金以上多く稼がれたわけだ……叩きすぎだろw 確かに4人でも充分面白い。しかし、やはり2マス目、3マス目の倉庫駒をはじいたり、都市の価値が下がるのに優勢取るために倉庫駒置かなきゃいけなくなったりしないと、このゲームならではの面白さが感じられないだろう。そう考えると、長時間化を覚悟の上で5人プレイした方がよさそう。同じ理由で、マップが広くなると駒がはじかれにくくなるので、拡張都市は入れても1つが限度かな。●電力会社:北欧マップ 基本ルールはこちら。 拡張マップのルールはこちら。 続いてこれ。ルールの変更点は「選んだエリアに応じて発電所カードが2枚ずつ差し替えられる」「特定エリアに駒を置いていないと原子力発電所の競りに参加できない」の2点。 今回はノルウェー、スウェーデン北部・南部、フィンランドが選ばれ、全員が1ラウンド目にノルウェー以外に駒を置いたため、2つ目のルール変更はほぼ機能せず。接続コスト的に有利なデンマークが選ばれなかったため、2人がスウェーデン北部と南部の境に、他の2人がフィンランドの南側に陣取った。地形的にはフィンランドの方がやや不利だが、それだけで勝敗が決まったりはしないところが「電力会社」のいいところだね(終始苦しそうだったから、自分ではそっちに行きたくはないがw)。 発電所カードのめくりの綾で、かなり早い段階で送電力5の発電所を入手できたので、ステップ2に入るまで送電力5/1/1の体制を維持。ハマチと友Kがクソ高いウランにあえいでいる中、買っても買っても値下がりする石炭でラクラク発電。正直もう勝負は決まった気でいたが、気を抜いていたら友Kに最大送電力で抜かれ、「あれ、これ友Kが一気に駒を10個置いたら終了トリガーで、13都市に送電されて勝ちじゃね?」という状態に。愕然としたが、直前に余分なウランを買ったのがたたり、わずか2エレクトロ足りずに9個しか置けないことが判明。ヤバかった……ここで「そんなの無理だよ。金が全然足りないよ」って顔してればマークがゆるくなり、次ターンには勝ってただろうけど、それができないのが我々クオリティw 当然友Kが勝つのを全力で阻止したため、ゲームは長期化してステップ3に突入。こうなると出遅れていたハマチと友M2も、貯め込んだ資金をつぎ込んで接続コストの高いラインを乗り越えてスウェーデン南部に参入。3軒目の駒を次々と置いて追いすがってくる。最終的に発電力16で並んだ私とハマチの一騎討ちとなり、先手のハマチは終了トリガーを引かず。発電所の兼ね合いで次ラウンドに持ち越すと私に不利だったので(ハマチが7/3/6、私が6/5/5だったので、送電力の伸び率が低い私が負ける可能性が高かった)、私が17個目を置いてゲーム終了。およそ10エレクトロ差で辛くも勝つことができた。とはいえ、これは秘匿情報であるハマチの所持金額(ルールに明記はされてないが、BGGでは「隠すべきだ」との意見が優勢のようだ)がちらっと見えて、勝てると踏んだ結果の判断なので、参考記録。見えちゃったものは仕方ないが、やはり紙幣は所持金を隠すプレイに向いてないので代用品を用意した方がいいな。 なかなかよくできた追加マップだった。追加ルールはどちらもフレーバーみたいなもので、重要なのはマップ特性。序盤に接続しやすいエリアが大きく見て3つあるので、それがすべて含まれるようにエリアを選べば割と穏やかなゲームになるだろう。逆に、今回のようにそのうち2つしか含まれないようだと4人でも相当きつい。もともと出遅れると逆転しにくいゲームだが、それでもある程度の熟練度に達したプレイヤー同士なら、少ない都市数から収入を貯め込んで一気に追いつくことも可能なようだ。「電力会社」フリークにも初心者にもお勧めできる良マップ……ただし裏面のイギリス&アイルランドマップは日本マップ並みのハードモードっぽいので要注意w ここでもういい時間になってたので、定番の短時間ゲームとして「ロボトリノ」「ボトルインプ」「ラブレター」をやって終了(いずれも写真撮り忘れ)。 「ロボトリノ」はやや受けが悪かった。4人プレイだからかと思ってたが、「表向きでカードを配る」という死ぬほど大事なルールを忘れてたw これはあまりにゲームに失礼すぎるので要再戦。 「ボトルインプ」はハマチの圧勝。9~18くらいのカードでトリックを取りに行くタイミングの見極めと、勝てないと判断したときに他プレイヤーの得点を阻止しに行くプレイがうまい。ちょっと研究してリベンジしたいところ。 「ラブレター」は鉄板だねー。「姫・兵士」からブラフで兵士使って「お前姫だろ!」と言ったらバレバレで「お前こそ姫だろ」とやられて即死したり、お約束通り大臣が山引きで死亡したりと盛り上がった。「ロストレガシー」もいいけど、こっちも拡張してくれないかなー。
2013.08.31
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ボックスアートゲームボード デザイナーはブラジルのThiago Boaventuraで、これがデビュー作。パブリッシャーは今年「隔離病棟」を発売したアメリカのMercury Gamesで、これが2作目。アメリカのパブリッシャーとブラジルの新人デザイナーのどこに接点があったのか気になるw ゲームタイトルの“capital”は首都のこと。公称プレイ時間90分の都市建設ゲーだ。となればもう紹介しないわけにはいかないなw プレイヤーはヴィクトリア朝から現代までという、かなり長いスパンで自分の都市を建設する。当然1人の人間が生きていられる長さではないので、その都市の代々の偉い人、みたいな立ち位置だと思えばいいだろう。ゲームは3つの時代に分かれており、各時代は4ラウンドに分かれてる。なので12ラウンドプレイしたらゲーム終了。ラウンドごとに建物を建てて自都市を発展させ、時代ごと(つまり4ラウンドごと)に中間得点計算を行い、ゲーム終了時に最終得点計算して最多得点プレイヤーの勝ち。 要素が多いので細かいルールも多くなってるが、全体の流れはそれほど複雑ではない。まずは初期建物として「市役所」と「ホテル」タイルを手元に置き、そのあいだに工事現場トークン(十字型の道路っぽいやつ)を置く。都市とは少し離して動力施設タイルを置き、その上に示されてる数のエネルギー駒を置く。最後に自分の色の観光客駒を手元に置いたらゲーム開始。 ゲーム開始時点では、プレイヤーの手元はこんな感じになる。さあ、もう好きな人にはたまらない感じになってきたw まずは手番順を決める。1ラウンド目はランダムに決めるが、2ラウンド目からは前ラウンドの手番順に従って、好きな手番順を選ぶことができる。ただし、このときに「前ラウンドの手番順の乗数」×「選んだ手番順のコスト」を支払わなきゃならない。 こんな感じで、前ラウンドでスタートプレイヤーだった青が$2スペースを選んだ場合、$2×4=$8を支払うことになる。他プレイヤーがどのスペースを選ぶかによって、青の手番順は早くて3番手、遅いと4番手になる(4人プレイ時には一番右のスペースは使えない)。これはなかなか面白いシステムじゃないかな。毎ラウンド18金以上稼げるなら、常に左端のスペースを占有して1番手でいられるが、たぶん難しいだろうw 手番順を決めたら、そのラウンドに建設する建物タイルを取る。ゲームボードの事業エリアの右側に置かれてるタイルの中から好きなものを1枚だけ取るが、$2段と$4段に置かれてるタイルを取るとその分だけお金がかかる。ラウンド終了時には$0段にタイルが補充され、だんだん下にずれて値上がっていくシステム($4段のタイルはゲームから除外)なので、まあたいていは$0段から取るだろう。取ったら即座に手元の自都市に追加するのだが、「同色のタイルがすでにある場合、それに隣接(斜め可)させなければならない」「工事現場トークンの角に接して置かなければならない」という2つの制限がある。これに従わなくても置けるのだが、ルールを1つ破るたびに-2勝利点なので、できるだけルール通りに置きたいところだ。 建設例。一番下のタイルを置いた場合、同色のタイルに接してないので-2勝利点。一番右のタイルを置いた場合、同色のタイルにも工事現場トークンにも接してないので-4勝利点。なお、工事現場トークンは4つの角すべてが埋まったら好きなところに移動させることができる。この例では右側のトークンが初期配置から1つ下に移動してる。 建物タイルにはいろんな効果があるので、建設したタイルに「即時効果」や「建設時効果」があればそれを適用。既存のタイルの中に、新たに建設したタイルに関連する「建設時効果」や「永続効果」があればそれも適用。こうしてゲームボード上にあるマーカーを前後させ、文化レベルを上げたりお金を稼いだり雇用を増やしたりするわけだ。 建物の例。「ホットロックタイヤ工場」は即時効果(!アイコン)を2つ持っており、建設したプレイヤーは即座に進歩レベル(歯車アイコン)を2上げ、公共サービスレベル(鐘アイコン)を1下げる。さらに公共サービスレベル1ごとに雇用レベルを1上げる(左側の効果)。効果の適用順は任意なので、まず左側の効果を適用してから公共サービスレベルを下げた方がいいだろう。 全員が建物を建てたら観光フェイズ。ここは自動処理で、一番文化レベルの高いプレイヤーが最高文化トークン(いろいろボーナスがついてくる)を取り、さらに一番文化レベルの低いプレイヤーの観光客駒も取る。まあ文化的でない都市に観光に行ってもつまらんからなw 最高文化レベルの都市が一定の文化レベルに達している場合、最低文化レベルの都市からではなく、一定レベル以下の“すべての”都市から観光客駒を取ることができる。ゲームボードの文化トラックを見てもらえれば分かるが、たとえば文化レベルが9以上でトップになった場合、文化レベルが5以下の全都市から観光客駒を取ることができる。これは次の運営フェイズで非常に強力なアドバンテージとなるので、文化レベルで大差をつけられることだけはないようにしたい。 最後に運営フェイズ。自都市の動力施設タイルによって決まった回数だけ、建物タイルの「発動効果」を発動させることができる。このときエネルギー駒を支払わなきゃならないのだが、その数は「すでにタイル上にある駒数+1」になるので、同じタイルを何度も発動させるとどんどんコストが上がっていく仕組みだ。そしてこのとき、エネルギー駒の代わりとして観光客駒を使うことができる。これは次のラウンドでは別のタイルに移動させることができるので、いかに有用かはもう語るまでもない。 発動効果(雷アイコン)を持ってるタイルの例。「総合電気店」には最初からエネルギー駒アイコンが2個印刷されてるので、1回目の発動からエネルギー駒が3個必要になる。その次は6個なのでかなり苦しい。発動させると即座に$9を得ることができる。地味だが、お金が必要ないゲームなどないからねw このタイルは永続効果(無限大アイコン)も持っていて、周囲8スペースで他のタイルを発動させるたびに$6を得ることができる。 動力施設タイルの例。動力施設は進歩レベルを上げることで改良することができ、改良した途端に1回だけエネルギー駒を取ることができる。高レベルの動力施設を持っていると発動回数も増えるので、できるだけ早く改良した方がいいだろう。 これを12ラウンド繰り返してゲーム終了。4ラウンドごとの中間決算(万博会場になるための審査を受けているという設定だw)にも面白いシステムがいくつかあるが、ここでは割愛。最後に所持金やエネルギー駒などから得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 まあどう見たって、初見でいきなりうまく回すのは無理なゲームだ。建物タイル1枚取ってみても情報がぎっちぎちに詰め込んであるから、駄目な人はこれを見ただけで拒否反応を起こすだろうw さらにゲームボード上で管理すべき情報も6つもある。お金はどんなゲームだって必要だ。エネルギー駒がないと建物を発動させられないから、進歩レベルも上げて早めに動力施設を改良したい。雇用レベルを上げないと得点計算時に勝利点が得られないし、でも雇用レベルは人口レベルを超えることができないから、一緒に人口レベルも上げなきゃならない。かといって人口レベルの方が大きいと、その差分が失業者ってことになって失点してしまうから、うまいこと同じレベルにしたい。文化レベルが高くないと観光客がいなくなっちゃうし、公共サービスレベルが低いとボーナスがもらえないわ失点しちゃうわでいいことなしだし……いや、これ無理ゲー過ぎるw たいていの建物は「こちらを上げてあちらを下げる」という即時効果を持っているので(特に公共サービスを下げるものが圧倒的に多い)、下がった分は建設時/永続/発動効果でカバーしなければならない。毎ラウンド1枚の建設が必須なので、最終的には12枚のタイルの能力をうまく回す必要がある……いや、これ無理ゲー(ry これ以上ごちゃごちゃ言っても仕方ない。うんざりした人はプレイしなくてよろしい。ゾクゾクした人はマストバイ。そんだけ。なお「まだ物足りないな」という超越者向けに上級ルール(建物タイルの種類が1つ増える)もあるのでご安心下さいwBGGの和訳ルール
2013.08.29
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ボックスアートゲームボード デザイナーはフランスのCédrick CHABOUSSITで、これがデビュー作。パブリッシャーはフランスのLudonauteで、「ユグドラシル」「星の王子さま」「SOSタイタニック」などを出してるとこ。ホビージャパンが積極的に取り扱ったり日本語版出したりしてるが、今回のはテーマ的になじみがないので難しいかもしれない。 タイトルの「ルイス&クラーク」とは、19世紀初頭に行われた合衆国西部探検の2人の隊長のこと。ジェファーソン大統領がフランスから仏領ルイジアナを破格で購入して国土が急激に広くなったため、東西を横断する水路・陸路を発見する必要があったらしい(Wikipediaより)。史実ではこの探検隊は1つだけだったが、このゲームでは各プレイヤーごとに探検隊を率い、セントルイスを出発して、誰より先に太平洋に到達することを目指す。つまりレースゲームなのだが、単純にプレイヤー駒をコース沿いに前へ前へと進めていく類ではなく、かなり高度な資源・手札管理を要求される。 ボード上に各種資源駒とインディアン駒を置き、探検の途中で遭遇して雇用することができる人物カードを用意して、初期手札(全員同じ内容)を持ったらゲーム開始。誰かが最初にゴール(ボード左上のクラットソップ砦スペース)するまで、各プレイヤーは手番順にアクションを実行していく。 手番中にできることは3つで、まずは手札アクションか村アクションのどちらか1つ。これは必ず実行しなければならない。それ以外に任意で野営をしたり(アクションを1つも実行できないときは野営しなければならない)、人物を雇用したりすることができる。これら3つの実行順は任意なので、雇用してからアクションを実行したり、野営してからアクションを実行し、そのあと雇用するといったこともできる。 手札アクションを実行する場合、実行したい効果を持った人物カードを手札から出して手元に置く。このとき、プレイヤーはこのアクションに対して1~3の“強さ”を与えなければならない。強さはインディアン駒(1個ごとに1)か、“他の”手札によって与えられる。プレイした人物カード自体の強さは加えられないことに注意。そのあと、プレイヤーはその効果を“強さ”に等しい回数まで実行することができる。 人物カードの例。左側のアイコンがアクションの効果で、左上の数字がカードの強さ。たとえば左下の「ブロークン・アーム」をプレイし、“強さ”として左上の「シラス・グッドリッチ」を出した場合、「ブロークン・アーム」の効果である「装備品駒を1個支払って馬駒を1個得る」という効果を1回実行することができる。もし“強さ”として右下の「ケイマーウェイト」を出していれば3回実行することができるので、装備品駒を3個まで支払って馬駒を3個まで得ることができる。アクションとしてプレイしたカードの“強さ”は無視され、逆に“強さ”として出したカードのアクションは無視される。“強さ”としてはカードとインディアン駒を任意の組み合わせで3まで出すことができる。 アクションの効果はさまざまだが、おおむね「資源駒を得る」か「資源駒を支払って斥候駒を前進させる」のどちらかだ。一見単純に見えるが、資源駒は探検隊ボード上の対応するスペースに保管しなければならず、限りがある。斥候駒を進めるには、今いるスペースに応じた資源駒を支払わないと(そして支払えるカードがないと)いけない。一度プレイしたカードは、アクションとして使ったものも“強さ”として使ったものもしばらく戻ってこないので、考えなしにプレイしているとすぐに行き詰まってしまうだろう。 一方、村アクションでは手札を使わず、探検隊ボード上のインディアン駒をゲームボード上の空きスペースに置き、対応するアクションを実行する。いわゆるワーカープレイスメント(アクションを即座に実行するタイプ)だ。空きスペースがなければ使えず(「カヌーの製造」「馬市」スペースには誰でも何個でもインディアン駒を置ける)、使ったインディアン駒は消費され、しかもその効果は一般的に人物カードの効果より弱い。これだけ見ると村アクションを実行する必要などなさそうなものだが、ここでしか実行できない効果もいくつかあり、インディアン駒を“消費”することが意味を持つこともある。 人物カードを雇用する場合、ゲームボード右側に並んでいるカードから欲しいものを取って手札に加える。当然コストがかかり、カードに示されている数(=強さ)の装備品駒と、そのカードが置かれてるスペースに示されてる毛皮駒を支払わなきゃならない。カードが取られるたびに隙間を詰めて新たなカードを置くので、毛皮駒コストはだんだん下がっていくというよくあるシステムだ。 最後に野営。プレイヤーは斥候駒と野営トークンをコース上に置いており、アクションによって斥候駒を前進させるが、ゲームに勝つには斥候駒ではなく野営トークンをゴールに到達させなきゃならない。で、野営をすることで野営トークンを斥候駒があるところまで進めることができるのだが、何とこの斥候駒、場合によっては後退することもあるのだ……というか十中八九後退するw たとえば資源駒。何をするにも必要だが、野営のたびに小舟から降ろし、出発時にはまた積み込まなきゃならないので、あまり数が多いと時間がかかり、その分斥候駒が後退することになる。インディアン駒も一緒で、たくさん連れていればアクションの選択肢が増えるのは間違いないが、多すぎると探検隊の移動の足を引っ張ることになる。そして手札の人物カードさえ例外ではない。野営することでそれまでに使った人物カードとインディアン駒を回収できるのだが、プレイされずに手札に残っていた人物カードは暇をもてあまし、隊長であるプレイヤーと雇用条件についてしつこく話そうとして時間を浪費させるのだw こうして野営地の設営にもたついていると、その分だけ先行していた斥候駒が戻ってきてしまう。それでもなお野営トークンより前に斥候駒があれば、ようやく野営トークンを斥候駒があるスペースまで前進させることができる。幸い、斥候駒が野営トークンの後ろに行ってしまった場合に野営トークンを後退させる必要はないが、次の野営までにかなり斥候駒を進めなければいけなくなるだろう。 探検隊ボード(プレイヤーボード)。ヘクスには資源駒を置くことができる。左端の小舟には資源駒を3個まで置くことができ、この小舟は取り回しがいいため、積み降ろしに時間を浪費しないですむ。左から2つ目の小舟にも資源駒を3個まで置けるが、1個でも置いていると時間を1浪費する(斥候駒が1スペース後退する)。真ん中の舟はさらに鈍重で、資源駒を5個まで置けるが、1個ごとに時間を1浪費してしまう。右の2つはインディアン駒用で、右端の小舟にはインディアン駒を何個でも置けるが、1個ごとに時間を1浪費する。これだけ見ても、斥候駒を後退させないのがいかに難しいかが分かるだろう。 これを繰り返し、最初に野営トークンをクラットソップ砦スペースに到達させたプレイヤーの勝ち。これだけだと先手有利だが、「斥候駒の移動先に他の斥候駒がある場合、次の空きスペースまで移動する」というルールによって緩和されてる。 レースゲームに当たりなし(ただし「スノーテイル」を除く)。これはスポーツゲームに当たりなしと同じく、スピード感の再現が難しいからだ。逆に言えば、スピード感がないことを補って余りある魅力を持っているか、もともとスピード感のないレース(スポーツ)をテーマにしているなら問題ないということだ。このゲームは後者。確かに早くゴールに着いたプレイヤーが勝ちなのだが、なにせ500日以上に渡る旅がテーマなんだから、スピード感があったら逆に怖いw 斥候駒を一進一退させているようでは、勝利はおぼつかないだろう。ぎりぎりの資源と労働力だけを確保し、野営するまでに手持ちの人員の能力は限界まで使い切る。まさに現実の探検隊そのものと言えるだろう。「いつも通りマゾいシステムでヒイヒイ言いたいけど、勝利点を競ってばかりなのもちょっと飽きたな」という贅沢なゲーマーにお勧めwBGGの和訳ルール
2013.08.21
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定例会。盆明けだからかどうか分からないが、人が集まらなかったので友M1、ハマチ、私の3人で。●アスガルド 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:アスガルド 大好物の北欧神話ゲーだが、ルールが分かりにくいので放出候補として持ってきた。別に書き方が悪いわけではなく(無論翻訳が悪いわけでも決してないw)、純粋に要素が多くてごちゃごちゃしており、ルールを読んだだけでは何していいのかさっぱり分からないのだ。1時間ほどかけてインストしたあと、私も聞いてた2人も無言にw まあそれでもやらなきゃ始まらないので、とにかくプレイ開始。最初は神殿建てるコストを持ってないので、まずはそれをもらうために神さまにお願いしにいく。最初にお願いしにいけばついでに神さまの御利益も得られるが、2番手になっちゃうと魔石(神殿建てるときに払うコスト)しかもらえない。そんなときは神さまのところに行かず、アスガルドに行ってアクションディスクを増やしたり、小競り合いに参加したりした方がいいこともある。そんな感じで5ラウンドプレイし、神殿と小競り合い、そして最後のラグナロクで得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 始めてしまえば意外に分かりやすかった。各神々の恩恵、アスガルドタイル、軍団タイル、武器/魔法タイルの効果など、覚えなきゃならない要素は非常に多いのだが、アクション数は手元のディスク枚数に制限されるため、あまり多くない。神殿を建てたり小競り合いに勝ったりするとディスクが減るので、うまくやっても終始4、5アクションってとこじゃないかな。2アクションにしてしまうと、そのうち最低1アクションは新たなディスクの確保に回さないとつらくなり、途端に他プレイヤーが楽になってしまう。このため常に3枚は持っておいた方がよさそうだった。 得点方法は主に「神殿を建設する(ラウンドごとに示されている得点が入る)」「ラウンドごとの小競り合いに勝って戦闘タイルを得る」「最後のラグナロクで勝つ」の3通り。だが、どうやら特化戦術は難しそうだ。ラグナロクでの得点がかなり大きく、1エリアで勝つたびに、単独なら10点~20点くらい入る。そのためには神殿を建設して神々を支援し、小競り合いに参加して武器/魔法タイルを入手しないといけないのだ。そのためにはあれもこれもとやりたいのだが、前述のようにラウンドごとのアクション数はせいぜい3~5回といったところ。それで5ラウンドしかないので全然手数が足りないw どうやら、この少ない手数でどれだけうまくやるかというゲームっぽいね。 最終局面。この日は神殿特化で小競り合いをいっさい無視したために武器/魔法タイルを(神様の力でゲットした)1枚しか手に入れられず、ラグナロクでボロ負け。得点トラック上で2コーナーくらい離された。右上の第3世界に全力で援軍を送ったが、神さまがあまりに弱くて人類に敗北したのが痛かったw 第4世界でのトール対ロキ戦を制したハマチの勝利。 当初の予想よりずっと面白かった。この日はたまたま全員が別々の神さまを支援したため、ラグナロクで勝ったプレイヤーが各世界の得点を総取りしてたが、感想戦では「小競り合いを軽視して多くの神さまの次席支援者となり、勝つための努力は主席支援者に任せて次席点を数多く取る」という戦術が成り立つんじゃないかという意見も出た。確かにいけそうな気がする。また、後半になって出てくる神々の能力にもいちいち意味があり、極端に強い(弱い)能力というのがないのも好印象。テストプレイを繰り返し、バランス調整をしっかり行っている証拠だろう。長時間化するだろうが、4人プレイの方がよりアクション選択が熾烈になって面白くなりそうなので、少なくとももう一度4人でプレイしてみるまでは持っておこう。あー、棚が空かねえw●十二季節の魔法使い 詳しくはこちら↓ボードゲームの素敵な世界:十二季節の魔法使い 和訳ルールはこちら(日本語版とは用語が異なっていると思われます)。 次に友M1が持ち込んでくれたこれ。大量のカードテキストとドラフトシステムで、元MtGプレイヤーの心を鷲掴みにしたゲーム(このメンツの中にはMtGやってたの1人しかいないけど)。私とハマチは初めてだったので、ドラフトなしの推奨セットでやってみた……が、一度混ぜたカードから推奨セット作るの超めんどくさいw 私はセット4を引いたので、1年目に召喚ゲージを2上げ、魔法書と砂時計で魔力を増やすつもりだったが、必要な魔力をうまく得られないうえに、やっと出した魔法書を使い魔に破壊されてボロボロ。カードを引くアクションに恵まれず、途中何度も魔力を得るだけの手番があっていいとこなし。友M1が出したサイラスと物乞いの角のコンボにガリガリクリスタルを削られて敗北。 最終的な私の場札。今気づいたが、どうも10番と11番のカードを間違えて初期セットに入れたっぽいな……まあサイラスがフィグリムだったとしても勝敗には関係なかっただろうけど。 面白い。面白いが、バカゲーと思って挑んだ方がいいね。勝敗ラインが150点~200点てとこだろうけど、終盤にはカード1枚で30点以上獲得できたりするからねw 他プレイヤーのカードを狙って破壊することは難しいので、毎ラウンドダメージ系のカードが出るとひたすら殴られるだけなので、ちょっとストレスかな。この「狙ってカードを除去できない」欠点のため、31番以降のカードを入れると強カード出したもん勝ちゲーになるらしい(未確認)。この問題は拡張の「魅ノ国」で緩和されるそうなので、是非そちらも日本語版出して欲しいところだ。●アミティス 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:アミティス 続いて3人ベストと言われてるこれ。 「実家の緑溢れる環境が恋しいわ……」とワガママを言う妃、アミティスのために空中庭園を造るゲーム。と言ってもプレイヤーの目的は名声を獲得することなので、造園そっちのけで自分の家を立派にするだけでも勝てる(かもしれない)ところがすごいw 私だけプレイ経験ありだったが、前回やったのは2010年6月なので、全員初プレイみたいな感じで。 とにかくバランスがピーキーで、終盤までいい勝負を続けるには、2つの条件をプレイヤーの努力で満たさなきゃならない。1つ目は「王宮カードの均等な獲得」。このゲームには移動力を上げる「隊商」、ラウンドごとの収入を増やす「銀行」、得点手段の1つである「邸宅」の3種類の王宮カードがあるのだが、プレイヤーはこれをレベル1のカードから順に取っていかなければならない。にもかかわらず、レベル1のカードは常に「プレイヤー人数-1」枚しかないのだ。このため「隊商」レベル1を取れなかったプレイヤーはゲーム終了まで手持ちの「隊商」レベル0で移動しなければならないし、「銀行」レベル1を取れなかったプレイヤーはゲーム終了までいっさい定期収入がない。「邸宅」レベル1を取れなかったプレイヤーは得点手段をまるまる1つ失うことになる……とんでもねえゲームだよw 3人プレイなら各種2枚ずつ、計6枚あるので、これを3種類全部取ることができたら、もうそのプレイヤーの勝ちと言っていい。これを2枚ずつ取り合うのが最初の関門。この日はこの点はクリアでき、私は銀行+邸宅、友M1は隊商+銀行、ハマチは隊商+邸宅となった。 こうして取ったカードに合わせて戦略を練り、おのおの手を進めていく。私は自分で隊商を移動させることがろくにできないので、率先して灌漑を進め、邸宅ボーナスがあるエリアに植え付けを行う方針にしてみた。しかし何をするにしても隊商を進めないと話にならないので、場に出た商人カードを全部ガメるくらいの勢いでラクダトークンを取るべきだったかな。 なにより、銀行を2レベルにするのが遅れたのが致命傷だった。得点はいつ取っても一緒なのだから、邸宅を後回しにすべきなのは(路線がかぶってるハマチの動きにもよるが)明らかだった。前述の組み合わせでは友M1の隊商+銀行が最も有利なので、まずはかぶってる銀行で先行してプレッシャーを与えるべきだった。 にもかかわらず、なぜかハマチと競り合った上にぬるい手を連発した結果、友M1が隊商と銀行の両方で最高レベルのカードを獲得。こうして独走を許さないための条件その2「それぞれ1枚しかない最高レベルのカードを1人のプレイヤーが複数持たないようにする」が破られ、あとはもう敗戦処理w 「銀行」レベル2で毎ラウンド得点を得て、「隊商」レベル2で欲しい植物を好き放題取った友M1は庭園タイルも6枚取って、1人だけアミティスボーナスを10点ゲット。2位の私に15点ほどの差をつけて勝利した。銀行を私が取ってればだいぶ違っただろうなあ。灌漑点を軽視したのもまずかった。この点差なら、もう少し灌漑に手を回していればまだ勝ち目はあったかも(その分他のことはできなくなるわけだから、一概にそうとは言えないが)。 このように勝敗が早期に決まってしまう展開になりがちなので初見殺しではあるが、それでも面白い。イスタリの安定した美しいアートワークも楽しさに貢献してる。農業、灌漑、神殿への参拝、ラクダの獲得、植えつけのどれ1つとして無視していいアクションはなく、1手番差でそのコストや意味が大きく変わるため、ぬるい手は即敗北につながる。イスタリ黄金期の1作として名を連ねるにふさわしい傑作だ。「ケイラス」「イス」「イスファハン」「アミティス」あたりをまとめてやる会とかやってみたいね。●ロボトリノ 写真なし。まあいいよねw せっかく3人集まったので、残り時間30分ほどだったがささっとインストしてこれをプレイ。重ゲー好きメンバーばかりなので大絶賛とはいかなかったが、それでも一定の高評価は得られたのでよし。いいゲームだ。
2013.08.17
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まだ2ヶ月以上先だが、毎年恒例、10月にドイツのエッセンで開催される「シュピール」前後に発表される注目ゲームのご紹介。 ここで紹介するのは以下の条件を満たしたもの。・さまざまな理由から、たぶんルールを和訳しない・できないもの・新興メーカー・新人デザイナーだが旧作の実績があるもの・地雷っぽいけどひょっとしたら化けそうなもの 邦題は適当。画像はプロトタイプのものあり。タイトルにBGGへのリンク貼っときます。●雲南省 古代中国(7世紀ごろ)の雲南省からチベットまでの、ヒマラヤ山中を貫く交易路“茶馬古道”を通ってのプーアル茶輸送がテーマ。まだ画像が何もないが、競り、エリア移動、ルート構築、ワーカープレイスメントをシステムとして採用してるようだ。とりあえず注目。Argentum Verlagだからルール公開あるかもね。●ヒュペルボレイオス これも情報全然ないが、デザイナー2人のうち1人が「キングスブルク」「オリンポス」の人なので注目。90分で終わる文明ゲーだそうだ。まあ終わらないだろうけどw 残念ながら製品はシュピールに間に合わないようだ。●シトラス 「もっとホイップを!」のJeffrey D. Allersによる農業ゲー。農業テーマはあまり好みじゃないが、プレイ時間とデザイナー的に注目。●プラエトル 「戦士と商人」を出したNSKN Legendary Gamesの新作。ローマ帝国がテーマで、都市建設ゲーでワーカープレイスメント。じゃあ注目するしかw ここは英語ルールの公開が遅いのが難点。公開してくれるだけありがたいけどね。●コンコルディア 画像はゲームボードの一部のプロトタイプ。Mac Gerdts作。なのに何とロンデルシステム使ってないらしい。じゃあ注目するしかw●レガシー:ド・クレシー公爵の遺言 「時の歯車」とか「禁断の機械」とかのレガシーとは無関係。18世紀初頭のパリが舞台の経済ゲー。Portal Gamesだからテンデイズ扱いあるかな。●陰謀都市 デザイナー2人のデビュー作で、パブリッシャーの処女作でもある……じゃあブースの場所はあのあたりだなw モジュラーボードとかセットコレクションとか時間トラックとかワープレとか。まだ何にも分からないがファンタジー枠で注目。●ニューヘイブン ニューヘイブンという地名はそこら中にあるが、ニューイングランドがどうたらこうたら書いてあるので、たぶんコネチカット州のニューヘイブンだろう。まあどこであろうと、別にゲーム性が変わるわけじゃないだろうけどw タイルをドラフトして共有の中央ボード上に置き、資源を集めて手元に村を作る……のかな。なかなかよさそうな気配。現地で買えばデザイナーのサインと無料の拡張がもらえるらしい。欲しい!(無料に弱い)●ヴェネツィア 「指輪戦争」を作った3人のうち2人がデザイナー。パブリッシャーはイタリアの雄、Stratelibri。テーマは中世ヴェネツィア。じゃあ注目するしかw●マデイラ:大西洋の真珠 What's Your Game?の重ゲー。去年からずーっと待たされてるんだけど、公式ツイッターの呟きによれば、ようやく出るようだ。きっとまた、このパブリッシャー特有のごちゃごちゃしたゲームボードと詰め込みすぎルールに会えるだろう(駄目じゃん)。 これ以外で気になってるのは以下の通り。買う・入手するアメリゴ あまり興味なかったけど、懸賞で当たったからね(ドヤァプロスペリティスパイリウムダンジョン・ペッツ拡張遺言拡張ツォルキン:マヤ神聖歴――部族と予言グラス・ロードブリュッセル1893キーフラワー:農夫遊んでみたいダンジョン・ファイター:各個投擲!ロココブレーマーハーフェン炭鉱讃歌 他にも出るかどうか分からないものもいっぱいある。エッセン前はPC前から離れられないなw 今年は特にヤポンブランドの勢いがあるので、現地に行く方々はその様子を是非お伝えいただきたい。あとできるだけおまけをもらってきて私にくださいw
2013.08.16
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「ケイブ・イービル」とは、知る人ぞ知るBlast City Games(これしか出してない)のダークファンタジーボードゲーム。販売数が極端に少なく、ゴア表現が少しあり、コンポーネントがほぼ黒一色で目を引かないため、英語圏でさえマニアしか持っていないコレクターズゲームだ。そんなゲームを2012年のエッセンシュピールでいたるさんが発見。そして即買いw 言語依存性が高いので当然積みゲーとなってたが、最近ついに再販が決まったため、希少性が薄れる前にプレイしてみようということになった。メンツはいたるさん、タムラさん、私の3人。●ケイブ・イービル ボックスアート。箱からして黒一色。恐ろしく読みにくいが、左上には「CAVE EVIL」と書かれている。 ゲームボード……もといゲームシート。カードやタイルの品質はしっかりしてるくせに、なぜかプレイエリアだけは4つ折りの紙。 プレイヤーはネクロマンサーとなり、雌雄を決するために邪悪な洞窟内をうろついて資源やモンスターを集めて回る。勝利条件は2つで、1つは他プレイヤーの全滅。つまり負け抜けゲーだが、何と戦闘では12面ダイスを振って数値を競い合う(もちろんモンスターやネクロマンサーによる能力値も加えられるが)ので、モンスター差のない序盤に仕掛けると出目次第では返り討ちに会う。かといって中盤~終盤にはそれなりに守りを固めるので、よほど隙がない限りはなかなか他プレイヤーを攻めることはできなさそうだった。 もう1つの勝利条件は洞窟のボスモンスター次第。一定時間が経過するとその正体が判明し、その時点でゲームの勝利条件(ボスごとに決まってる)が明らかになる。さらに一定時間が経過するとボスモンスターが目覚めたことになり、それ以降のラウンドで勝利条件を満たしたプレイヤーが勝つ。たいていはこっちで勝敗が決まるだろう。 手番開始時に敵に接していたらマスト戦闘。そうでなければモンスター/アイテムカードを1枚引く。山札が何種類かあって、どこから引くかはプレイヤーが決める。召喚に必要な資源(屍肉、水晶っぽいもの、闇の炎の3種類ある)の組み合わせに偏りがあるので、召喚しやすそうな山から引くことになる。召喚/製造したいカードを引いたら手札に入れる。必要なコストを支払えば手元に置き、部隊に編成することができる。必要がなければ捨て札にして、そのコストのうち1種類を示された数だけ得ることができる。また、捨て札の一番上に欲しいカードがある場合はそれを引くこともできる。ここがなかなか面白いところ。コストが安いカードは出しやすいが、当然有用性もそれなり。強いカードは出すのが大変だけど、捨て札にすれば多くの資源に変換することができる。だけど他プレイヤーの中にそのカードを出せるだけの資源を持っている者がいれば、みすみすそのカードを捨て札置き場から取られるかもしれない……てな感じに悩むことになる。 山札にはイベントカードも混ざっていて、これを引くとモンスター出現ポイントに中立モンスターが沸いて飛びかかってきたり、資源が沸いたりする。中立モンスターは倒して得点にしたり、仲間にしたりできるが、資源を支払って買収することもできる。まあ倒すのが割と簡単なのでめったに買収はしないが。 何より楽しいのがトンネル掘削。部隊の掘削力に応じて数ラウンドに1回(最短で毎ラウンド)トンネルを掘ることができ、そのたびに未知の空間が広がって何かしらイベントが発生する。さらにはトンネルを埋めることもできるので、他プレイヤーの部隊の進路を妨害したり、生き埋めにすることさえできるw 部隊内のユニット数制限や戦闘周りのルールも特徴的で面白いのだが、長くなるので割愛。インスト1時間ほどで何とかプレイ開始。 最初の部隊。上のカードがネクロマンサーで、戦闘に使える6能力値がすべて12という強さ。下のカードは最初の部下で貧弱な坊や。 まずは全員が手近なポイントに落ちてる資源を拾いに行く……のはいいが、それが終わったらいきなりやることがなくなったw プレイヤー同士が序盤から殴り合うのでない限り、イベントが起きるかトンネル掘りをしないとゲームが硬直するようだったので、そこからはイベントカード多めの山札からカードを引くことにし、掘削力の高いモンスターを1部隊に集結させ、さらにつるはしまで装備させて毎ラウンドトンネルを掘る戦略に。いやー、トンネル掘るの超楽しいw 勝敗に関係なく、まずは掘削力を4(毎ラウンド掘るのに必要)に上げるゲームだなw バリバリ掘り進んでは新たな資源/モンスター湧きポイントを発見したり、人の本拠地を急襲しようとした(本拠地を落とされても負けてしまう)いたるさんの部隊を生き埋めにしたりとやりたい放題。これはいけるかと思ったが、出てきたボスの勝利条件は「ボスが目覚めたあとで、マップ中央の湧きポイントに最初に飛び込んだプレイヤーの勝ち」……なんだそれ! いきなりラグビーかアメフトみたいになったw 文句言ってても始まらないので、目覚めが近づいてきたところで中央付近に部隊を集結させ、周りを配下の部隊でガードしながら中央を本隊がランして飛び込む準備を整える。しかし強力なモンスター1体を召喚することにこだわるあまり、モンスター数が不足。ガードをいたるさんの部隊にこじ開けられた。それでも手番が回ってくれば勝てたが、タムラさんがあらゆる能力を駆使していたるさんの守りを突破し、勝利。最後は詰め将棋みたいになってた。 最終的な我がネクロマンサー部隊。本隊の強化と掘削第一小隊の編成まではよかったが、高速第二小隊と砲兵第三小隊のモンスター数不足が響いた。 ゲーム終了直前の状態。赤いのが我が部隊で、掘削第一小隊以外は中央に集結し、第二、第三小隊でネクロマンサー本隊を守る予定だった。しかしあっという間に左のいたるさんに蹴散らされ、そのあと右のタムラさんに後方からロングラントライを決められたw 最初に予想してたよりはずいぶん面白かった。勝利条件の突拍子のなさも、事前に知っていれば問題ないし、ゲーム中だってボスの公開から目覚めまではかなり時間があるので、そのあいだに対策を練ることは充分に可能だ。とはいえ、とても人に購入をお勧めすることはできない。おおむね真っ黒で所有欲をそそらないコンポーネント。凝りすぎて判読が難しい英語フォント(特に大文字が飾り文字になっており、続く小文字から単語を類推できないといちいち時間がかかる)。タイルを配置しなきゃならないのにシートが4つ折りなので、折れ目上にタイルを置くと浮いてすぐずれる。マップ上で部隊の位置を示すのが、トークンではなくて2つに折った薄い紙の駒……雑誌の付録かよw とにかくプレイアビリティの低さが際立つ。ゲームの出来は悪くないだけに惜しい。テーマ的に暗い雰囲気を出したいのは分かるが、黒一色以外にもやりようがあるはず。シートをボードにし、フォントを変え、駒類を一新してあれば2版を買ってもいいが……ないだろうなw このあとビッグバントーナメントとなる予定だったが、主催のオビ湾さんが都合で来られなくなったため、引き続き3人で軽いのをいくつか遊んだ。●フォッペン いつだかの「ゲームリンク」の付録。フリードマン・フリーゼ作のトリックテイクで、マストフォロー、切り札なし。トリックを取ることに意味はなく、各トリックで最弱カードを出したプレイヤーは「フォッペン(馬鹿)」となって次ラウンド休み。つまり毎ラウンド誰か1人は必ず抜け番となる。最初に手札をなくしたプレイヤーは得点、あとのプレイヤーは残った手札に応じて失点。ただし手札をなくした最後の手番でフォッペンとなったら得点なし。何回かやって最多得点プレイヤーの勝ち。 ルールは簡単。ゲームとしても面白いんだろうと思う。しかし、プレイ人数が「3~6人」となってるが、3人ではゲームにならない。カウンティングが重要なのは言うまでもないが、どのスートでもフォローできるワイルドカード(ただし数値は1で最弱)があるのが肝なのに、これが3人プレイではまったく機能しないのだ。何しろ最初の1巡以外は常に2人プレイ。ワイルドカードの1を出そうが、フォローできずに他の色のカードを出そうが最弱なのは一緒だからね。 ゲームがつまらないわけではなさそうだが、明らかに楽しくプレイできない人数をプレイ人数として表記するのは困りものだ。最低4人はいるだろう。●ゴブリンの戯れ言、フェアリーの決め事! 和訳ルールはこちら。 続いてこれ。原題は「Goblins Drool, Fairies Rule!」で、脚韻が重要なゲームなのでそれを意識した邦題をつけてみたけど、やっぱり無理があるなw “Drool”が“戯れ言”はいいとして、“Rule”が難しいな……。 このゲームの売りはなんと言ってもアートワーク。フェアリーがみんな可愛い! ゴブリンもまあ愛嬌がある! もう充分じゃないか(じゃあゲームじゃなくて画集を買えばいいのに)。 ゲームとしては……ルールを訳したときに予想した通り、大人がガチでやると終わらない。自分が勝てないとき、下家が次の手番で勝つ可能性を0にするのが容易だからね。カードの裏表を完全に暗記して、どんな手を打たれても勝てるって形にできるなら別だけど……そんなことまずできないし、そもそも理論上可能かどうかも怪しい。まあこの日は私の凡ミスで下家のいたるさんが勝ったけどw 3人だと数枚のカードがゲームから除外されるが、ランダムで抜くとアイコンに偏りが出て最初から詰むプレイヤーも出そうなので、できるだけ平均的にアイコンを減らすようにするか、いっそ抜かずに全部場札にした方がいいかもね。あと、どうしてもゲームとして楽しみたければ、1手10秒くらいの早指しにすればミスって終わることが多くなっていいんじゃないかな。●ロボトリノ 写真撮り忘れ。もう何回も紹介したからいいよねw 先日重げ会で4人プレイしたが、今度は3人で。やはり3人プレイはしびれる熱さ。もちろん人の思考を完全に読み切ることはできないのだが、相手が2人というのは「もしかしたら読み切れるかも?」っていうぎりぎりの人数なんだろう。2人プレイだともっと熱くなるのは確かだが、負けたとき運のせいにできる3人プレイの方がいいねw 12本中7本取って勝ったので、大満足のうちに解散。ビッグバントーナメントの再開を心待ちにしております。
2013.08.06
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ボックスアートゲームボード倉庫ボードプレイヤーシート(低画質) デザイナーは「ブルゴーニュ」「トラヤヌス」のStefan Feld。パブリッシャーはドイツ大手のQueen Games。はいはい傑作傑作w 舞台は名もなき島々。プレイヤーは入植者となって島に交易所を建て、村を設立して資源を獲得し、それを加工する生産力を確保して勝利点を稼ぐ。これを5ラウンド繰り返すが、ラウンドごとに強大になっていく海賊に対処しなければならず、失敗すると勝利点をがっぽり失うことになる。タイトルは「アメリゴ」だが、これは「アメリカを発見した(ことになってる)アメリゴ・ベスプッチの偉業に続け!」といった程度の意味しかなく、アメリカもアメリゴ・ベスプッチもゲームには出てこないw ゲームボードは上図のようにモジュラーボードになってて、外枠を使って固定する。外枠にもゲーム上の意味がある(海スペースとなる)が、ゲーム中にモジュラーボードがずれないようになるのはいいね。プレイ人数に応じた枚数の島タイルを使ってゲームボードを形成し、資源スペースに資源タイルを置いて、大きな島(陸地スペースが20以上ある島)ができている場合はその上に宝箱駒を置く。時間マーカーを数字順に重ねて置いたらゲーム開始。 各ラウンドは7フェイズからなる。各フェイズはまったく同一で、プレイヤーは手番順に1アクションを実行するだけ。つまり基本的には35アクションでゲーム終了。単純そうに見えるが、各フェイズごとにどのアクションが実行可能になるか、そして実行したアクションでどれだけのことができるのかを決めるためにキューブタワーを使うところが独特だ。 ゲーム開始時に、7色(各7個)の駒をすべてキューブタワーに放り込む。落ちてきた駒を倉庫ボード上にあるアクションサーキットの同色スペースに置く。ゲームが始まったら、スタートプレイヤーは1色(フェイズ1は青、フェイズ2は黒……というように、フェイズに応じて色が決まってる)の駒すべてをアクションサーキットから取って再びキューブタワーに放り込み、落ちてきた駒をサーキット中央に置く。各駒の色は1アクションに対応しており、各フェイズ中、プレイヤーはサーキット中央にある駒の色のアクションしか実行できない。また、アクションごとにアクションポイント(AP)を消費するのだが、このAPは「最も多く出てきた色の駒数」になる。 キューブタワー。フェイズ1では青駒を放り込むので、たいていは青アクション(「船の移動」)が実行可能になるが、タワー内に引っかかることもあるので絶対とは言い切れない。逆に、すでに引っかかってた駒が落ちてくることがあるので、他の色のアクションが実行可能になることも多いだろう。上図の例では青、赤、黄、緑の駒が落ちてきたので、このフェイズ中には「船の移動」「計画」「生産トークンの購入」「建設」を実行できる。最も多く落ちてきたのは青駒(2個)なので、このフェイズ中、プレイヤーはどのアクションを実行したときでも2APを消費することができる。アクション実行時に駒を取り除いたりはしないので、全プレイヤーがこの4種類のアクションのうち1つを2APで実行できる。 駒が7色なので、アクションも7種類。青アクションは「船の移動」で、自分の船駒2個を“それぞれ”AP分まで移動させることができる(たとえば2APならそれぞれ2マスまで)。錨スペースに止まったら、隣接する陸地の交易所スペースに交易所駒を置くことができる。これを置かないとその島で村を作ることができないので、手広くやるならいろんな島に1個ずつ置く必要がある。しかし、高得点を得るには同じ島にいくつも置く必要があるのだ。さすがフェルト、いやらしいなw 黒アクションは「大砲の搭載」。ラウンド終了時の海賊の攻撃に備えて、プレイヤーシート上で大砲の数を増やす。 赤アクションは「計画」。のちの「建設」アクションで村タイルを置くためには、まず「計画」アクションでタイルを獲得しなきゃならない。自分の色のタイルはどんな大きさのものでも1APで取れるが、中立タイルは大きさに応じて1~6APかかる。 緑アクションは「建設」。「計画」アクションで取ったタイルを、自分の交易所駒がある島上に置くことができる。置くときには自分の交易所駒に直接隣接させるか、自分の他の村タイルや中立タイルをたどって自分の交易所駒に到達できるところに置かなきゃならない。タイル配置ゲーにはよくある類のルールで、さして難しい制約ではないだろう。置いたところに資源トークンがあれば、それを得てプレイヤーシート上に置く。 「建設」時にも「計画」時と同じAPが必要になるので、自分の村タイルは置きやすいが、中立タイルは大変だ。特に6APの中立タイルは相当難しいだろう。何しろ各色の駒は7個ずつしかない。取るときに何かの色の駒が6個落ちてきて、さらに置くときにも何かの色の駒が6個落ちてこないと駄目なんだから。 建設すると勝利点を得ることができる。配置が難しい中立タイルの方が高得点ではあるが、置けなきゃ1点にもならないので、タワー内に残ってる駒数をしっかり把握しておく必要があるだろう。 赤プレイヤーの村タイルの1例。白い数字は「計画」と「建設」時のAPコストを示している。これらのタイルをうまく置くことができたら、小さい島なら1点、大きい島なら2点を得ることができる。 ある島の全スペースが埋まったら“完成”したことになり、その島に交易所駒を置いている全プレイヤーは、その数と現在のラウンド数に応じた勝利点を得る。たくさん置いていて早く完成するほど高得点だ。また、大きな島を完成させた場合には宝箱駒も得ることができる(いつでも3金にすることができる)。 茶アクションは「発展」。プレイヤーシート上で発展ディスクを進め、特定のスペースに到達したら倉庫ボード上から発展トークンを取ることができる。これは特殊能力トークンで、プレイヤーにさまざまなメリットをもたらす。 発展トークンの例。特定の色のアクションでAPを1増やしたり、海賊に勝った時に2金を得たり、交易所駒を置くたびに1金を得たりできる。 黄アクションは「生産トークンの購入」。APを支払って倉庫ボード上にある生産トークンを買う。ゲーム終了時に「同種の資源トークン数×生産トークン」分の得点を得られるので、たくさん獲得した資源トークンに応じた生産トークンを買うべきだろう。なお、プレイヤーは各生産トークンを1枚持った状態でゲームを開始するので、たとえ生産トークンを1枚も買わなかったとしても、各資源トークンは最低1点にはなる。 最後に白アクションは「特別アクション」。これもまた面白いシステムになっていて、プレイヤーの選択肢は2つ。特別アクショントラック上で自分のディスクを進めた場合、その順番に応じて手番順が変更される。たいていのアクションは早い方が有利なので、先手を取った方がいいのは言うまでもない。 ディスクを進めなかった場合、プレイヤーは自分のディスクが今あるスペースの色に応じたアクションを実行することができる。 たとえば上図の場合、たとえ赤駒が1個も落ちてこなかったとしても、白駒が落ちてきていれば、白プレイヤーは特別アクションとして「計画」アクションを実行することができる。白駒を赤駒として使えるわけだ。もちろん、黄色と青プレイヤーも「計画」アクションを実行できるし、赤プレイヤーは「船の移動」を行うことができる。 プレイヤーはいろんな方法でお金を得ることができるが、このゲームのお金は追加APだ。APが足りないとき、支払った1金ごとに1APを得ることができる。ただしゲーム終了時に1金1点になるので、ご利用は計画的に。 7フェイズ終わったらラウンド終了。楽しい海賊の襲撃ステップw 倉庫ボード上の海賊トークンに示された数値を合計し、その分だけ大砲を支払う。支払いきれればいいが、できなければ海賊に敗北し、トークンの数値合計分(支払った大砲との差額ではない!)の勝利点を失う。1ラウンド目はトークン1枚なので強くても4だが、ラウンドごとにどんどん追加で表向けられていき、5ラウンド目には最大で10(最低6)。負けたら-10勝利点なので、みんな必死で大砲を装備することになるだろうw 海賊トークン。0と4ではえらい違いであるw 5ラウンドが終わったらお金による勝利点、発展トラックと特別アクショントラックによる勝利点、発展トークンによる勝利点、資源と生産トークンによる勝利点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 ぼけーっとプレイしていると、ひたすらアクション選択を繰り返すだけのゲームになるかもしれない。重要なのは「タワー内にどの色の駒が何個残っているか」を常に意識することだろう。前述のように、各フェイズ開始時にタワー内に投入される色のアクションは実行しやすいし、その駒が最も多く落ちてくるだろうから、ラウンド開始時に各フェイズのAPはだいたい予想できる。タワー内に多く残っている色の駒があれば、そのアクションは数フェイズに渡って実行できる可能性が高い(他の色の駒が投入されたときにも落ちてくるだろうから)。そういったことを考慮しつつ、不幸な確率の偏りによるダメージをなくすため、発展トークンやお金の使用で対処する……そんな感じのゲームじゃないか。特別アクショントラックである程度先手を取りながらも、必ず実行したいアクションに対応した色のスペースにあえて止まり続けるという選択肢もあるだろう。 このアクション周りの独特なマネジメントに加え、オーソドックスなタイル配置、交易所駒、資源/生産トークンといった複数の得点手段が多様な戦術を可能にしそうだ。今のところ、不安要素は何もない。強いて言えば「海賊に負けると大失点」という負の要素を嫌う人もいそうだが、フェルトマニアならむしろご褒美だろうから問題ないねwBGGの和訳ルール
2013.08.05
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ボックスアートゲームボードプレイヤーシート デザイナーはSilvio Negri-Clementi。2011年に「ヴェントゥーラ」を発表して以来の2作目。前作は国内ではほとんど流通しなかったので、あまり知られていないデザイナーだろう。パブリッシャーは「キングスブルク」で有名な、イタリアのStratelibri。 テーマはもちろんテンプル騎士団。200年近くに渡る長期間を扱っており、騎士団の結成から発展、そして1307年の端麗王フィリップ4世による弾圧までをカードドリブンで再現する。 ルールがかなり難解で量が多く、いつものように詳しく解説してるとえらいことになるので簡潔に。ゲームは10~15回の通常ラウンドと、8回の迫害ラウンドからなる。 通常ラウンド中は1ラウンド5フェイズで、フェイズ1は任務フェイズ。実際の騎士団の任務だった護衛任務と、「こんなこともしてたんじゃないの?」と噂されてた発掘任務がカードで用意される。各プレイヤーはこの任務の一方に2人か、または両方に1人ずつのテンプル騎士を割り当てる(手札のカードを出す)。一方に注力すれば任務達成しやすく、基本報酬やトップボーナスも取りやすいが、もう片方の任務からは何も得られない。両方に騎士を派遣すれば両方から基本収入を得られるが、成功率は下がるし、成功してもトップボーナスは取りにくい。何かと金がかかるので、実入りのいい護衛任務に注力したくなるが、将来の重要な得点源となる聖遺物は主として発掘任務でしか(さらにトップボーナスでしか)手に入らない。 テンプル騎士カードは各プレイヤー5枚持ちで、使い切るまで回収できない。下段の数字2つが騎士の力を表しており、2人合わせると必ず8になる。ばらばらに派遣する場合はどっちの任務にどっちの数字を使うかを決める。 フェイズ2は市場フェイズ。テンプル騎士団は交易で莫大な利益を上げてたので、それを再現。エルサレム地域で商品を仕入れ、ヨーロッパの市場で売却する……のだが、仕入れと売却のあいだに相当なタイムラグがある。仕入れた交易品カウンターはプレイヤーシート(エルサレム地域の支部を表している)に置かれるのだが、これをヨーロッパで売却するにはフェイズ4で輸送しないといけない。なので最初は仕入れしかできない。しかもテンプル騎士団の勢力下にある地域でしか売ることができず、最初のうちはフランスしか解放されてないので、そこまでえっちらおっちら運ぶことになる。 フェイズ3はイベントフェイズ。ここがカードドリブンシステムで、実際の歴史上の出来事が発生したり、山賊や海賊やサラセン人が襲いかかってきたり、ヨーロッパの各地域がテンプル騎士団の勢力下に入ったりする。イベントカードは時代1~3の山に分かれているので、イベントの発生順はある程度決まっているが(「エルサレムの陥落」は時代2にならないと発生しないとか)、何ラウンド目に何が起こるかがきっちり決まっているわけでもない。いつどこの地域が勢力下に入るか次第で商品の売買のしやすさが変わるし、時代3に入ったらいつ「迫害」イベントカードが引かれてゲームが終了に向かうか分からない。また、交易品カウンターの主な輸送手段である輸送隊の登場もイベントカード次第なので、これらの登場が遅れると、騎士が徒歩で1エリアずつ輸送する羽目になるかもしれないw フェイズ4は輸送フェイズ。イベントフェイズ中に登場した輸送隊を使い、フランスや勢力下にある地域へと資源を輸送する。輸送隊は相乗りなので複数のプレイヤーが資源を積めるが、常に一番近くの目的地に向かうため、場合によってはなかなか自分の目的地に到着できないこともありそうだ。目的地に到着したら、その地域にある自分の倉庫や礼拝堂(あらかじめ購入しておく必要がある)にしまう。こうしてしまった資源は、ようやく次のフェイズ2中に売却することができる。いったいここまで何ラウンドかかるんだw 輸送隊を使う以外に、資源でもある騎士そのものを使って他の資源を輸送することもできる。しかし騎士は資源を1つしか輸送できないし(輸送隊にはいくつでも積める)、輸送フェイズごとに1地域しか移動できないので、メインの輸送手段としてはとても使えないだろう。山賊のいる地域を避けていきたいときくらいか? 最後に資源フェイズ。ヨーロッパに運んだ聖遺物を公開して勝利点を得たり、騎士を増やしたりする。さらに、建物上にも輸送隊上にもない自分の所有物にはマーカーを置いてそれを示すのだが、そのマーカー1枚ごとに1金の維持費がかかる。騎士が野宿するにも、交易品や聖遺物を野ざらしにしておくにも金かかるってことだなw これを繰り返し、時代3に入って「1307年」イベントカードが引かれたら、迫害が始まってゲームは一変する。フランスのパリ地域から始まり、ラウンドごとにすべての隣接地域に1307年マーカーが置かれ、その地域に入ることができなくなる。そしてその地域にあるものはすべて没収w 何もかも奪われてはたまらないので、各プレイヤーは自分に割り当てられた避難地域(たぶん史実でテンプル騎士が逃げ延びた地域)に財産を輸送して隠そうとする。迫害が始まったら、プレイヤーがやることは輸送フェイズと資源フェイズだけ。 迫害ラウンドを8回プレイしたら、テンプル騎士団はヨーロッパのほぼ全域から駆逐され、ゲーム終了。避難所に持ち込むことができたものから勝利点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。特に聖遺物を運び込むことができれば高得点を得ることができる。 ここまで読んでくれた皆さん、お疲れ様でした。なんだかさっぱり分からなかったと思いますが、私もさっぱり分かりませんw 序盤は2つの任務をこなしつつ、エルサレムで仕入れた交易品をヨーロッパに運び、勢力下に入った地域で建物を購入してしまい込む。それを売却してお金を稼ぎ、聖遺物を陳列して勝利点を得る。たぶんやること自体はこの一本道だけど、イベントの発生順によって流れが変化するので、それにどう対応するかが考えどころなんだろう。輸送隊の移動も他プレイヤーの目的地設定によって大きく変わるし、聖遺物をいくつ手に入れられるか、それに対応して礼拝堂を何軒購入できるかによってもやることは変わりそうだが……ちょっと複雑すぎて脳内では再現できないw ここまで来ると、さすがに「面白いかどうかはやってみないとまったく分からない」としか言えないなあ。 かなりの長時間ゲームであることは確かだろう。公称150分だから、初回はインスト1時間ちょい、実プレイ5時間くらいじゃないかw ルールライティングも甘く、発売前なのにBGGにはすでにいくつもの質問が寄せられているので、プレイにいたるまでの敷居は相当高そうだ。それでもこのテーマが好きで、このプレイ時間に耐えられそうな方々は、是非入手して感想をお聞かせいただきたい。BGGの和訳ルール
2013.08.04
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キックの鬼であるところのいたるさんが、キックの虎であるところのひだりさんに「バックしたクソゲー遊ばせてくださいよ(意訳)」と声をかけ、「それじゃやりますか」という流れに。たる田さんも加わって日程詰めているのを細目で生暖かく見守っていたら、なぜかナチュラルにメンツに加えられていたため「平日夜じゃせわしないし、やるならたる田さん主催の重げ会に集まればいいんじゃないですかね」と提案。念願の初参加となった。●ゴールデン・ホーン 11時ちょっと過ぎくらいに会場到着。さっそくひだりさんに誘っていただいて、手が空いていた参加者お2人を交えて4人でこれ。 「横浜ゲーマーがコロビーニとブルクハルトを出してきたら用心せい」とはボドゲ界に古くから伝わる格言だが、これはそのコロビーニ作。なのでまったく期待してなかったが、予想外にもなかなかの佳作だった。 プレイ人数に応じたマップタイルを一直線に並べる。両端がヴェネツィアとコンスタンティノープルになる。プレイヤーがやることは、一方の港から貨物駒を船に積みこみ、もう一方の港に運んで得点源(セットコレクション)にすることだけ。単純だが、1つ1つのルールがすべてゲームを面白くする方向に機能していた。各プレイヤーが船を3隻ずつ持ち、帆の色数に応じて移動しやすさが異なるところと、移動させやすい船は逆に狙った貨物を積みづらく、追加報酬のカードも手に入れにくいところは特にジレンマの発生に貢献している。 貨物駒を6色揃えたプレイヤーが終了宣言し、最終ラウンドに突入。どうやっても6色目を揃えられないので負けたかなーと思ったが、得点計算してみると5色セットを数多く作ったおかげで勝利。2~4人用だが、道中でカード補充できる港が追加される4人プレイが一番面白いだろう。このゲーム、2013年オーストリアゲーム賞の大賞だそうだ。やるじゃん、コロビーニ。●ポリス・プリーシンクト いたるさんも到着し、ついに本命のこれを4人で。 協力ゲームで、治安の悪い現代のとある街が舞台。プレイヤーは正義に燃える警察官となり、街を脅かす悪の親玉を逮捕しようとする。そのためにそいつが犯した犯罪の証拠(凶器とか目撃者とか)を集めようとするのだが、なにせ治安が悪いので、通りにはストリートパンクスがはびこり、親玉以外が犯した犯罪もほぼ毎ラウンド発生する。パンクスを放置すると4人集まった時点で「パンクスたちが どんどん がったいしていく。なんと ギャングに なってしまった!」となって治安レベルが1悪化。緊急性の高い犯罪を未解決のまま放置し、さらに緊急犯罪が発生すると、やはり治安レベルが1悪化。当然悪化しきったら全員敗北。規定ラウンド内にボスを逮捕できなくても全員敗北。 キックスターター発のゲームにしては面白かった。裏切り者ルールを採用し、1人は汚職警官になって他プレイヤーの邪魔をすることに。終始ひだりさんの動きが怪しく、他プレイヤーの捜査には「手札にろくなのないわー」といって手を貸さず、「2D6でピンゾロ以外で成功だな」ってところでピンゾロ出したりと、裏切り者臭がプンプンw しかし実際の裏切り者はいたるさん。終盤、他プレイヤーが全力で手を貸した聞き込み調査を失敗させ、見事にボスを逃がして裏切り者勝利。 テーマをうまく再現しており、世紀末な街で奮闘する警察官の気分になれる。しかし細かいところが不出来で、「どんなメンバー相手でも自信を持って出せる」というゲームではない。内容物が多いのにルールブックが不親切で準備に時間がかかるし、役割に対して大きさが合っていない内容物があってプレイしづらい。単に能力値+1するだけのタイルなのに2センチ四方くらいの大きさとか、プレイヤーシート上に置いたらテキスト読めなくなるだろw テキスト依存性も高いので、日本語化すればプレイアビリティも多少上がるだろう。しかし協力ゲーには金字塔的作品が多いので、そこまでやるかと言われると難しいところだw●マーズ・ニーズ・メカニックス 続いてひだりさん持ち込みのこれ。もちろんキックスターター発w たる田さんが他の卓のお世話に回り、代わりにPHYさんに入ってもらって4人で。 テーマはスチームパンクで、19世紀イギリスで火星探検計画が持ち上がったため、そのために必要な機械工を募集してるという設定。プレイヤーはその計画への参加を目指す機械工となり、部品を売買してトンデモ機械を作っていく。 こう書くと「トンデモ機械をたくさん作るゲーム」のように思えるが、そうではない。重要なのは「部品の売買」の部分なのだ。勝利条件が「最もお金を稼いだプレイヤー」なので、部品を安く買って高く売り、その補助として特殊効果を持つトンデモ機械を作るだけ……これ株ゲーだよ! 部品=株券だよw テーマはかぶせてあるだけだが、ゲーム自体はこれまた面白かった。株ゲーだが、同じ部品カードを3枚集めないと売却できない(ゲーム終了時の手札は紙くず)ので、全8枚ある各種部品があと何枚山にあるかを把握してないといけない。トンデモ機械はどれもそれなりに役立つが、その製造のために使った部品は売却できない(機械を解体すれば再び手札に戻るので売却チャンスはある)。そして部品の値動きルールが独特で、ラウンドごとに早めに買われた部品は値下がりしやすいというのがミソ。値上がりさせるならあとで買うべきだが、そうするとそれを欲しがっている他プレイヤーに買われてしまうかもしれないのだ。これらのルールにソフトパスルールがうまく噛み合い、各自の思惑が交差する非常にいやらしいゲームに仕上がっている。 この日の私の戦略は、現実の株取引では絶対許されない「1種類の部品と心中」戦略。失敗したら素寒貧だw 値上がりが見込めるタイミングでひたすら磁石を買い込み、売却価格を上げる「ロケットブースター」と、手番中に(部品価格が変動する前に)売却できる「階差機関」を作って売り抜け。1ラウンド目に「エーテル駆動機」を作って磁石の購入価格を上げ、他プレイヤーの購入意欲を削いでおいて、次手番で即解体→通常価格で磁石購入の流れが決まったのがあとあとまで影響し、20金ちょっと差をつけてトップ。 シンプルなルールなので、運の要素が大きいかも。だが株取引ってのはそういうもんだし、プレイ時間も短いので、繰り返しプレイすればいいんじゃないかな。製造可能なトンデモ機械は4種類しかなく、ゲームごとに組み合わせを変えられるので、その点でも繰り返しプレイに耐えるだろう。●ロボトリノ もうすぐひだりさんの帰宅時間ということで、時間調整にこれを4人で。やはり3人プレイに比べると各段に読めなくなり(というか無理w)、パーティーゲーム寄りになるね。真価を発揮するのは3人プレイだろうけど、読めない展開を楽しむゲームと考えてプレイする分には、4人でも充分に面白い。●タマニー・ホール 和訳ルールはこちら。 ひだりさんが帰宅されたので、残りの3人でこれ。夜9時半までプレイ可能だと、夕方から重いゲームをプレイできるのが非常にありがたい。 「タマニー・ホール」とは200年近くに渡ってニューヨーク市政に影響を及ぼした政治団体。このゲームでは1850~1870年の時代を扱う。4回の市長選を戦うという選挙がテーマのゲームだが、やることは大きく分けて2種類のリソースで区画を奪い合う陣取りだ。 いやー、これはほんときついゲームだった。もう直接の殴り合いしかない陣取り。初対面の相手とはとてもプレイできない類w 何をするにもメリットとデメリットの両面があるってのもつらい。ジレンマのないアクションなどいっさいないw 1点2点を争うゲームで、市長になれば3点得られる。しかしそうすると他プレイヤーに副市長とか議会議長とかの役職を割り振らなければならず、これがまたとんでもなく強力な能力を持ってる。中傷アクションでは他プレイヤーの駒を除去できるが、そのためには移民に対する影響力チップを支払わなければならない。これは選挙の票数にもなるし、ゲーム終了時の最多ボーナスにも関わってくるので、できるだけ貯め込みたい。選挙は握り競りなので、相手より1票だけ多ければ最高なのだが、そのラインを見極め損ねると選挙に負けるわ握ったチップは全部失うわでえらい目にw 4ラウンド制なので奇数ラウンドにしゃがむのがセオリーと判断したが、得点の高い区画にこだわりすぎたため、2ラウンド目にフルボッコにw 3ラウンド目には市長になれたが、資産も能力もない状態で最終ラウンドに挑んで勝てるわけもなく。見かけの得点は僅差だったが、1ラウンド目から完全にゲームを支配していたPHYさんの貫禄勝ちとなった。 ディベロップにワレスが関わっており、ルールブックもワレス色が前面に押し出された作りになってる。そんなゲームがつまらないはずないな! しかし3人ゲーはガチ過ぎてお勧めできないw プレイ時間を気にしないなら5人プレイもありだろうけど、総合的には4人でやるのが一番よさそうだ。●ポテトマン もう時間もなかったので、軽いのってことでこれ。ブルクハルトのマストノットフォローのトリックテイク。「コロビーニとブルクハルトには(ry つまんなかったけど、まあ3人でやること自体が間違いだった。「カードをプレイできないプレイヤーがいたら即終了」ルールがあまり機能しない。4人でなら真価を発揮するだろう。それで面白いかどうかは分からないが。●ピックス 最後にこれ。3人だったのでルールをガン無視して、お題に合わせて作った作品を他プレイヤーに評価してもらう感じで。 この遊び方だと使ったピース少ない方が優先権を得るルールとか、得点計算周りのルールが機能しないけど、まあパーティーゲームだからどうでもいいw 作るのも難しいが当てるのも難しいな。上の写真は自信作だが、これだけピース使えばそれなりのものはできるわな。いたるさんができるだけ少ないピースで作るように努力してたが、その分当てるのも大変だったよw 重げ会は初参加でしたが、参加費は安いのに快適な会場で、まったくストレスなくゲームだけに集中できました。主催のお二人が精力的にインストして回り、参加者に楽しんでもらおうとしていたのには頭が下がりました。お弁当の手配までしてくれるボドゲ会はそんなにないんじゃないかな。普段は秋葉でやってるクローズ会と日程がかぶりがちでなかなか参加できませんが、チャンスがあればまた行きたいと思います。
2013.08.03
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