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定例会を秋葉イエサブで。友M1、ハマチ、友H、私の4人が集まったが、1つ目のゲームが終わったところで友Hが胃痛で早退。その足で医者行ったら胃炎だったとか。大事はなかったそうで何より。胃に来るほどゲームがきつかったのかなw●スパイリウム あの「ケイラス」のWilliam Attiaが久しぶりに新作を出すというので(「Djam」とか「Tai Chi Chuan」とかは重ゲーマニアのあいだではなかったことになってるようだ)前評判が非常に高かったゲームを発売日の翌日にプレイ。新作マニアみたいだなw メインメカニズムはワーカープレイスメントで、ラウンドごとに並べられた9枚のカードの“あいだ”にワーカーを置く。そのあと発動フェイズでワーカーを取り除き、それに隣接しているカードの効果を発動させたりする。そうして新種の鉱物“スパイリウム”を手に入れ、それを勝利点に変換していき、最多得点を目指す。 ここまでだとよくあるゲームだが、ユニークな点が2つある。まずはワーカー配置フェイズからアクションフェイズへの移行が各プレイヤーの任意だという点。ワーカーが残っていても、もう置く必要はないと考えたなら、自分の任意の手番でアクションフェイズに移行してアクションの実行に移れるのだ。なのでプレイヤーごとにフェイズが異なり、あるプレイヤーはまだワーカーを置いているのに、別のプレイヤーはアクションの実行に移ってるということがしょっちゅうある。以前プレイした「サッターズ・ミル」でもこのシステムが採用されてたけど、他にもあるかな。 もう1つは、アクション実行時にターゲットにしたカードの周りにあるワーカー数が重要になる点。人物カードの効果を発動させたり、建物/技術カードを獲得したりする場合、そのカードの周りに置かれてる他のワーカー数の分だけコストが増える。逆にお金獲得アクションでは、標的としたカードの周りにあるワーカーの数分のお金を得られる。なのでカードを使いたいのか、それともお金を得たいのかによって、他のワーカーがメリットにもデメリットにもなるわけだ。カードを安く使いたい(または獲得したい)場合は他プレイヤーと目的がかぶらないようにして、早めにフェイズ移行する必要があるが、お金が得たい場合はその逆になる。そしてたいていは毎ラウンドどちらもやりたいわけでw いつフェイズを変えるのか、どこでお金を得てどのカードを使うのか、悩まないところはない。 そんなわけで1ラウンド目の1手目からもう面白いw 時代AとBでは出てこないカードがあるというのもまた考えどころで、全カードを把握して特定のカードを狙っても、出てこなかったらそれまでだw まあ初プレイなので手なりでプレイして、「ラウンドごとに1回、周辺のワーカーによるアクションコストを無視する」技術を取り、それを軸にしてみたが、資金繰りに窮して中盤以降はろくなカードが取れず、いいとこなしで敗北。「お金獲得アクションごとに+2金」技術を取ったハマチがぶっちぎりで勝つかと思われたが、高得点を得られる大学を技術カードやイベントカードを駆使して何回も発動させた友M1がぐいぐいと追い上げた。最終的にはハマチが僅差で勝ったが、カードの配置や出方など、あと数点分の紛れがあればまくってた可能性は充分あった。 最終的な私の場札。時代Cの得点建物は罠っぽいなw まあ負けたから言うんだけど(開き直り)技術カードに強弱があるかもなー。私が取ったカードは5人プレイなら本領発揮するかもね。工場/鉱山も、時代Bのを1枚は取れるように準備しておかないと話にならないね。基本的にラウンドごとに1回しかカード使えないので、効率より瞬発力の方が大事っぽい。 そして何よりお金重要。最終ラウンドまでだらだら建物カード買うなら「+2金」技術は必須かなあ。そうでなければ、中盤に得た得点手段(工場か大学)を回すために人物カードやイベントカードからスパイリウムを得た方がいいかな。 たぶん充分なテストプレイを重ねてのカード効果だろうし、まだまだ他の戦術もありそうだ。プレイ時間もそこまで長くないし、積極的にリプレイする価値のある傑作。●ニュルンベルク行き始発列車 和訳ルールはこちら。 ここで友Hが早退して、残りの3人でこれ。ワレスがまだ元気だった2009年(この前年には「スチール・ドライバー」「アフター・ザ・フラッド」「ティナーズ・トレイル」と佳作を3つも出したりしてたのに……「1年分先払いしてくれれば、できたゲームを片っ端から発送するよ」なんてサービスもやってたな)に出した「ウェンズリーデイルへの最終列車」のリメイク。オリジナル版のマップに加えて、少しプレイしやすくなったニュルンベルクマップが追加されてる。 一風変わった鉄道ゲー。自社の線路を引いて商品駒や乗客駒を運ぶところまではよくあるピックアンドデリバリーだが、ラウンドごとに引いた線路の維持費がかかる。収入は駒を運んだときしか入らないのに、維持費は毎ラウンド。当然、線路を引けば引くほど赤字になるという画期的なシステムw これだけじゃゲームにならないので、いらなくなった線路は地元の大会社(赤と緑)に譲渡することができる。駒が残ってる地域に線路を引いて輸送し、勝利点を得たり収益を上げたりして、もう運ぶ駒がなくなったら切り捨てるのだ。もちろん無条件でできるわけではなく、毎ラウンドの収入を使った競りで各社に影響力を持たなきゃならない。それ以外にも、線路敷設に反対する地主がいる地域に線路を引くためには政府への影響力を駆使して“穏便に”立ち退いてもらわなきゃならないし、列車を買うには工場への影響力も持たなきゃならない。何ごとも根回しが大事ってことだ……世知辛いなw これも初プレイなのでどうしたものか分からず、手探りでちょっと線路を引き、即譲渡してみたが、ハマチは1ラウンド目に譲渡せずに線路を維持。2ラウンド目にそこから一気に線路を引き、ニュルンベルク-フュルト間の路線を単独で開通させて10点を獲得。正直ここでもう終わりかと思ったが(4ラウンドしかないのでそんなに得点を稼げる気がしなかった)、ハマチは影響力不足がたたってなかなか赤字路線を売却できずに収益が悪化。対する私と友M1は3、4ラウンド目にそれぞれ列車を2本運行して得点を稼ぎ、収益を向上させた。最終ラウンド勝負となったが、政治力差で先手を取り、列車も欲しいものを買うことができた私が僅差で勝利した。 最終局面(路線譲渡前)。南側に線路引いて緑と赤の乗客を両方運べたのがよかった。 まあ勝ったから言うんだけど(開き直り)これもっと評価されていいゲームじゃないかな。セットアップが超絶めんどくさいとか、パブリッシャーがArgentum Verlagなんでルールが妙に読みにくい(フェイズが10あるけどそんなに細分化する必要ない)とか、取っつきにくいところがあるせいだろうけど、そこを乗り越えてプレイしてみれば比較的短時間ですんなり進むし、「赤字路線をいかにうまく切り捨てるか」というテーマも面白いし。持ってる人は少なくとも1回はプレイして損はないよ。 この旧版のトラウマになりそうなマップが苦手だっていう人にも新版お勧めだよw●イス 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:イス 最後にこれ。昔3人でプレイし、評価は可もなく不可もなくといったところだったので、放出前にベスト人数とされる4人でやってみないとなーと考えてるうちに早数年。ようやく4人で……と思ったらやっぱり3人プレイとなったw ありとあらゆるところでマジョリティを競い合うゲーム。4分割された区画で競い、その中でさらに3分割されたエリアで競い、右上の市場の段ごとに競い、列ごとにも(ちょっと違うけど)競い、市場全体でも競う。とにかく優勢を競うのだw 序盤から赤と黄の値が高騰し、青と緑が暴落する展開に。ここはプレイヤー次第だろうけど、今回は値が上がった宝石を取りに行くプレイヤーばかりだったのでこうなった。市場での価格操作をうまくやれるなら、別の宝石を取って自分が持ってる宝石の値を上げ、他プレイヤーが持ってる宝石の値を下げるというのもありだろうけど、他の2人は初見だったし、私も数年ぶりだったので、そんなプレイはちょっと難しかった。 手番順の競りで常にパワー1差でかわされ、なかなかいい手番が取れず、大量の商人駒が無駄になる展開に。これはまた大差で負けるかと思ったが、最終ラウンドで他の2人が軽視してた市場に商人駒を3個置き、赤と黄の価値を逆転させて大きく詰め寄ることができた(まあドベだったんだが)。他の2人は同点で、宝石数差でハマチの勝ち。私は2人とは4点差……黒い宝石1個分だよ! 取ってれば宝石数差で勝ったよ! 前回も黒い宝石軽視で負けたのを思い出したよorz 最終局面(3人プレイなので手前の区画は使ってない)。緑が私。市場に3個置いた商人駒が追い上げに貢献した。負けたけど。 人物カードが組み合わせによって爆発的な威力を発揮するので、そこに注意しないと厳しいかな。ちょっとしたルールミスがあったが(3人プレイなのに3番手も宝石取ってたのでぬるくなった)、そんなに大きくゲーム性は変わらないだろう。メンバーの感想はやはり「可もなく不可もなく」といったとこだったが、放出するほどつまらなくもないし、出せばプレイしてもらえそうなので持っておくことに決定。次こそは4人+拡張入りでプレイしてみよう。
2013.09.28
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ボックスアートゲームボード デザイナーはTim Harrison。鉄道ゲーや経済ゲーが好きなようで、このゲーム以外にもいくつか作っているが、どうも1つも発売されていないっぽいw パブリッシャーはQuined Games。2009年にGames on the Brainから発売された同名ゲームの豪華版となる。 舞台は蒸気機関車華やかなりしころのアメリカ。プレイヤーは資本家となり、6つの鉄道会社に出資して利益を得ることを目指す。ボドゲの中でも人気のあるジャンルの1つ、鉄道株ゲーだ。ラウンドごとに3アクションずつ実行して、線路を引いたり、都市を開発したり、会社の資金を増やしたり、自分の所持金を増やしたり、新たな株券を競ったりする。ラウンドごとに持ってる株券から利益を得る。ゲーム終了時に所持金が最も多いプレイヤーの勝ち。 ラウンドのプレイに入る前に準備ラウンドをプレイする。6つの会社の株券を1枚ずつ競りにかけ、落札者はその会社の線路駒をボード上の任意の空いてる都市に置いて、その都市の分だけ会社の収入を増やす。そのあと、自分のアクションマーカーを手番順トラックの一番上の空きスペースに置く(2枚目以降の株券を落札した場合は省略)。先手有利なので先に株券を落札した方がいいが、どの会社の株券が競りにかけられるかは手番プレイヤー(最初はランダムに選んだプレイヤーで、以降は落札者)次第。会社ごとに株券の枚数と線路駒の数が違うので、闇雲に落札すればいいというものでもなさそうだ。また、ルール上は1人のプレイヤーが準備ラウンドの段階で複数の会社の株券を持ったり、逆に1枚も持たずに本番に入ったりすることもできる。このゲームには他の株ゲーとはちょっと異なる点があるので、前者はともかく後者はできるだけ避けた方がいいだろう。 株券はこんな感じ。会社名はすべて架空のものということになってる。材質は不明だが、Quined Gamesの豪華版なので、たぶんペラ紙ではなくてカードなんじゃないかな。 株券が1枚ずつ売却されたらゲーム開始。手番ごとに1アクションずつ実行し、それを3ラウンドに渡って繰り返す。最初の手番順は準備ラウンドで株券を購入した順で、以降の手番順は前ラウンド中にどのアクションを選んだかによって決まる。 ゲームボード右側にあるアクショントラック。各ラウンド開始時には、一番左の手番順トラックにアクションマーカーが置かれている。マーカーをスペース1に置いているプレイヤーから順に、右隣のアクショントラック上で空いているマスから1つを選び、そこにマーカーを移動させて対応するアクションを実行する。全員がアクションを実行したら、全マーカーが一番左のアクショントラックに移動していることになる。そのマーカーの順番(上から下)で、2ラウンド目のアクションを2本目のアクショントラックから選び……となる。上にあるアクションほど効果が弱めだが、次ラウンドの手番順は早くなるというわけだ。 アクションマスは7つあるが、アクションの種類は全6種類で、そのうち1つは「パス」(何もしないが、一番上のマスなので次ラウンドのスタートプレイヤーになれる)なので実質5種類。 「5ドル出資」(3つ目のマス)は銀行から任意の会社1つの金庫に5ドルを足すだけ。地味だが、これ以外では株券を買わない限り会社の資本金を増やすことができない。線路を引くには結構なコストがかかるので、いずれは必要なアクションになるだろう……次席プレイヤーが実行してくれれば万々歳だが、そうはいかないだろうねw 「2ドル獲得」(4つ目のマス)は銀行から2ドル取って自分の所持金にするか、他の全プレイヤーの所持金を2ドルずつ減らして銀行に戻す。この両者の違いがちょっとよく分からない……株券の最低入札額が10ドルなので、減らすことで所持金が10ドルを切るプレイヤーがいるなら後者を選ぶ理由になるのかな。なお、4、5人プレイ時に限り、このマスで「拡大」アクション(後述)を2回行うことができる。 残り3つが収入を増やす肝になる。まずは「開発」(2つ目のマス)。開発マーカーを1個取り、任意の未開発(まだ開発マーカーが置かれていない)都市に置く。その都市は発展したことになり、その都市に線路をつないでいる鉄道会社の収入が(それに伴ってプレイヤーへの配当額も)増える。 「株券の競り」(6つ目のマス)は、準備ラウンドと同じように株券1枚を競りにかける。収入は株券から発生するので、もちろん持っていた方がいいのだが、何とこのゲーム、買った株券を売却するという概念がない。ゲーム終了時にも1ドルの価値も持たない。キャピタルゲインなし! インカムゲインだけで勝負するのだ。最低入札額は10ドルなので、残りラウンド数を踏まえ、配当がそれを下回るようでは損しかしない。他の鉄道線路ゲー同様、1社の株を独占してしまうと、他の誰もその会社の線路を延ばさなくなるので、どの株券を何ドルで落札するのかは慎重に考えなければならない。 最後に「拡大」(何個かのキューブが描かれてるマス)。キューブは線路を表す駒。自分が株券を持ってる会社の線路駒を、描かれてる駒数まで置くことができる。もちろんただではなく、地形によるコスト、すでに置かれてる他の会社の線路駒によるコスト、開発マーカーによるコストがかかる(会社の金庫から支払う)。平原や都市には複数の会社が共存して線路駒を置けるが、森林と山岳には1社しか置けない。これらの地形はコストも高いのだが、マップを見てもらえれば分かるように、平原よりも山岳・森林の方が多い。東西をつなごうと思ったらどうしてもこれらの地形に線路駒を置かなければならないので、熾烈な配置合戦が起こるだろう。 これを3ラウンド繰り返したら配当フェイズ。各会社の線路駒でつながっている都市の収入額を合計し、それをプレイヤーが持ってる株数で割って分配する。各都市には2つの収入値が設定されており、線路駒を置いてる会社が1社のみだと高い方、複数あるとそれぞれ低い方になる。平原にある都市を独占するのは難しいが、森林・山岳に囲まれた都市なら充分可能だ。都市の価値によっては狙ってみてもいいだろう。なお、会社の“収入”となってはいるが、配当フェイズ中に会社の資本金が増えることはない。会社のお金はプレイヤーが株券買ったときか、「5ドル出資」アクションを実行したときしか増えないのだ。 7ラウンドプレイしたらゲーム終了。または、ラウンド終了時に株券が全部売れている(または買い手がつかずにゲームから除外されている)か、人数に応じた数の会社の線路駒(または開発マーカー)が2個以下になっていたらゲーム終了。前述の通り、株券の売却利益という概念はないので、この時点で所持金が一番多いプレイヤーが即勝利する。 キャピタルゲインのない鉄道株ゲーということで、「シカゴ・エクスプレス」にかなり近い。デザイナーもこのゲームにインスパイアされたと言ってるしね。しかし「シカゴ・エクスプレス」では各社のスタート位置が決まっており(しかも全部東海岸)、シカゴに到達したときのボーナスが大きかったので、線路の延び方にはあまり幅がなかったが、こちらは最初に株券を買ったプレイヤーがスタート都市を決めるので、多少は展開が変わるだろう。アクション選択と次ラウンドの手番順の絡みも面白いルール。現ラウンド中に実行したかったアクションを取られてしまった場合、パスして次ラウンドにそのアクションを実行するというのも充分考えられれる手だ。 鉄道株ゲーの最重量級と言えば18XX系であり、その簡易版である「ポセイドン」でさえそれなりに重いので、初心者には敷居が高い。その点では、配当収入に的を絞ったこのゲームは株ゲー入門としていいんじゃないかな。コンポーネントも豪華なのでコレクターにもお勧めw プレイヤーカラーごとに裏面のイラストが違う“サマリー”カード。それは全部同じでも問題ないだろw
2013.09.20
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ボックスアートゲームボード(全体画像がないので一部だけ) デザイナーは「賽は投げられた」「もっとホイップを!」のJeffrey D. Allers。2008年から毎年1つ2つをコンスタントに発表し、そのジャンルも幅広い(変態トリックテイクの「Pala」もこの人だ)。今年はBernd Eisensteinと共作でWhite Goblin Gamesから「アーティファクト」も出す予定。こちらのパブリッシャーはドイツのdlp games。「バンコク運河」や「シベリア」を出したところで、正直あまり良ゲーを出してるとは言えない……果たして「シトラス」はどうだろうか。 プレイヤーは柑橘類の農園を経営する大農場主となり(家を指す“finca”という単語が使われてるので、たぶんスペインあたりが舞台なんだろう)、土地を購入してボード上で農園を設立し、その農園から得点と収入を得る。農園タイルがすべてボード上に置かれたらゲーム終了で、最終得点計算して最多得点プレイヤーの勝ち。 ボード上の指定位置に地形タイルとフィンカタイルを置く。農園タイルを布袋に入れ、12枚引いて市場ボード上に置く。ゲーム中に追加のフィンカが置かれる場所を決める建設現場タイルを用意したらゲーム開始。 スタートプレイヤーから手番順に1アクションをマストプレイ(パス不可)。アクションの選択肢は「建設」か「収穫」の2つだけという、非常にシンプルなゲームだ。これ以外に、ゲーム中に獲得した地形タイルを使い、それに応じた特別アクションを実行することもできる。 「建設」を選んだ場合、市場ボードに並んでいる農園タイルのうち“1列”を選び、そのすべてを購入しなければならない。コストは種類にかかわらず1枚1金。 こんな感じ。上図の例では3枚購入してるが、横向きに1や4-7や10の段から2枚購入してもいい。この形からタイルを1枚だけ購入することはできない。市場ボード上の農園タイルが3枚以下になるまでは補充されないので、どんどん枚数は減っていくが、その分買いやすくもなるので一概に後手不利とは言えない。 購入したら、その農園タイル“すべて”をボード上に置かなければならない。配置ルールに従っておくことができないタイルが1枚でもある場合、その列からタイルを購入することはできない。マストアクションなので、「建設」ができなければ、不本意でも「収穫」をしなければならなくなる。あまりいい状況ではないので、できるだけどんなタイルも配置できるように待ちを広く取っておいた方がいいだろう。一応、配置できないのに“間違って”タイルを購入してしまった場合、1枚ごとに3点を失って市場ボードの“任意の”スペースに戻すというルールもある。3失点はかなりでかいが、“間違っちゃった”ときには自分に有利な(そして他プレイヤーに不利な)場所にタイルを戻すといいだろうw 農園タイルはボード上のフィンカ(家)タイルか、自分の既存の、かつ同色の農園タイルに隣接(斜め不可)させて置く。置いたらその上に自分の労働者駒を1個置き、自分のものであることを示す。岩が描かれてるスペースや、他のタイルがあるスペースには置けない(地形タイル上は可)。 こんな感じ。最初は右図のチェックポイントのいずれかに置き、以降は(赤いブラッドオレンジ農園タイルであれば)左図のチェックポイントに置くことができる。労働者駒は6個しかないので計画的に使う必要がある。 さらに、フィンカの四辺には異なる色のタイルを置かなければならない。ある辺にブラッドオレンジ農園タイルが置かれたら、残りの3辺にはもう置けないのだ。 ゲームが進むと農園が大きくなっていくが、異なるプレイヤーの同色の農園が接することは許されない。しかし自分の同色農園同士をつなげたり、自分の農園より小さい(タイル枚数が少ない)か同じ大きさの同色の中立農園(誰の労働者駒も置かれていない農園)をつなげたりすることはできる。これを利用すれば農園を一気に大きくすることができるだろう(自分の農園をつなげば労働者駒も1個を残して帰ってくる)。 地形タイルがある場所に置いた場合、その地形タイルを得る。それぞれ特殊能力を持っており、ゲーム終了時に得点になるものや、追加のお金や農園タイルをもたらすものなどがある。基本的に使い捨てだが強力なので、チャンスがあれば積極的に取りに行った方がよさそうだ。 「建設」アクションで一番重要なのが、フィンカの得点計算。あるフィンカの周り8スペース(斜めも含む)に農園タイルが置かれた場合、そのフィンカの得点計算を行う。プレイヤーごとに、そのフィンカに接している農園タイルの枚数(色は問わない)を数え、最多プレイヤーはそのフィンカの1位点、2位は2位点を得る。 この例では緑が7枚で10点、青と赤は5枚タイでそれぞれ5点を右上のフィンカから得る。将来的に、赤と緑は右下、黄は左下のフィンカの得点計算にも同じ農園を使って絡むことができるので結構有利っぽい(黄は今回得点を得てないから無駄だったけど)。 「収穫」は収入と得点を得るためのアクション。自分の農園を1つ選んで、それに含まれているタイル1枚ごとに1点(井戸があるタイルからは2点)を得る。そのあと、その農園から自分の労働者駒を取り除いて手元に戻す。このため、この農園は中立農園になってしまう。近くに他プレイヤーの同色農園がある場合、合併されてしまう可能性が高いので、どの農園から収穫するかは慎重に決めなければならない。 そのあと、プレイヤーマット上にある労働者駒数に応じたお金を得る。多く残ってるほど(つまりボード上に置いていないほど)収入が増える。これが何を表してるのかはよく分からないが、とにかくそうなってる。 この2アクションを繰り返し、農園タイルが全部ボード上に置かれたらゲーム終了。囲まれていないフィンカの得点計算を行い(ただし得られる得点は少し減る)、すべての農園で収穫を行う(お金は意味がないので得点を得るだけ)。地形タイルの追加得点を加えて、最多得点プレイヤーの勝ち。 かなりシンプルで、フレーバー要素もあまりない。地形タイルの能力も(強力ではあるが)地味なので、淡々とプレイするタイプのゲームだろう。しかしマストアクションのルールが効いており、どの列からどのタイルを買ってどこに置くか、収穫すべきタイミングはいつかを常に考える必要がありそうだ。何しろ初期資金は6金しかないので、タイル3枚の列から2回買ったら素寒貧なのだw 結構頻繁に収穫する必要があるだろうが、中立農園となったところを他プレイヤーに合併されるのは極力避けたい。後半は農園が大きくなり、1回の収穫で当分持つ資金を得られそうなものだが、何とこのゲーム、所持金上限がある。それがたったの12金w 貯金ができないので、やはり最後まで「建設」と「収穫」のあいだで悩む羽目になるだろうw 合併ルールはほんのちょっと「アクワイア」を彷彿とさせる。株要素はないので全然別ゲーではあるが、あのソリッドな感じは似たところがあるんじゃないか。隠し要素もほとんどないので、静かにじっくり考えるゲームが好きな人にはお勧めできそうだ。BGGの和訳ルール
2013.09.18
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ボックスアートゲームボード(クリックで拡大) デザイナーはドイツのAaron Haagで、これがデビュー作。パブリッシャーは「ハンザ・テウトニカ」や「コニーアイランド」を出してるArgentum Verlag。ここのゲームは概してルールブックの地の色が濃くて読みづらく、構成もいまいち(ここに限ったことじゃないが、ルールブック全ページに渡って両サイドにサマリー書くのはやめて欲しい。別紙にするなり最後のページにまとめるなりして、本文中は必要なことをもう少し詳しく書けばいいのに)なので敬遠してたが、今回は少し珍しいテーマだったので注目してみた。 舞台は主要な輸送手段が徒歩か馬だったころの中国雲南省~チベット付近。このあたりでは1000年以上前からプーアル茶の交易が行われており、そのための輸送ルートが“茶馬古道”と呼ばれていたそうだ(Wikipediaより)。プレイヤーは数人の茶商人を率いて交易を行い、遠くに茶を運んだり、交易所を建てたり、交易先の地域から贈り物をもらったり、堕落してる(たぶん)役人を茶室でもてなして難を逃れたりして勝利点を稼ぐ。誰かが規定得点に達するか、贈り物がなくなったらゲーム終了。最終得点計算を行い、最多得点プレイヤーの勝ち。 ゲームは大きく2フェイズに分かれていて、まずは競りフェイズ。ボード左下にある5つの建物に商人駒を1個ずつ置き、対応する利益を得ようとする。競りと言ってもアンダービッド(他プレイヤーより低い値での入札)が許されるので、一般的な競りとはずいぶん違う。ただし、5金/7金スペースに置けるのは、最高値プレイヤーになれる場合に限られる。で、のちにより高値で他プレイヤーに入札された場合、5/7金スペースからは商人駒が取り除かれるが、それ以上のスペースからは取り除かれない。たとえば9金スペースに商人駒を置いていたら、あとから他プレイヤーが12金や15金で入札してきてももう安泰なのだ。競り終了時に駒を置いていれば効果を利用できるので、できれば安くすませたいが、5/7金では安泰ではないということだ。 5つの建物以外に、プーアル地域の市場に商人駒を置くこともできる。次の輸送フェイズ中、ここから商人駒を移動させて茶を輸送し、お金や勝利点を稼ぐことになるので、最初のうちはいくつかの商人駒をここに置く必要があるだろう(ゲームが進めば商人駒も増え、それまでに配達に行ってる商人駒や建設した交易所だけで稼ぐこともできる)。 最後に銀行。資金繰りがにっちもさっちもいかなくなったらここに置く。結構なお金を稼げるが、そのラウンド中に建物に置いた商人駒は全部プーアル市場行きになり、次ラウンドまで建物に商人駒を置けなくなる。お金は輸送フェイズ中に稼げるので、できれば置かずにすませたいところだ。しかし銀行で得られる金額は5つの建物での総入札額に対応しているので、これが高騰している場合はあえて行くのもありだろう。 こんな感じで置いていく。銀行(左上の小さな建物)に置いた黄と紫は、右側の5つの建物には置けない。5つの建物での総入札額が75元なので、得点トラックのスペース75に対応しているお金アイコンを確認し、黄と紫はそこに示されているお金を得る(商人駒を先に置いた黄は24元、あとに置いた紫は14元)。 全員が商人駒を置き終わるか、パスしたら、建物の効果を解決する。建物に応じて商人駒を増やしたり、輸送フェイズ中に通過できる関所の数を増やしたり、より遠くの地域まで行けるようにしたり、建設できる建物駒を取ったりする。中でも「影響力を増やす」というアクションが肝で、これが次の輸送フェイズ中に他プレイヤーとの強いインタラクションをもたらす。 これが終わったら輸送フェイズ。ここでは競りフェイズとは手番順が逆になるが、機能的な手番順トラックによって分かりやすくなっている。 こんな感じ。緑のトラックが競りフェイズの手番順で、パスしたらマーカーを黒いスペースに移動させ、輸送フェイズに入ったら茶色のトラックに移動させる。ゲームの流れがこのエリアにすべてアイコンで示されている。 輸送フェイズ中には、茶馬古道や建設した橋駒沿いに、商人駒を何個でも好きなだけ移動させることができる。ただし関所を1回通過するたびに通行証が1つ必要になるので、遠くに行こうとするなら(または多くの商人駒を移動させようとするなら)数回の競りフェイズを通じて通行証レベルを上げておかないとならない。また、どこまで遠くに行けるかも制限されているので、同時にこれも競りフェイズ中に上げておかなければならない。輸送フェイズ中には競りフェイズで手に入れた建物駒を地域に置くこともできるが、これも到達可能な地域にしか置けない。 輸送フェイズの肝は「追い出し」ルール。商人駒の移動先に他プレイヤーの商人駒がある場合、そのプレイヤーより影響力が大きい場合に限り、その商人駒を隣の地域に追っ払うことができるのだ。極めて後手番が有利なルールなので、先手プレイヤーは充分に影響力を上げておかないと、最終的に自分の商人駒がどの地域に行くことになるのかまったく分からなくなるだろうw 全員の移動が終わったら、堕落した監察官がプレイヤーをいじめに来るw なぜか最も高い影響力を持つプレイヤーの商人駒1個を、最も儲かる地域から追放してプーアル市場に戻してしまうのだ。なぜそんなことをするのかはよく分からない……たぶん影響力が高いのが目障りなんだろう。ただし影響力が充分に高い(4以上)と監察官は手が出せなくなる。きっと監察官よりえらくなったんだろうw または、その地域に茶室を建設し、監察官をもてなして懐柔して難を逃れることもできる。お代官と越後屋みたいなもんだなw ここで地域に贈り物タイルが残っていれば、商人駒を置いているプレイヤーはそれを得ることができる。ルールは細かいので割愛。最終得点に直結してるので、できるだけ多く得たい。 ここまでやったらようやく収入。各地域にある商人駒と交易所駒は茶を販売して利益を上げる。ただし、すべての駒はプーアル地域から自分の商人駒/交易所駒でつながっていなければならず、隙間があるとその分利益が減ってしまう(つながっていない交易所駒は利益をまったくもたらさなくなる)。この厳しいルールのため、他プレイヤーによる追い出しや監察官駒による追放で連鎖が途切れるとひどい目に遭う。当然遠くの地域ほど大きな利益をもたらすが、連鎖が途切れやすいので手番順や影響力と相談する必要があるだろう。 利益は現金と勝利点に1:1の比率で分配する。「スチーム」で使われてたルールに似てるかな。序盤はお金、終盤に勝利点にするのがセオリーだろう。 これを繰り返し、誰かが80点に達するか、ボード上から贈り物タイルがなくなったらゲーム終了。所持金、贈り物タイル、通行証レベル、影響力、建設した茶室駒から得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 うーむ。ちょっとプレイしてみないと分からないルールが多い印象。特に競りフェイズのルールがどのように面白さにつながっているのかが想像できない。逆に輸送フェイズは分かりやすい。影響力が高ければ、追い出しによる直接攻撃で他プレイヤーの連鎖を切って収入を減らす。影響力が低ければ、追い出されることを前提にして、それでも連鎖が途切れないように交易所駒や橋駒を置いたり、同じ地域に複数の商人駒を置いたりするんだろう。一見影響力の高いプレイヤーが有利に見えるが(実際ある程度有利だろう)、監察官駒があるため、対策を取っていないとあまり遠くの地域に行けないというところが地味に効いているんじゃないかな……ちょっとシステム先行で、監察官というフレーバーは後付けな気もするがw 目新しいところはあまりないが、その分手堅いとも言える。交易所駒は1人2個しかないとか、茶室駒は全員で1地域ごとに1個しか建設できないといった厳しい制限がプレイを悩ましいものにしている感じだ。テーマとアートワークに引かれた人は、プレイしてみて失敗することはないだろう。BGGの和訳ルール
2013.09.17
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1日目の様子はこちら。●ごきぶりキッチン(観戦) 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ごきぶりキッチン 翌日。起きて風呂入ってでてきたらこれやってたので観戦。 モーターで移動するごきぶりのために電池使うのだが、スイッチ入れた途端に大爆笑w こんな動きするごきぶり見たことねえw 動画。2:10あたりでゴキが動く。 まあ、そんだけのゲームだw ルールに穴がありすぎて、勝ち負けを競うようなゲームではない。手番が来たらすぐダイス振ってすぐに対応するパーツを動かさなきゃならないのだが、別に考え込んでもペナルティはないので、手番が来たときにたまたま自分の台所まで道がつながってたら、考え込む振りしてゴキが来るのを待ってりゃいいんだしw こんなゲームでもしばらくプレイしてると戦術を考え出したり、「その手はぬるい」だの「その目が出たらここ一択だろ」などと言った発言が飛び交うのがSG研クオリティ。どんなゲームでもガチゲーにしないと気がすまない駄目な奴らw●オリュンポスの星空 詳しくはこちら↓ボードゲームの素敵な世界:オリンポスの天空 次にこれをやることになったので参加。ショップによって邦題がまちまちでググラビリティが低いことで有名なゲーム。 バッティングと陣取り要素があるので、マックスの5人でやった方がいいだろう。この日は5人でできたのでよかった。3ラウンドに1回得点計算が入るタイプなので、4回目の決算でしゃがもうと思ってたいまつ数を減らしたら減らしすぎたw おかげで最後の3ラウンド中に2回たいまつアクションをやる羽目になり、そのまま最下位。 うーん、事前に聞いてたほど悪くはなかったが、私の好みからするとちょっと地味で、少し長いかな。拡大要素がないのに決算5回は多い気もする。決算ごとに減るたいまつが重要なので、途中で決してトップに立たないことが重要っぽい(トップだけは他プレイヤーより多めにたいまつが減るので)。最初の2回くらいトップだったからなー。 ここでつなぎにロボトリノ出したが大不評だった。3人戦でさえ「読んでもしょうがない」という意見が出た。まあそういうこともあるだろう。●ポテトマン 写真撮り忘れ。前回のプレイ記録はこちら。 続いてこれ。正直、前回つまらなかったので乗り気ではなかったが、5人プレイだったので参加した。これは正解だった。5人プレイなら抜群に面白い。 マスト“ノット”フォローという、私が知る限り類を見ないトリックテイク(きっと実際には他にもあるんだろう)。4色しかないので、5人プレイ時には1人だけ同色のカードをプレイしてもいいところがまたひと味効いている。手札を配られた時点で得点できそうになければ、1色を切って途中終了を狙うという戦術も登場した。充分ありだろう。 最後には8トリック目までもつれ、こうなると「ポテトマン先出し」というウルトラC難度の技まで飛び出し、非常に盛り上がった。しかもポテトキラー食ったしなw 適正人数でやれば充分面白い……というか傑作。4人プレイでの感じも確認しておきたい。あと、前回3人でやったときには「1色を抜く」という“選択”ルールを採用しなかったため、これを採用しての3人プレイも一応試してみたい。●ダイスデビル(観戦) 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ダイスデビル しばらくしたら6人でこれを始めたので観戦。 こりゃ傑作ダイスゲーだね。出目に一喜一憂でき、全員同時に振るからテンポもよく、それぞれの特殊能力もよく考えられてる。3番と4番の能力は“勝ったとき”に発動するタイプなのでブラフをかけにくく、逆に5番はブラフが重要になる能力なのに後手番なのでブラフをかけるタイミングがほとんどないなど、ほんのわずかに能力差があるが、そこはダイスゲーだし、出目でひっくり返せばいいだろうw 白熱しすぎて、最後まで6番の子供悪魔のダイスに5、6の目がないことに誰も気づかないくらいだったw 子供悪魔強かったけど、ほんとはそんなに強くなかったw●地獄の釜(観戦) 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:地獄の釜 続いてこれをプレイしだしたので観戦。これ以降すべて写真撮り忘れ。 こっちはバーストゲーの傑作だね。SG研では「ピーナッツ」が人気なのだが(私はバーストゲーが嫌いなので「ピーナッツ」も嫌いだけど)、それに比肩しうる出来。賭け金分を他プレイヤーが達成してくれればいいので、バーストしてもそれだけでは凹む要因にはならないのがいいね。 しょっちゅう「5金足りねー!」という悲鳴が上がってた。悲鳴が上がるゲームはいいゲームだよw●チーズがいっぱい 前回のプレイ記録はこちら。 そろそろ夜も更け、疲れもピークに達してきたので、あと数個軽いのやって終わりにしようということでこれ。 ハマチが3連続でネズミ捕り引いて即終了。まあ笑えたけど、やはりゲームとしてはつまらない。というか、もうこれはゲームか? と疑問に思うレベル。いずれかならず終わるからシステムとしては成立してる=1点ではないが、2点ゲーだよ、これ。●ジャッカル 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ジャッカル 最後にこれ。締めに軽いのやると高確率でクソゲーになるからよくないね……。 考えどころはほとんどない。出目合計がちょうどでないとカード上からハゲタカの谷に移動しちゃうので、振ったときにたまたまちょうどの目が出たときでないと置きたくない。2回目以降の出目にかけるのは分が悪い。8面ダイスで望んだ目1つが出る確率は相当低い(2個振りとか、1個を3回まで振り直しとかになるので多少はましだが)。つまり単なる出目勝負だ。 ラッキー8の存在がまたひどい。1D8の期待値は13.5だから、それ以上のカードが出るとなかなか取れない。つまりラッキー8で取ったプレイヤーが相当有利だ。だいたいそういう流れになって、ラッキー8の振り合いで勝ったプレイヤーが大差で勝利した。これもいずれ終わるのでシステムとしては成立してる=1点ではないが、2点ゲーだな。駄目だよこれ。 そんなところで就寝。翌朝は台風直撃で特急が止まり、急遽友人の車に乗せてもらって何とか帰宅できた。そんなハプニングもあったが、旧友に会ってボドゲするのはやはり楽しい。また来年も集まれますように。
2013.09.15
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2012年の様子はこちら。 毎年恒例、9月の連休を利用した大学ゲームサークルのOB合宿。今年も例年通りの人たちが揃った。そろそろいろんな理由で参加できなくなる人が増えてもいいはずなんだがな……w 去年よりはプレイしたが、今年も大した数をプレイせず、だらだらしたり、人がプレイしてるのを横から眺めてたりしてた。楽しかったからそれでいいのだ。●プレタポルテ 詳しくはこちら↓浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-:プレタポルテ 到着して荷物を置くなり、超重量級のこれからスタート。 ファッションショーがテーマの、ケイラス式ワーカープレイスメント。ワーカーは3個から増えたり減ったりしない。1年に4回ファッションショーを行って得点を得るのだが、3ヶ月に1回はショーが開催されるわけだから、準備期間はそれぞれ2ヶ月=6手番しかない。少なすぎて終始泣きそうだったw この時点で即座に気づくべきだったが、ワーカーを使わずに何かができる系のカードがかなり強力だ。特にデザインカードは何枚持っていてもデメリットがなく、そもそもこれがないと服を作ることができないので、ワーカーを置かずに山からデザインカードを引けるカードは相当役立っていたようだ。私はワーカーを“置いたとき”に追加で山から引けるカードを取ったのだが、やはりワーカーを置かないときもあるわけで、そのときはまったく役に立たない。まあ裏返したときの効果が有用なので一概には言えないが、とにかくワーカー不要でアクションできるカードを何かしら持っていた方がいいのは確かだろう。 肝は1回目のショーにある。支出と収入の差を考えると、ここで最低でも2着、できれば3着をショーに出品したい。私は1着しか出品しなかったため、次のショー準備期間中に資金がショートし、借金する羽目になった。借金の利息は大したデメリットではない(無視できるほど小さくもない)が、貴重なワーカーを使って借金しなけりゃならないのが痛かった。あそこはアクション使わず、高利のサラ金から金借りた方がよかったかなー。 最終ショーであまり多くを出品できなかったため、1位になった場合に追加ボーナスをもたらすカードが全部ゴミにw デザインカードはできるだけ多く取るべきだし、資源の確保もその場しのぎではなく、次のショーも見据えて効率よく取らないと駄目ね。 最終的な私のデザイン工房。“1位になったら”系建物が寂しすぎるw 面白い。テーマも珍しいし、トレンドに乗ったり宣伝したりすると高評価を得られるところ何かも服作ってる感があっていい。しかしルールが読みにくいのと(原文からしてほとんど図がないのだ)、1ラウンド3アクションなのになぜかやたら時間がかかるのが難点か。インスト、セットアップ込みで5時間以上かかったw おいそれと出せるゲームじゃないが、できれば経験者のみでもう1回はやりたいね。●電力会社:最初の火花 詳しくはこちら。 遅めの晩飯を食って、あとは寝るだけかとぐだぐだしてるところでこれに誘われた。「6人プレイは上級者向けだから、最初はやめてね」と書かれているにもかかわらず、6人でw インストを担当したが、ちょっと淡々と説明しすぎたせいか、イマイチ盛り上がらず。まあゲームとしても、元になった「電力会社」に比べるとどうしても(ヘビーゲーマーにとっては)1枚劣るので仕方ないが、もうちょっと楽しそうに説明すればよかったな。反省。 罠カード「火」を取った2人が最後まで苦しそうにしてる中、それなりにうまくやってたはずだが、氏族駒を8個置いてリーチを賭けたあと、どうしても終了条件の13個に到達できる食料が手に入らず、停滞。そうしてるうちに計算ミスしててノーマークだった友M2に差されて負けた。 やっぱり「電力会社」を問題なく楽しめるメンツならそっちやった方がいいね。「欲しいと言った後手番プレイヤーが無条件にカードを取る」ルールとかすこぶる不評だったしw これが終わった時点で日付が変わってたので就寝。2日目に続く。
2013.09.14
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ボックスアートゲームボード 超重量級ゲーム「エクリプス」のデザイナー、Touko Tahkokallioの最新作。パブリッシャーはドイツのHUCH! & friends。私の印象では、軽めの良作を多数出しているところだ。今作も「エクリプス」とは比較にならないほど軽く、ライトゲーマー向けとなっている。 「マウナ・ケア」とは、ハワイ諸島を形成する5つの火山の1つ。ハワイ語で“白い山”という意味で、冬には山頂が雪で白くなるらしい(Wikipediaより)。プレイヤーは探険家チームを率いてここを調査していたが、まさにそのとき、この火山が噴火したという設定。当然逃げ出すわけだが、島には貴重な文化遺物が多数眠っているので、それもできるだけ回収しなければならない……いや、身一つで逃げた方がいいと思うけどなw 最終的に全探険家が逃げ切ったあと(あるいは数人が犠牲になったあとw)、救出した探険家と回収した文化遺物から得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 ゲームボードの中央に火山があり、それに角で接しているマスが探険家駒の初期配置マス。各マスはさらに4つのスペースに分かれており、4人プレイでは一人3個の探険家駒をこのスペースに1個ずつ置く。ここから探険家は逃げ出すことになる。ボード上の初期配置マスに初期タイルを置き、その上に示されている種類の遺物駒を置く。ボード外周の定位置に脱出用のボートを8艘置き、持ち札として5点以上の移動ポイント(後述)を持つ島タイルを袋から引いたらゲーム開始。 手番ごとに、プレイヤーは持ってる島タイルを全部プレイしなければならない。プレイ方法は2通りで、「地形として使ってボード上に置く」か、「移動力として使って探険家駒を移動させる」かのどちらか。 島タイルの例。中央にあるアイコンの数が移動ポイントを示している。地形としてボード上に置いた場合、移動ポイントは何の意味も持たない。逆に移動ポイントとして使った場合は袋に戻すことになるので、ボード上に置くことはできない。互いに無関係な情報が1枚のタイル上に複数あるところは「ローマに栄光あれ」に似ている(あっちははもっと情報量が多いが)。 地形としてボード上に置く場合、任意の空きマスに任意の向きで置くことができる。探険家駒は島タイル上しか移動できないため、普通は自分の探険家駒に隣接させて置き、少しでも早く海岸に到着できるようにするだろう。しかし島タイル上の地形によっては、他プレイヤーの探険家駒の移動を妨げるために使うこともできる。 移動ポイントとして使った場合、そのタイルに示されている移動ポイント分だけ、自分の探険家駒を移動させることができる。斜め移動不可、他の探険家駒があるマスへの移動不可、山岳への移動不可、溶岩上への移動不可。まあよくあるわかりやすいルールだ。 緑の矢印の移動は可で、赤い矢印の移動は不可。ごく普通のルール。 密林マスは1マス1ポイントで移動できるが、水域マスは1マス2ポイントかかる。1個の探険家駒をもりもり進めてもいいし、複数の探険家駒を少しずつ進めてもいい。 途中で遺物駒があるマスに入ったら、各探険家駒ごとに3個まで一緒に持ち運ぶことができる。これが最終得点になるわけだし、何個持ち運んでも消費する移動ポイントが増えたりはしないので、時間が許す限りたくさん回収しておきたい。 最終的に、点線でボートにつながってるマスに到着したら、そこから1移動ポイントでボートに乗ることができる。これでようやく島から脱出だが、各ボードはなんと1人乗りw さらにボートごとに遺物駒を置ける数が異なる。頑張って積載量の大きなボートを目指して遺物駒を3個運んでも、他プレイヤーに先に乗られたらそれでおしまい……そこは遺物を捨ててほかの探険家を助けてやって欲しいところだが、考古学界ではときに人命より大事なものがあるんだろうw タイルの配置か移動ポイントの使用を行い、全タイルを使い切ったら手番終了。また移動ポイントが5点以上になるまで袋からタイルを補充するが、溶岩タイルを引いたら即座にボード上に置かなければならない。ここが一番のお楽しみポイントだろうw 溶岩タイルは配置ルールが厳密に決まっており、基本的には4方向にまっすぐ伸ばしていくだけ。たまに曲がったり、分岐したりするが、それでもプレイヤーに選択の余地はない。置くべき場所に島タイルがある場合は塗りつぶされてしまう……その上にある遺物駒と探険家駒はゲームから除外w 溶岩タイルの例。火山からあふれてくる4本の溶岩流それぞれに異なる形の矢印が割り当てられており、対応する溶岩流をのばすことしかできないので、本当にプレイヤーの意志が入り込む余地はまったくない。 誰か1人の探険家駒がボード上からなくなったとき、つまり脱出するか溶岩の藻屑と消えたときにゲーム終了。他プレイヤーはもう1手番ずつプレイして、脱出した探険家駒と回収した遺物駒から得点を得る。このとき、ボート上に遺物駒を置くためのスペースが無駄に空いていると、その分失点となる。で、最多得点プレイヤーの勝ち。 さすがにこれだけじゃ軽すぎるので、隠し要素を追加した上級ルールもある。といってもゲーム開始時にカードを6枚ずつ配り、その中から4枚を選んで持つだけ。あと、移動ポイントとして使った島タイルは袋に戻さなくなり、袋内のタイルが尽きてもゲーム終了となる。 カードは特殊移動ができるようになるアクションカードと、ゲーム終了時に追加得点をもたらす任務カードの2種類がある。アクションカードをたくさん持っていればゲーム中楽になるが、得点は稼げない。任務カードをたくさん持てば得点を得られる可能性が増えるが、「持っている白い遺物駒3個ごとに2点」とか「脱出した探険家駒1個ごとに追加の1点」とかばかりなので、それらを充分に確保するためには、やはりある程度のアクションカードも必要になるだろう。 アクションカードの例。左は「地震」で、既存の島タイル1枚の向きを変更し、そのあと追加の島タイルを袋から引いて置く。右は「ヘリコプター」。問答無用で自分の探険家駒1個を島から脱出させるトンデモカードw ただし得点にはならない(一緒に回収した遺物駒の点は入る)とか、制約があるにはあるけどね。 任務カードの例。示されている色と数の駒を持ってると示されてる点が入る。 最初にも書いたが、まあ軽い。相当軽い。前手番の最後にタイルを引き、それを次手番で全部使うので、他プレイヤーの手番中にもいろいろ考えることはあるだろう。それでも急所に島タイルを置かれたり、溶岩タイルで駒を流されたりしたら全部パーなので、あまり深く考え込んでも仕方なさそうだ。 溶岩タイルを置く場所が完全に決まっているところは、似たようなテーマの「大噴火」とは決定的に異なり、好き嫌いが分かれそうだ。しかし島タイルのおよそ1/4が溶岩タイルなので、かなりのスピードで焼け野原となっていく感じなのかもしれない。迫り来る溶岩から必死で逃げる展開になるなら、手軽にパニック映画の雰囲気を楽しめるゲームかもね。あと、後手番プレイヤーは前手番プレイヤーの引きによっては、1手番もプレイせずに全探検家駒が溶岩に飲み込まれる可能性があるので(めったにないだろうが)、そういうのを笑い飛ばせる人向けw
2013.09.12
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その1はこちら。●パックス・ポルフィリアーナ 続いていたるさん持ち込みのこれ。天下のクソゲー「オリジンズ」「バイオス・メガファウナ」を世に出したシエラマドレの新作だ。当然まったく期待してなかったが、信じられないことに面白いゲームだった……シエラマドレのくせに! ポルフィリオ・ディアスが独裁してたころのメキシコが舞台。プレイヤーは大地主の1人となり、ディアス打倒を目指す。ころころと変わる政治体制に合わせて勝利を目指すのだが、他プレイヤーが勝ちそうなときにはディアスに味方してその足を引っ張る。ひでえゲームだよw カードゲームで、2段に並べられたカードから好きなものを買う。出たばっかりのカードは高く、だんだん安くなる。よくあるシステムだが、「バイオス・メガファウナ」でも使われてたので、これを聞いた時点で私のテンションは最低値にw でまあ、カードから収入を得たり、他プレイヤーの土地を襲撃したり(この時代の大地主は自衛のために私兵を持ってることが多かったが、当然自衛以外の目的にも使ってた)、人物を雇ったり、他プレイヤーの人物を暗殺したりする。ほんとひどい時代だよw ユニークなのはここからだ。カードの中には得点がついているものがある。この得点というのが4種類あり、それぞれが4種類の政治体制の1つに結びついてる。これはそのプレイヤーがディアスをどうやって妥当しようと考えてるかを示している。「忠誠」が高ければディアスを穏便に引退させようとしており、「暴力」が高ければアメリカに併合してもらおうとしており、「軍隊指揮」が高ければクーデターを起こそうとしており、「革命」が高ければ自由選挙を行おうとしてることになる。 やがてカード列に「打倒」カードが流れてくる。これを買ったプレイヤーは、現在の政治体制に応じた得点でディアスを打倒しようとする。ディアスはすべての得点を2点ずつ持っており、これを上回れば勝ち……なのだが、何とこのとき、他プレイヤーの中でその得点が最も低い2人の得点も合算するのだ。この日は3人プレイだったので、常に他の2人が敵に回る。なので簡単には勝つことができず(得点は公開情報なので見れば分かる)、入念な準備が必要となる。 経験者のいたるさんが「このカード最強ですよ」というので、「銀行」を買うところからスタート。確かに強かった。何しろお金を生み出すその他のカードを、カード列上の位置にかかわらず“無料”で買えるんだから。本来山からめくられたばかりのカードは16金。これが無料。反則級w 余りに資金繰りが楽なので、嬉しくなってそんなカードばかり買ってたら、あっという間に1枚目の打倒カードが登場。この時点で得点をほとんど稼いでいなかったので、こりゃいかんと思い、すでに何枚か持ってた「忠誠」得点カードを獲得する方針にシフト……したはいいが、なかなか欲しい得点カードが流れてこない。他の得点で勝つことを目指した方がいいかな、と思ってた矢先、いたるさんが「反乱点を1点持っており、かつ政治体制を『無政府状態(反乱点に対応してる)』に変更させる」カードをプレイ。そのまま打倒カードを購入して電撃勝利した。 非常に遺憾ながら面白いと言わざるを得ない。相変わらずカードの視認性は最悪で、ルールライティングも最悪なので、経験者にインストしてもらわないとプレイできないとは思うけどw 得点によってカード効果に偏りがあるため、戦術も変わってくるが、概して政治体制を変更するカードと、他プレイヤーの得点を削れる暗殺カードは強いだろう。このへんは序盤から切り札として持ってた方がいいかもね。いったん理解してしまえばリプレイに耐える佳作。●フィッシング・フォー・テロリスト 最後にこれ。初版はBGGで4点台。今回プレイした2版でもBGGで5点台前半。 問:このゲームを持ち込んだのは誰か答えよ。(配点:簡単すぎるので2点) 「赤竜亭」とか「真昼の酒場」とかのSlugFest Games。社名が示している通り“殴り合い”のゲームなんだけど、このゲームではお得意のシステムが悪い方に作用しており、非常にテンポが悪いゲームになってる。 手番ごとに他プレイヤー1人を選び、「お前このテロリストカード持ってる?」と聞く。持ってたらそれをもらう。持ってなかったら山から2枚引く。手札に同種のテロリストが2枚ペアになったら手元に出すことができ、ゲーム終了時にそれによって得点を得る……のだが、なにせ各種テロリストは4枚しかないのに、カードの半分近くが特殊効果を持ったアクションカード。当然山に眠ってることも多いので、まず当たらない。適当に聞いては山から2枚引くの繰り返し……だるーいw 豊富なアクションカードはこのパブリッシャーのお家芸だが、これもこのゲームではダメダメ。「赤竜亭」「真昼の酒場」でこれが機能したのは、「手番開始時に手札を好きなだけ捨てて、最大枚数まで補充」できるから。このゲームにはこれがない。するとどうなるか。手番ごとに1枚しか使えないアクションカードを使いきれないので、どんどん手札がたまっていくのだ。手札捨てるシステムを使わないなら、アクションは無制限に実行できるでよかったんじゃないかね。 まあおおむね運ゲーで、山引きでセットができたり、他プレイヤーからセットを奪ったりできるカードをたくさん引いたプレイヤーが勝つね。いたるさんがそんな感じで勝利。この日はいたるさん3連勝となった。強い!
2013.09.03
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いたるさんから「ボドゲしましょう。『アーキペラゴ』か『ケメト』がやりたいっす」とお誘いいただいたので、「『ケメト』持ってないんで『アーキペラゴ』やりましょう」ということに。正直プレイするには敷居が高いと思ってたゲームなので、願ったり叶ったり。スーパーサブのタムラさんを加えて3人で。●アーキペラゴ 15~18世紀くらいのヨーロッパの探検家となって島に植民し、地元の国内市場やヨーロッパへの輸出市場で資源を売買して儲けたり、探検して未開の地に領土を広げたり、建物を建てたりする。 得点条件がゲームごとに変わり、たいていは何らかのもの(お金とか特定の資源とか建物とか)の所持数を競い、その順位に応じた点数が入る。得点条件はカードに示されており、そのうち1枚(傾向カード)は公開されてるが、残り(目的カード)は各プレイヤーが1つずつ秘密情報として持つ。自分だけが知ってる得点条件があるわけだが、ゲーム終了時には全部公開し、その条件が全プレイヤーに適用される。なのでうっかりしてると、自分だけが知ってる得点条件なのに他プレイヤーに首位を奪われたりするw また、準協力ゲームなので、地元民の不満が高まりすぎると反乱が起こり、基本的には全員敗北となるが、特殊な得点条件として「反乱が起きたらこのカードを持ってるプレイヤーの勝ち」というものがあるので油断はできないw このゲームで面白いのは、終了条件も秘密情報だってところ。各プレイヤーに配られる得点条件カードには終了条件も示されており、誰か1人の条件が満たされた時点でゲーム終了となる。なのでいつ終わるか分からない。終了条件と得点条件はセットになってるわけだから、誰かが妙に特化した動きをしていたら、それは得点を稼ぎにいってるか、ゲームを終わらせに行ってるかのどちらかだと思った方がいい。そこからもう一方の得点/終了条件を推理し、それに合わせて自分に有利になるように動くというゲームだ……慣れてきたら、の話だけど。最初のうちは自分の得点条件で1位になることを目指すだけでいっぱいいっぱいw 使用する目的カードによってゲーム時間を調整できるようになっており、初回なので短期ゲームをプレイ。私が引いたのは「港が4つ建設されたらゲーム終了。持っている進歩カードの枚数に応じて得点」というもの。ところが、ゲームが始まった途端にいたるさんとタムラさんが港を1つずつ建設。あれ、これ私がもう1つ建てたらリーチじゃね? 誰かが気まぐれにもう1つ建てたら即終了してしまうw いくら短期ゲームとはいえ、20分程度で終わったらさすがにつまらんと思い、港の建設を遅らせることにした……今思えば、これが大失敗だったねw 手番ごとに1アクションするのだが、そのためにはアクションディスクが必要となる。最初は1人3枚持ち。アクションの1つに「取引」というのがあり、これは国内市場か輸出市場で資源駒“1個”を売買できるというもの。貴重なディスクを1枚使って、取引できるのは1個だけ。対して港を建設していると、アクションディスクを“使わずに”、輸出市場で取引を“2回”実行できる……こんなもん強力に決まってるだろw さすがに1ラウンドに1回しか使えないが、それでも十二分に強い。今回は特に、傾向カードの得点条件が「市民駒をたくさん持ってること」だったので、余剰人員を購入する必要があり、お金の重要性が増していたため、序盤の動きは港か市場(国内市場で取引を2回実行できる)の建設で決まってたな。 効率の悪い市場を建てる気にならず(概して国内市場より輸出市場で売った方が儲かる)、ぐだぐだしてるうちにあっという間に資金繰りがショート。余剰人員を買えないので、効率の悪い出産でちまちま人を増やしてみたが、当然追いつかず。さすがにどうにもならなくなってきたので遅まきながら港を建設し、さてここからどうやって挽回するかと考えてたら、序盤からひたすら探検を繰り返してたいたるさんが2山目の探検家トークンを引ききったところで目的カードを公開。終了条件が「探検家トークンの山が2つ尽きたとき」だったのでゲーム終了……もう終わりかよ! 結局市民駒の数と所持金(いたるさんの目的カード)でトップに立ったいたるさんが勝利。私は自分の目的カードの得点条件でさえトップをタムラさんに取られてドベw なるほど、これはなかなか面白い。ルール量が多いのでインストに時間はかかるが、始めてしまえば割とさくさく進む。序盤は1人3アクションしかできないし、長引いても5アクションまでしか増えないからね(後半は建物も増えるし、カードの能力もあるから、アクション数だけでプレイ時間は推測できないけど)。市民駒の状態が「活動中」「活動中だけど従事中」「反乱中」と3種類あるのに、その表示方法が「駒を建てる」「駒を寝かす」の2種類しかないのが問題になるかと思ったが、極めて稀な状況を除けば大丈夫っぽい(1人が同種の建物を2つ以上建設し、1つだけ使った状態で、その建物上の市民駒を移動させたくなったときにのみ、どちらの建物を使ったのかが示されていないので問題になる。基本的には建物上から移動させたくならないので超レアケース)。 ただ、反乱の起きやすさがプレイ人数によって調整されないため、人数が少ないほど発生しにくくなり、ぬるいゲームになってしまう。今回もよほどのことがない限り反乱の心配はなく、プレイヤーが身銭を切って反乱を阻止するというシーンはなかった。3人はちょっと少ないね。プレイ時間さえ充分に確保できるなら最低4人、できれば5人の方がいいだろう。短期ゲームでいいからその人数でもう一度プレイしてみたい。次は他プレイヤーの目的カードに気を回す余裕もあるだろうしねw 最終的な盤面。半分以上をいたるさん(青)が開拓したが、タイルを置くだけで市民駒を置かず、さっさと次の土地を見つけに行くという焼き畑プレイのため、無人の荒野が広がったw もう文字数制限に従うのにうんざりなので、続きはその2で。
2013.09.03
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