全7件 (7件中 1-7件目)
1

定例会。ダブル台風直撃か? という最悪の日程だったが、雨のピークは夜半に過ぎたようで、移動に支障はなかった。まるみ屋、ハマチ、キャロル、gen、私の5人(面倒になってきたので今回からHNで)。●レリック・ランナー まずは出たばかりのこれ。豪華なコンポーネントに定評があるデイズ・オブ・ワンダーの遺跡探検ゲー。ドル箱ゲームを抱えてるパブリッシャーはいろいろ実験的なゲーム作れるからいいね。こけても「チケット・トゥ・ライド」か「スモールワールド」の拡張出せば回収できるからねw プレイヤーは探検家となり、手番ごとに探検家駒を道沿いか川沿いに移動させる(必須)。このとき、自分の小道駒が置かれてるところはよく知っている道ということになり、連続して何本でも通過できる。その前かあと(途中は不可)で、自分の小道駒がない道上を1本だけ通過できる。 移動が終わったら、そこにある遺跡や神殿を調査できる。このときには食料駒を1個支払わなきゃならない。最初は3個しか持ってないが、ベースキャンプ(マップ中央)に戻ればまた3個補充できる。で、調査したらその遺跡/神殿の一番上にあるタイルを取る。遺跡タイルを取ったら小道駒を1本置けるし、神殿タイルを取れば永続ボーナスや使い捨てボーナスやゲーム終了時の得点ボーナスや即時得点が得られる。 これを繰り返していくと、いずれ遺跡/神殿のタイルがなくなる(各場所に3枚ずつ重ねられてる)。なくなった場所は調査が完了して秘宝が発見されたことになる(遺物駒が置かれる)。と言っても、発見した遺物駒を即入手できるわけではないのがこのゲームの面白いところ(そして何を再現してるルールなのか分からないところw)だ。遺物駒を得るためには、“手番開始時”に遺物駒があるスペースにおり、そこから同種の遺物駒が置かれている“別の”スペースまで移動しなければならないのだ。こうすることで、やっと移動先にある遺物駒を得ることができる。つまり遺物駒を1個得るにはボード上に同じ遺物駒が2個以上なければならないので、最後の1個を取ることはできない。遺物駒を取ったときには、そのための移動中に通過した道1本ごとに2点を得ることができるので、小道駒をつないで遠回りすることができれば一気に大量の得点を得ることができる。 これを繰り返し、人数に応じた数の遺物駒が取られたらゲーム終了。ゲーム中に得た得点に加え、神殿タイルによるボーナスと、持ってる遺物駒の“色”1色ごとに5点(つまり同色の遺物駒ばかり持ってても基本的には役に立たない)を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 最初のうちは小道駒が置かれてないので、手番ごとに1歩ずつしか進めず、展開が鈍い。それぞれボーナスを重視したり、即時得点を取りに行ったりしてたが、私はいずれ小道駒が置けなくなったら困るんじゃないかと思い(遺跡タイルが尽きたら、特殊能力を使わないと置けなくなる)、序盤は準備段階と割り切って遺跡ばかり狙って移動してみた。 しかし他プレイヤーが青の神殿で即時得点を得たり、白の神殿の特殊能力で得点を得たりしてるのを見て、「このゲーム思ったより早く終わるんじゃ?」とようやく気づいたw 小道駒を置くのは確かに重要だが、それにのみ注力してあとから得点を稼ぐ、なんて暇はなかったw 小道駒を6本置いたところで遅ればせながら得点獲得競争に参加し、移動力の高さや特殊能力を駆使して何とか遺物駒を3色揃えたものの、終了トリガーが引かれたあとの最後の一手でまるみ屋が白のレベル3タイルを獲得。その得点ボーナスで6点を得てトップとなり、私は2位だった。この最後の一手に負けたorz 最終得点状態。青の神殿タイルをあと1枚くらい引いておくべきだったなー。それか遺物駒取るとき、6本引いていた小道駒を最大限に利用できるように再配置すべきだった。 5人でプレイしても実プレイ2時間かからないので、かなり軽い部類に入るだろう。しかし小道駒を置く場所、狙うべき神殿、使うべき特殊能力など考えどころはそれなりにあり、タイルのめくり運とのバランスがちょうどいい感じ。遺物駒を取ろうと思ったら、少し先のことや他プレイヤーの動きも考慮に入れないといけないので、それなりのインタラクションもある。小道駒の配置と、白の神殿による得点ボーナスは確かに大事だが、小道駒は特殊能力で置くこともできるし、置いた小道駒を移動させる手段は豊富にある。得点ボーナスで得られるのは多くて10点ってところだが、それくらいなら他の手段でも充分稼げる。勝ち筋は多くあるだろう。 5人プレイで面白いゲームというと、パーティーゲームか長時間ゲームが多い気がするが、これは比較的短時間で終わる5人向けゲーとして重宝しそうだ。いいよこれ。 こんなよくできた遺物駒も入ってるしね。●マンハッタン計画 詳しくはこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル紹介:マンハッタンプロジェクトマンハッタンプロジェクト拡張計画 続いてこれ。拡張の「第二段階」も持ってるが、全員初プレイだったので国家カードだけ導入してみた。まるみ屋がブラジル、ハマチがパキスタン、キャロルがドイツ、genが中国、私がフランスとなった。 手番順が5番手で、最初から研究者タイルか技術者タイルを1枚持つことができたので、安い建物をただで得られる技術者を選択……もうね、これがそもそもの失敗だった。フランスの能力発動させるには研究者がいるんだよ! ここは研究者一択だろw 5番手が序盤にメインボード上の大学を使えるわけもなく、建物カードの巡りも悪くて研究者を生む大学カードが買えない……結果、いつまで経っても研究者が増えず、特殊能力を使えない羽目に。そうしているうちにパキスタンとブラジルが積極的に爆弾カードを取りにいったため、あえてフランスが能力を発動させる動機も乏しくなり、結局最後まで一度も能力を使わなかった。私だけ拡張なしでやってたようなもんだよ! すげえ不利だよw 特殊能力によってあまりお金に困らないブラジルとパキスタンに対し、1金に汲々としている中国とフランス。特に私はスパイアクションを重視したため、ほんとに金には泣かされた。ドイツもフランスと同じく、あまり特殊能力を生かせていない様子だったが、建物に注力して地力を蓄えていた。 およそ全員が爆弾を1個作ったあとから、ゲームは一気に加速。5人プレイだと目標得点が45点になるが、爆弾の中には30点を超えるものがざらにあるので、1個作ったらもうリーチなのだ。当然、勝ちそうなプレイヤーは爆撃して止めなければならないのだが、爆撃した方も一手遅れるため、誰もなかなか動き出そうとしない。そうしているうちに手遅れとなり、爆撃してもパキスタンの勝利を止められないか……という状況になってしまった。しかしここでパキスタンが痛恨のミス。カードを見間違い、必要な得点を持った爆弾カードを山に戻してしまったのだw この時点でパキスタンの勝ちはほぼなくなった。 これで警戒すべきは、1手番ごとに自分のすべてのワーカー+中立ワーカーを大量の建物で回転させ、ものすごい勢いでプルトニウムを生産していたドイツのみ。しかしまだ爆弾を1つも作っていなかったので、さすがに多少の時間がかかる。実は私もちまちまとウランを貯めており、次の手番で30点のウラン爆弾を作って勝利! と思って「こりゃ俺の勝ちだわー」とドヤ顔してたら、爆縮ボーナスの6点しか持っていなかったブラジルが34点のプルトニウム爆弾を作成。それを爆撃機に搭載してボーナスの5点も獲得し、1手番差で勝たれてしまった……恥ずかしーw 去年出たゲームをようやくプレイできたが、これは傑作の部類じゃないかね。ワーカーの配置orワーカーの回収というシステムは「トゥルネー」に似てるが、あちらは1手ごとにワーカー1個しか置けないのでもっさりしてるのに対し、こちらはワーカーと建物を増やせば1手で多くのことができるので、逆にスピード感がある。拡大再生産好きにはたまらない。建物に強弱があるのに完全ランダムで出てくるが(つまり「スルー・ジ・エイジス」などのように、時代別に分けてあとから強い建物が出るようにはなっていない)、他人の建物を借りて使えるスパイアクションがあるため、強い建物を取ったもん勝ちということもない。テーマがテーマだけに人を選ぶが、うちのメンツでプレイする分には問題ない。BGGでは4人推奨となってたので多少不安だったが、5人でもまったく問題なく楽しめたし、ダウンタイムもほとんどなかった。是非近いうちに拡張全部盛りでやりたいところだ。 台風の影響が読めなかったので、この日はこの2つしか用意しておらず、18時前に解散。だけどどちらも十二分に面白かったので満足感のあるゲーム会となった。素晴らしいね。
2013.10.26
コメント(0)

前回のAndean Abyss会に続く、「COIN(対暴動)シリーズ全部プレイしようぜ会」第2弾。メンバーは旅団長さん、いたるさん、タムラさん、私の4人。●Cuba Libre 舞台は1957~58年のキューバ。革命軍が大統領官邸を襲撃し、最終的にはバティスタ大統領が亡命してフィデル・カストロによる革命政権が樹立されたあたり。キューバ危機のちょっと前くらい。このゲームでは政府、極左勢力の「7月26日運動」、革命評議会、犯罪シンジケートの4つ巴で勝利条件到達を競い合う。 3作目の「A Distant Plain」ではルールが大きく変わってるそうだが、「Cuba Libre」は「Andean Abyss」とほぼ同じで、違うところを探す方が難しいくらい。ただし、マップや各勢力の駒/ディスク数や勝利条件が大きく変わってるので、プレイ感はかなり異なる。 くじ引きの結果、旅団長さんが評議会、いたるさんが政府、タムラさんがシンジケート、私がM26となった。勝利条件は「反政府支持によるポイント+基地数が15を超えること」。これだけ聞いてもピンとこないだろうが、何と我がM26の基地数は最大で4つw あと12点は支持ポイントで稼がなければならないのだ。 マップが細長く、一直線のトラックと見なして差し支えない形状をしてるので、どのエリアからも隣接している2エリアにしか移動できない。しかもrallyアクションで「基地があるエリアに集結+潜伏」ができなくなっているため、遠くに行こうとすると一歩ずつ歩いて行くしかないのが地味にきつかった。マップど真ん中にある山岳に政府が大量のユニットを置いていたため、そこに入るとかならず発見されて駆逐されてしまう(普通はするだろう)ので、ゲーム終盤まで山向こうにはほとんど行けなかった。 勝利条件が「支配地域の人口+基地数」である評議会とは共存できそうな気がしてたが(どこが支配していようが反政府支持になってさえいればM26のポイントになるので)、それが勘違いだったw 評議会は中立か消極的支持/対立のエリアでしか集結できないので、私がエリアを積極的対立にするとユニットを増やせない=エリアを支配できないため、勝ちにくいのだ。そのため、頻繁に特殊アクションの「転覆」を実行してエリアを中立状態にしてしまう……私が一生懸命積極的対立にしたエリアをな! 敵だ! 評議会は敵だ! 「転覆」は評議会支配エリアでしかできないので、これを阻止すべく、中盤から積極的に評議会のユニットを削って支配状態を解除していく。そのあいだ、大器晩成型のシンジケートは島の反対側でカジノをちまちま作り、リソースがたまるのを待っていた。最後まで私の勢力範囲内にカジノができなかったため、「誘拐」でリソースを奪うことができず、M26はかなりやりくりに苦労することになった。無理をしてでも、もう少し早めにシンジケートに絡みに行くべきだったな。 「次にプロパガンダカードが出る!」と予言したいたるさん政府が博打を打ち、「訓練」アクションで一気に政府支持エリアを増やして勝利条件を満たす。そして次にめくられたカードは、どんぴしゃりのプロパガンダカード……ではあったが、現在のイベントカードの効果がひどいものだったので、第一派閥のM26か第二派閥の評議会のどちらかが発動させれば政府の勝ちはない状態。当然、私はイベントの発動を評議会に任せればいいので、好きなことができる有利なポジション。しかしここで打った手が最悪だった。私も勝利条件を満たしてしまったのだ。第二派閥の評議会はイベントか限定アクションしかできないので、政府とM26双方の勝利条件を崩すのは不可能。しかしどちらか一方なら崩せる。つまり「勝利が確定しないのにゲームを終わらせ、キングメイクだけは他プレイヤーに任せる」というどうしようもない一手だった。何でこんなことしてしまったのか……猛省。 最終局面。ひしめくゲリラたち。こんな状態でも暮らしている民間人がいるんだよなあ……。 結局、より大きく勝利条件を超えていた政府の勝ちということでゲーム終了。第2プロパガンダで終わったので、実プレイ3時間程度となった。 私の駄目な手があったものの、あのまま続けていれば、おそらく第3プロパガンダで勝敗が決まってたんじゃないかな。マップの狭さと勝利条件によって、「Andean Abyss」より短時間で終わるのは確かだと思う。出版順は逆だが、COINシリーズの入門ゲームとしてはこちらの方がお勧め。●ミスカトニック女学院 ここで旅団長さんが帰宅され、残りの3人でこれ。キックスターターで大好評を博し、取り扱ったショップもあるものの、なぜかネット上では感想がほとんど見られない謎のゲーム……まあ謎でも何でもないけどなw 女学院になぜかクトゥルフのモンスターが先生として着任し、生徒のSAN値を削ってくるため、勇敢な女生徒たちが部活で培った能力を駆使して蹴散らす……という出オチゲーw イラストのクオリティは高いが、それだけ。BGGレーティング5点台は伊達じゃないクソゲーだったw デック構築ゲーで、出てるカードを買えるだけ買うことができる「アセンション」方式(この時点でかなり駄目)。買った生徒カードは次手番で手札に入るようになっており、買った先生カードは“左隣”のプレイヤーのところに行く。つまり他プレイヤーへの攻撃になるのだが、誰を攻撃するかは選べない(駄目ポイント+1)。買い物に使ったカードのうち生徒カードは全部捨て札にし、先生カードは手元に置く。これがその手番に襲ってきた先生になる。そのあと“改めて”山からカードを引いて、引いた女生徒カードを使って先生と戦わせる。ここに考えどころは何もなく、勝てるように組み合わせるだけ(駄目ポイント+1)。 駄目なところはいっぱいあるが、とにかく考えどころがほとんどない。買い物時に選択肢があれば、そこでちょっと考える程度。しかも選択肢があることはあまりないw 誰に先生カードを押しつけるかも決まっており、戦闘もほとんど自動処理。さらにカードの強弱が激しく、「先生との戦闘に勝ったら他プレイヤーにダメージを与える」女生徒や、「倒した先生1人ごとに他プレイヤーに1ダメージ」を与えるカードとか、除去できないのにダメージ与える系が最強過ぎるw これを両方手に入れた私が、先生との戦いで受けた傷よりはるかに多くのダメージを与えて他の2人を駆逐して勝利。ひでえw 上が先生(雑魚)、下が女生徒。アートワークはいいけどねえ。 コレクターズアイテムだ。ゲーム性を求めてる人はさっさと処分した方がいい。そうでなければ未開封のまま神棚に飾っておくことw●ポストマンレース 続いてタムラさんプロデュースのこれ。結構評判がいい同人レースゲー。 まずコンポーネントのボードがすごい。どうも手作業で作ったらしいけど、びっくりする精度で裁断されてる。どうすればこんなことができるんだろう。 「手番ごとに必ず乗り物を乗り換えないといけない」「乗り物を保持した手番には、その乗り物には乗れない」「他プレイヤーの乗り物にも乗れる」このへんのルールがどれも効いてて、なかなかよくできてた。 うまいこと飛行機使ったタムラさんがぶっちぎり。私がお邪魔カードでバックさせて足を引っ張り、その隙にいたるさんが追いすがったが、他プレイヤーを追い越せないルールを忘れてたため、虎の子の「宇宙鉄道」(だったか銀河鉄道だったか)を使えず、そのままタムラさんの勝利。地形に悩まなくていい飛行機系が強い印象かな。1回は使わないとレースに参加できないかもね。●マウナ・ケア 詳しくはこちら。 最後に私が持ち込んだこれ。タイルを袋に入れて鷲掴むタイプのゲームなのだが、タイルの大きさ・量に対して付属の布袋が明らかに小さすぎるw 仕方ないので、ゲームを入れてきたばかでかいトートバックに入れてプレイ。やりにくいw インスト時点ではかなり微妙な空気が漂ったが、始めてみると結構面白かった。スタート地点が火山から2スペースしか離れてないのが無駄な緊張感を生んでいいw 上級ルールありでやったけど、得点カードより移動カードの方が重要かな。特に山渡りがあるとないとではだいぶ違う。 この日のハイライト。黒駒1個だけで満足していれば船に乗れたのに、欲をかいて白駒も回収したため、船の一歩手前でストップ。そのあと溶岩タイルを2枚引いてしまい、骨も残さず焼死したタムラさんの探検家。インガオホーw 私は狙ってた遺物駒がことごとく溶岩で流され、手数も足りずにたったの3点。いたるさんが9点、タムラさんが8点で、勝負に勝ったのはいたるさんだったが、ゲームに勝ったのは間違いなくタムラさんだったねw 最終局面。上級ルールだと移動に使ったタイルを袋に戻さないので、ボード上に隙間ができ、たいていすべての溶岩タイルが引き尽くされる。意外に枚数がなく、ボード外周には届かない感じなので、最初から遠くにある駒を狙った方がいいかも。 移動に使ったタイルを袋に戻す基本ルールだと、相対的に溶岩タイルが出にくくなるので、その分船に到達する探検家駒が増えるんじゃないかな。また全然違ったプレイ感になる気がするので、1回は基本ルールでやってみるのもありかも。
2013.10.22
コメント(0)

ボックスアートゲームボード: 3~5人用の帝国面(クリックで拡大) 2~4人用のイタリア面(クリックで拡大) デザイナーはMac Gerdts、パブリッシャーはPD-Verlagのいつものコンビ。社長ってわけじゃなさそうだが、Mac Gerdtsのゲームは全部PD-Verlagから出てるし、PD-VerlagはMac Gerdtsのゲームしか出してないようだ。Mac Gerdtsと言えば「古代」から「ナビゲイター」まで、ロンデルシステムを採用したゲームばかり出してたが、今作は「マチュピチュの王子」以来、久しぶりにロンデルを使わないゲームとなる。 ここのゲームはルールブックに背景設定が書いてないことが多く、これもそうなので正確なところはまだ分からないが(たぶん箱裏に書いてある)、舞台は2000年くらい前の帝政ローマ。国境は平和で各州は団結し、法が整備されて通貨も統一。これだけうまくいってたら経済が発展しないはずがないw プレイヤーはこの平和な世界で活動する大商人となり(たぶん)、護民官や執政官などの力を借りて版図を広げ、交易所を建設し、商品を生産・入手して売買する。ゲーム終了時、さまざまな要素における発展具合に応じて勝利点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 経済的な版図拡大の出発点となるローマに船駒と入植者駒を1個ずつ置き、個人持ちの倉庫ボード上に各種商品駒をいくつかと残りの船/入植者駒を置いて、初期人物カード7枚を持ったらゲーム開始。前回紹介した「プロスペリティ」と同じく、このゲームにもラウンドといった概念はなし。スタートプレイヤーから時計回り順に、ゲームが終わるまで手番のプレイを続けていく。 これまたルールは非常に簡単で、手番プレイヤーは手札からカードを1枚プレイし、そのアクションを実行するだけ。ロンデルシステムではアクションの並びによって次のアクションが制限されてたが(離れてるアクションを実行しようとするとコストがかかる)、「コンコルディア」では手札がだんだん減っていくので、それによって実行できるアクションの選択肢が狭まっていくことになる。 カードは大きく分けて9種類。「建築士」では、まずボード上の船/入植者駒を移動させる。駒は最初は都市上に置かれてるが、移動を始めたら都市間をつないでいる連絡路上にしか置けない。プレイヤーは移動力(ボード上にある自分の駒数に等しい)を消費して、任意の駒を移動させることができるが、すでに他の駒がある連絡路上には置けない(通過は可)。こうして好きなように移動したあと、自分の駒に隣接してる都市に家駒(交易所だろう)を置いて建設することができる。当然コストがかかり、これが結構高い。商品駒とお金の両方が必要になるのだが、何とお金は「基本コスト×建設後にその都市にある家駒数」も必要なのだ。この時代に最も高価な商品だった布を生産できる都市の場合、基本コストはレンガ駒1個+布駒1個+5金。この5金の部分が、2人目だと10金、3人目だと15金と跳ね上がっていくw できるだけ後手を踏みたくないのはもちろんだが、そうとばかりも言っていられないだろうから、コストパフォーマンスをしっかり見極める必要があるだろう。 ゲームの準備中、各都市にはこういう都市トークンを(ある程度)ランダムに置く。これによってその都市で何が生産されるかが決まるので、プレイするたびに展開が異なるようになってる。 「長官」をプレイすると、任意の州1つで商品を生産するか、お金を得ることができる。商品を生産した場合、その州にあるすべての家駒が都市の商品を生産する。他プレイヤーの家駒も生産してしまうので、考えて選ぶ必要がある(手番プレイヤーはその州で最も高価な商品を無条件に1個もらえるので、多少有利ではあるが)。 「入植者」では、コストを支払ってボード上に追加の船/入植者駒を置くことができる。最初はローマにしか置けないが、家駒を置いていればその都市に置くこともできる。 「商人」では、まずお金を得たあと(カードによって3金か5金)、2種類までの商品駒を好きなだけ売買できる。ただし倉庫ボード上には商品駒を置けるスペースが10カ所しかなく、最初はそのうち4カ所を船/入植者駒が占有しているため、あまりたくさん持つことはできない。選択肢を広げるためにも、早めに船/入植者駒をボード上に置く必要があるだろう。 ゲーム開始時の倉庫ボード。空きスペースは2カ所しかないので、なかなか自由な取引はできない。各商品駒は上段に示されている固定価格で売買される。 「元老院議員」と「執政官」は、どちらも新たな人物カードを得るためのカード。人物カードはゲームボード右上に7枚並んでおり、先に出たカードほど安く買えるというよくあるシステム。「元老院議員」では、カードに示されてる基本コスト+カードの位置に応じて変わる追加コストを支払わなきゃならないが、1手番で2枚まで買える。逆に「執政官」は、カードの位置にかかわらず追加コストを無視し、カードの基本コストだけを支払えば買えるが、1手番で1枚しか買えない。安いスペースに欲しいカードが複数残ってるなら「元老院議員」、山札からめくられたばかりで追加コストが高いカードがどうしても欲しいなら「執政官」を使うことになるだろう。 「専門家」は商品の種類別に細分化されており、プレイすると対応する商品を生産できる都市にある自分の家駒ごとに、その商品を得ることができる。「外交官」は、他プレイヤーの捨て札置き場の一番上にあるカードの効果をコピーすることができる。このへんは簡単だ。 さて、カードを買い足していくにも限度があるので、基本的に手札はどんどん減っていく。必要なアクションを実行できるカードがなくなったら「護民官」カードの出番。これをプレイすると、それまでにプレイしたカードをすべて(「護民官」も含めて)回収し、再度使えるようにできる。このとき4枚以上のカードを回収した場合、4枚目以降のカード1枚ごとに1金を得られるので、お金が欲しければできるだけ捨て札を貯め込んだ方がいい。ただし、そうすればもちろんアクション選択の幅は狭くなるだろう。繰り返し使いたいのに枚数が足りないカードがあるなら、頻繁に「護民官」を使うしかない。また、「護民官」を使ったときにも、コストを支払えば船/入植者駒をローマに(他の都市は不可)置くことができる。 人物カードの例。左が「商人」(英語版)で、右が「長官」(ドイツ語版)。中央のテキストがカード効果。「商人」の下段の赤い枠内に示されてるのが、このカードを購入するときに必要な基本コスト(「長官」の方は初期カードなのでコストがない)。一番下に示されてるのが、ゲーム終了時の得点条件になる。 最後の人物カードが買われるか、誰かが自分の家駒を全部(15個)置ききったら、他プレイヤーもあと1手番ずつプレイしてゲーム終了。各プレイヤーは自分の人物カードに示されてる得点条件から勝利点を得る。上図の「長官」カードなら、自分の家駒が最低1個はある属州1つごとに1勝利点。「商人」カードなら、自分の家駒がある都市の種類ごとに2勝利点となる。この勝利点はカード1枚ごとに入ってくるので、たとえば「長官」カードを5枚持っていれば、家駒がある属州1つごとに5勝利点を得られることになる。「ナビゲイター」の恩恵トークンみたいに、カードが得点の乗数になっているわけだ。 こうして6種類の条件に従って勝利点を計算し、最多得点プレイヤーの勝ち。 ルールは簡単。だが「カードにアクションと得点計算の2つの要素がある」点と、「『護民官』カードで使ったカードを回収できる」ルール。このたった2つのメカニズムが、このゲームを非常に悩ましいものにしてるだろう。不要なアクションはないので、どのカードも最低限持っておく必要はあるが、あまり均等に持っているとすべての得点要素に絡まなければならなくなる。逆に極端にカード構成を偏らせると、少ない要素に注力するだけで大量得点を得ることができるが、ゲーム中に同じアクションばかり繰り返す羽目になるだろう(役職と得点条件が完全に1対1対応してるわけではないので、必ずしもそうなるとは言えないが)。どのカードをアクションのために買い、どのカードを得点のために買うか。「ナビゲイター」での「いつ『恩恵』アクションを実行して恩恵タイルを取るか」をさらに進化させたメカニズムじゃないだろうか。 いうまでもなく、「護民官」カードを使うべきタイミングの判断は重要だが難しい。カードの回収に1手番使うわけだから(船/入植者駒が残ってればローマに置くこともできるが)、できるだけ回数は少ない方がいいだろうけど、小銭が欲しいときや捨て札になってるカードをすぐ使いたいときだってあるだろう。上級者になれば、他プレイヤーの「外交官」によるコピーを防ぐために捨て札を回収する、なんてプレイもありかもしれない。 連絡路の占有、家駒の配置によるコスト増大、他プレイヤーも生産してしまう可能性がある「長官」アクションなど、インタラクションも充分。つまらなくなる心配は何もない。これはマストバイなんじゃないの。BGGの和訳ルール
2013.10.15
コメント(1)

ボックスアートゲームボードと初期技術タイル デザイナーはSebastian Bleasdaleと名前だけ出てるReiner Knizia。去年「キーフラワー」(Richard Breeseとの共作)と「ウィ・ウィル・ウォック・ユー」でブレイクした、今注目のデザイナーの1人だ。くにちあ? いえ、知らない子ですね。パブリッシャーは「蟻の国」「スパイリウム」と連続ヒットを飛ばしているYstari Games。今作もなかなか期待できそうで、いよいよ完全復活といった感がある。 1970年代~2030年代の世界各国が舞台。各プレイヤーは一国を率いて発展させる。ただし近現代~近未来ものの常として、発展には環境汚染がつきものなので、それをうまく抑制しながらお金と繁栄点を稼がなきゃならない。このテーマはVladimír Suchýの傑作「20世紀」によく似ている。 ルールはかなり簡単な部類で、ラウンドといった概念はなく、ゲームが始まったら時計回りに1手番ずつプレイしていくだけ。プレイヤーは手番ごとにタイルを引き、その効果を適用したあと2アクションを実行する。最後のタイルが引かれた手番でゲーム終了。タイルは36枚あり、プレイ人数によって増減しないので、4人プレイなら1人9手番(18アクション)、3人プレイなら1人12手番(24アクション)、2人プレイなら1人18手番(36アクション)となる。 まずはタイルを山から1枚引く。年代順に出てくるように準備されてるので、終盤ほど強力なタイルが出てくる。“全”プレイヤーはそのタイル上にある“白枠”のアイコンを確認し、そのアイコンが自分の個人ボード上にいくつあるかを数える。 タイルの例。裏面(左側)には年代が書かれており、表面にはいくつかのアイコンとイラスト、そのタイルがどの種類の何レベル技術かを示す数字がある。数字が右下に書かれてる場合は環境保護系技術(この「軌道エレベーター」だと、それでも環境が1悪化するが)、左下に書かれてる場合はエネルギー系技術となる。このタイルだと下段にある繁栄シンボルの1つが白枠なので、各プレイヤーは自分の繁栄シンボルを数える。 個人ボード(とその上に置かれた100クレジット紙幣)。右側が技術タイルを置くスペースで、いくつかのスペースには印刷済みの初期技術がある。真ん中あたりにあるのは汚染トラックで、環境が汚染されるとこの上に汚染ディスクを置いていくことになる。左にあるのがエネルギートラックと環境トラック。この2つのパラメーターは頻繁に変化し、マイナスの値になることもあるので、簡便化のためにトラック上でシンボル数を管理する。 数えたシンボルの数に応じて、プレイヤー“全員”が影響を受ける。手番プレイヤーだけではないし、お互いの数を比較するわけでもない。各プレイヤーの手番開始時に、さまざまなシンボルについての決算が行われるのだと考えればいいだろう。エネルギーシンボルが多ければお金を得ることができるが、マイナスになってると逆に支払わなきゃならない(または環境を汚染しなきゃならない。発電所を無理矢理稼働させてるんだろう)。環境シンボルが多ければ汚染ディスクを取り除けるが、マイナスだと逆に増やすことになる。資本シンボルなら1つごとに100クレジットが得られ、研究シンボルならその数分だけ研究トラック(ゲームボード上にある2つのトラック)でマーカーを進め、繁栄シンボルならその数だけ繁栄点を得る。ただし、汚染トラックの最終スペースに汚染ディスクがある場合、その国はあまりにも汚すぎるので繁栄点を得られない。繁栄点を得るのがゲームの大目的なんだから、何としてもこれだけは避けないと駄目だろう。 そのあと、手番プレイヤーは引いたタイルをゲームボードの対応する場所(レベルと種類が一致する場所)に置き、2アクションを実行する。アクションは4種類あるが、そのうち「収入」(100クレジットを得る)「浄化」(汚染ディスクを1枚除去)「研究」(研究トラック1つでマーカーを1スペース進める)は非常に簡単な、いわば補助アクションに過ぎない。メインとなるのは「タイルの購入」アクションだ。 各プレイヤーはゲームボード上で、エネルギー系研究レベルと環境保護系研究レベルを記録している(マーカーの位置で示す)。自分の研究レベルと同じレベルのタイルを取る場合、100クレジット。低いレベルのタイルを取る場合、どんだけ低くても一律50クレジットで購入できる。しかし高いレベルのタイルを取る場合、1レベル高いごとに100クレジットを余分に支払わなきゃならない。 この図だと、黄は1アクション目で「研究」アクションを実行し、環境レベルトラックのマーカーを1スペース進めてレベルを2から3に上げ、2アクション目でレベル4の環境保護系タイル「水素自動車」を購入してる。タイルの方が1レベル高いので、100+100で200クレジットかかる。 購入したタイルは個人ボード上に置くが、色が一致する空きスペースか、既存のタイル上に置かなきゃならない。スペースには限りがあるので、不要になった(あるいは効率の悪い)タイルはどんどん塗りつぶしていくことになるだろう。当然、塗りつぶされたタイルのアイコンを数に入れることはできなくなる。また、左下2つのインフラ基盤スペースにタイルを置くためには、まずは1段上の(線でつながってる)輸送機関スペースに何らかのタイルを置く必要がある。 これをタイルの山がなくなるまで繰り返したらゲーム終了。最後に全シンボルについて1回か2回決算し(シンボルごとに回数は決まってる)、所持金からも繁栄点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 ルールは極めて簡単で、判断に迷うようなところは1つもない。手番ごとのシンボル計数はちょっと面倒そうだが、たぶんエネルギーと環境シンボル以外はあまりたくさん持てるものではなさそうだし、見分けやすくもなっているので、さほど大変でもないだろう。 ちょっとソロプレイ感が強いんじゃないかなーという懸念はある。なにしろ、他プレイヤーとの絡みは「どのタイルを買うか」しかない。しかも手番ごとに新たなタイルが1枚ずつ追加されるわけだから、絞れるとしてもせいぜい下家プレイヤーくらいだろう。上家が欲しそうなタイルを2枚買ったところで、そのプレイヤーの手番までには新たなタイルが3枚追加されてるわけだし(4人プレイの場合)、その中に1枚くらいは欲しいものがあるだろうしね。なので、他プレイヤーがどうこうというよりは、いかに自分の個人ボード上で発展と汚染のバランスを取るかというゲームになるはずだ。 パズルチックなゲームっぽいので、好き嫌いはあるだろう。しかし、同じテーマでインタラクションの塊みたいなゲームだった「20世紀」を、優れたデザイナーであるBleasdaleが知らないわけはない。その上でこういったゲームを作ったわけだから、きっと他プレイヤーを気にしてる暇などないくらいに汚染のマネジメントが大変で、それに注力するだけで精一杯なゲームに違いない。最近だと「アウグストゥス」に似てるところがあるんじゃないかな。あれが好きならこれもいけると思うよ。
2013.10.13
コメント(0)

ボックスアートゲームボード デザイナーはポルトガルのNuno Bizarro SentieiroとPaulo Soledade。発売日的にはこれがデビュー作となる(このコンビにGil d'Oreyを加え、来年MESAboardgamesから「Panamax」を出版予定)。パブリッシャーはWhat's Your Game?。「バスコ・ダ・ガマ」「ヴィニョス」「アスガルド」など、超がつくレベルの重量級ゲームを好んで出すところで(「奇妙な村」のような比較的軽いのも出してはいる)、この「マデイラ」も公称プレイ時間120分の重量級ゲームだ。シンプルだけど。 マデイラ諸島は15世紀にポルトガルが発見した大西洋上の島々。マデイラ・ワインで有名なところだが、発見当初は小麦やサトウキビも栽培されてたらしい。プレイヤーは移り変わる需要に応じて栽培する産物を変えながら、島の町を発展させたり、植民地に入植者を送りこんだり、海外市場と取引したりしてお金と勝利点を稼ぐ。シンプルだね。 ゲームは5ラウンドプレイされ、各ラウンドは5フェイズに分かれてる。まずラウンドの準備フェイズで、人物タイルを島上にある5つの建物にランダムに割り当てる。人物タイルは4枚しかないので、ラウンドごとに決まった建物が空になる。そのあとギルドダイス(数字が1~3の特殊ダイス)を3個ずつ振り、ギルドボードの各段に置く。それとは別に海賊ダイスが3個あるので、それも振って見張り塔に置く。 ギルドボードにダイスを置いたあと。これは4人用ボードで、ダイスの左側はパス列(手番順列)。右側には王国の要請タイルが置かれてる。 ここからプレイヤーは手番順に、そのラウンドに使うダイスセットを選ぶ。ダイスを取ったとき、そのダイスがあったところに自分の手番順ディスクを移動させる。これが次のフェイズの手番順になる。また、ダイスが置かれてる各段は1つのギルドに対応しており(紋章が描かれてる)、使用済みのそのギルドのタイル(後述)を持っている場合、そのすべてを表向けて再利用できるようにする。最後に、プレイヤーはダイスと同じ段にある王国の要請タイルを1枚取る。これは奇数ラウンド終了時の得点計算の元になる。ダイスセットを選ぶという1つの行動で、何と4つのことが同時に決まってしまうのだ。うーんシンプル。 全員がダイスセットを選んだら、次の人物アクションフェイズ。好きな人物上にアクションダイスを1個置き、その下の建物上にアクションマーカーを1枚置く。このアクションマーカーによって、次のフェイズの建物アクションも同時に決まる。ダイスを置くときには、その出目が地域番号未満だった場合、その差分のパンを支払わなきゃならない。自分が選んだギルドダイスの代わりに、見張り塔にある海賊ダイスを取って置くこともできる。このときは建物上にアクションマーカーを置かないので建物アクションは実行できないが、パスする前にダイスを全部使えば、人物アクションを実行できる回数が増える。ただし、見張り塔にある自分の労働者駒を1個回収しなきゃならない。たぶん海賊を撃退したことに対するご褒美として、町のお偉いさんが便宜を図ってくれてるんだろう。 地域はこんな感じに分かれてて、建物と人物も各地域に対応している。森林地域はどこにも属しておらず、あとでここに労働者駒を置いたプレイヤーは木材を得やすくなる。 人物上には他のダイスがすでに置かれていてもダイスを置けるが、合計でプレイ人数分しか置けない。全員がダイスを置ききるか、パスしたら各人物のアクションを実行していく。少しゆるめのケイラス式ワーカープレイスメントと言えるだろう。なお、パスしたときには手番順ディスクをパス列の任意の空きマスに移動させ、そのマスに応じたパスアクションを実行したり、お金を得たりできる。人物アクションと、それに対応する建物アクションはラウンドごとに変わるのに、一度の選択で両方を選ばなきゃならず、パスするタイミングも考えないとならない。うーんシンプル。 人物アクションではマップ上に労働者駒を置いたり、植民地や海外市場に船を送りこんだり、町を発展させてギルドタイル(特殊効果を持ってる)を得たり、その町に労働者駒を送りこんだりする。労働者駒はだいたい無料で置いたり再配置したりできるが、それ以外のアクションにはコスト(木材、砂糖、小麦、ワイン)がかかる。これらは、人物アクションを実行する“代わりに”収穫アクションを実行することによって、自分の労働者駒がある地域から得ることができる。 そのあと建物アクション。各建物にアクションマーカーを置いてるプレイヤーは、まずはコストを支払う。その建物上にあるダイスを全部振り、「10-出目合計」分のお金を支払わなきゃならない。これが支払えないと海賊点チップを得る羽目になり、ゲーム終了時に大失点する可能性があるので要注意。コストを支払ったプレイヤーは、その建物がある地域内の自分の労働者駒数に応じたアクションを実行する。パンを得たり、都市/植民地/見張り塔に労働者駒を移動させたり、ギルドタイルを表向けたりできる。 全建物のアクションを解決したら、見張り塔にある労働者駒数による優勢から得点を得て、植民地の労働者駒から商品を得る。そのあと、維持費として船駒1個ごとに木材1つ、労働者駒1個ごとにパン1つを支払う。支払えないと海賊点ゲット。 最後に、奇数ラウンドには持ってる要請タイルの条件に応じて勝利点を得る。持ってるギルドタイルの種類ごとに5点とか、支払ったお金1金ごとに1点とか、そういったのが5種類あるので、1、3、5ラウンド目終了時に大量得点できそうなタイルを選ぶ(あるいは取ったタイルに応じてアクションを選択する)ことになるだろう。 2、4ラウンド目終了時には、国際情勢の変化に伴って商品需要が変わり、一部の地域で取れる作物が小麦から砂糖になったり、砂糖からワインになったりする。 これを5ラウンド繰り返したあと、最終得点計算を行う。持ってる商品、木材、パン、お金から得点を得る。そして海賊点を比較し、その多寡に応じて得点を失う。海賊点を一番多く持ってるプレイヤーは何と16点を失うので、できるだけ得ないように(得ちゃった場合はゲーム中に処分するように)したい。 ダイス選んで、人物選んでアクション実行して、建物のアクションも実行するだけ。実にシンプルだね! 簡単だね! 伊達に120分ゲーじゃないね! まあそれはともかく。何かを選択するときには、だいたい複数のことを同時に選択することになってる。じゃあもう悩まないわけがないw 人物上におけるダイス数に上限があるから、手番順は早い方がいいに決まってる。コストを支払いたくないから、出目は大きい方がいいに決まってる。要請タイルは達成しやすいものを取りたい。使ったギルドタイルももう一回使いたい。こっちの人物アクションを実行したいけど、あっちの建物アクションも実行したい。どうしてもこのアクションを実行したいけど、自分しか選ばなかったら建物アクションが高くなりすぎて支払えない。植民地に船駒を置くとボーナスがもらえるけど、これも二択……どんだけ悩ませれば気がすむんだよw 海賊点の獲得ルールも面白そうだ。ルールブックにも書かれているが、おそらくゲーム中にこれをまったく得ないようなプレイでは、勝利は難しいだろう。なあに、少々食らったところで他プレイヤーより少なきゃいいんだよw ジレンマしかないシンプルな重量級ゲーム。いつも通り、マゾゲーマー諸兄に自信を持ってお勧めできる一品ですw
2013.10.10
コメント(0)

ボックスアートプレイエリア デザイナーはEtienne Espremanで、これがデビュー作。パブリッシャーはベルギーのPearl Games。Xavier Georgesをメインデザイナーとして、「トロワ」「トゥルネー」「銀杏都市」とBGGレーティング7以上の作品を次々と発表してきたPearl Gamesが、初めて他のデザイナーを起用した。 タイトル通り、時代は19世紀末以降、場所はベルギーの首都であるブリュッセルがテーマ。プレイヤーはアール・ヌーヴォー様式の建築家となって、装飾用の美術品を作成・売却したり、コネを作って有名人の力を借りたり、資源を得たりして建物を建設する。 ゲームは5ラウンドに渡ってプレイされ、1ラウンドは4フェイズに分かれている。まずは株式市場フェイズ。ここではそのラウンド中に利用できるアール・ヌーヴォーボード上のエリアを決める。アール・ヌーヴォーボードはプレイエリア(上図参照)の右側にあり、5×5のアクションスペースがある。このボードは縦1×横5のアクションスペースを持つ横長のボードを5枚ランダムに組み合わせて作るので、ゲームごとにスペースの配置が異なる。 ラウンドごとに株式市場カードを1枚公開し、そこに書かれている数字のペア(プレイ人数ごとに2組ある)から1組をスタートプレイヤーが選ぶ。その数字が示す位置に腕木タイルを置いて、その内角側(一番広いエリア)がそのラウンド中に利用可能なエリアとなる。 株式市場カードに書かれている「1-1」という数字のペアを選んだ場合、こんな感じで腕木タイルが置かれ、暗くなってるアクションスペースは使えなくなる。常に一番広いエリアが利用可能となるので、最低でも3×3のアクションスペースが使える。逆に全アクションスペースが使えることはない。 使えるアクションスペースが決まったらアクションフェイズ。手番ごとに助手駒を1個使い、アール・ヌーヴォーボードのアクションスペースに置くか、ブリュッセルボード(プレイエリア左側)のアクションスペースに置いて、即座に対応するアクションを実行する形式のワーカープレイスメント。アール・ヌーヴォーボードの各アクションスペースには駒を1個しか置けないが、同時に1金以上のお金を置かないといけない。このお金があとでボーナスカードの競りに使われる。逆にブリュッセルボード上のアクションスペース(ボード上側の4スペース)には無料で置けるが、最初の1人は駒1個、2人目は駒2個、3人目は3個……というように置く駒を増やさなきゃならない。「キーフラワー」で村タイルを使うときに使われてたシステムと同じだね。 アール・ヌーヴォーボードでのアクションは5種類。「作業場」では任意の色の美術品を作る(タイルを取る)。「資材」アクションでは任意の資材駒(木、石、鉄)を2個取る。まあごく普通だ。 「売却」アクションでは、ブリュッセルボード上の商店に美術品タイルを売ってお金と勝利点を得る。このとき、売却前に持ってる美術品タイルの枚数に等しいスペースだけ、各美術品の価値を決める作業場カーソルというものを移動させることができる。そのあと、売却した美術品タイルの色をカーソル上で参照して、その位置に応じた勝利点とお金を得る。 この3×3マスのタイルが作業場カーソル。移動させたあとで青の美術品タイルを売ると、4金(左側の縦軸で参照)と4勝利点(上段の横軸で参照)が得られる。ある色の美術品の価値を変更すると、連動して他の色の価値も変動する仕組みだ。 「王立劇場」アクションでは、ブリュッセルボード上に並んでる著名人カードを取り、その効果を適用する。列の右に行くほど雇用コストがかかるという、いろんなゲームで使われてるシステムを採用してる。効果適用後、取ったカードはすぐ捨て札にしてもいいが、手元に置いてもいい。この場合、他のアクションによってラウンドごとに1回まで再利用できるが、ゲーム終了時に追加コスト(結構高い)を支払わなければならず、支払えないと大失点することになる。どれを捨て札にし、どれを手元に保持するかはよく考えないと駄目だろう。 最後に「建設」アクション。プレイヤーボード上にある建物タイル1枚を、アール・ヌーヴォーボード上のアクションスペースに置く。当然コストがかかり、そのタイルが置かれてる段によって2~4個の資材駒(または3金)が必要だ。しかも、どの資材駒を払うかはブリュッセルボード上のコンパスで示されており、これは誰かが建設するたびに変更されてしまう。このため手番順によっては、直前のプレイヤーが建設したために必要な資材が変更され、自分は建設できなくなった、などということが起こり得る。 プレイヤーボード。右側の広い区画に建物タイルを6枚置いておき、下段から建設していく。最上段では4個の資材駒(または3金)が必要だが、建設できれば5勝利点が得られる。 コンパス。この状態のときに最下段を建設すると、左の針が指してる石材1個と、右の針が指してる鉄1個を支払う必要がある。建設後、プレイヤーはどちらかの針を時計回りに1スペース進めなければならない。針を重ねることはできないので、右の針を進めることになり、次に建設したプレイヤーは石材1個と3金を支払うことになる。 建設した建物タイルはアール・ヌーヴォーボードに置かれるが、それ以降、そのアクションスペースを他プレイヤーが使ったときにおまけアクションを実行できるようになる。当然、他プレイヤーはできるだけそのスペースを避けるようになるだろうが、何しろ狭いときには9カ所しかスペースがない。どうしても使わなければならないときも出てくるだろうから、人気の出そうなアクションスペースは早めに押さえておきたいところだ。 ブリュッセルボード上のアクションは、どちらかというとおまけ。ジョーカー資材駒を3個得たり、お金を得たり、手元の著名人カードを使ったり、アール・ヌーヴォーボードの5アクションから任意の1つを実行したり。基本的にはアール・ヌーヴォーボード上でスペースを取り合ってから、やむを得ない場合にこちらを利用することになるだろう。しかし後手を踏むほど必要な助手駒の数が増えるので、アール・ヌーヴォーボードの利用可能エリアが狭く、遅かれ早かれ利用することが予想できる場合には、先んじてブリュッセルボードアクションを実行するのも手だ。 全員がパスしたら、アール・ヌーヴォーボードに置かれているお金の額を比較する。各縦列で一番多くのお金を置いているプレイヤーが、その列の下段にあるボーナスカードを取る。このカードは非常に大事なので、アクション中は単にやりたいことをやるだけでなく、ボーナスカードの競りで勝つことも考えてアクションスペースを選択しなければならない。 取ったボーナスカードは、その特殊効果を使って捨て札にすることもできるが、プレイヤーボードの右側に差しこむこともできる。こうするとゲーム終了時の得点計算で使う乗数が増える。たとえば「所持金4点ごとに1勝利点」の段に1勝利点シンボルがあるカードを差しこむと、そのプレイヤーだけは「所持金4点ごとに2勝利点」になるのだ。 また、アール・ヌーヴォーボードの各交差点の周り4スペースに助手駒が置かれてる場合、そこでの優勢に応じて勝利点が得られる。最後に、ブリュッセルボードのアクションスペースに最も多くの助手駒を置いてるプレイヤーは、なぜか官憲に目をつけられ、助手駒1個が裁判所にしょっ引かれて利用できなくなるw これを5ラウンド繰り返したらゲーム終了。手元の著名人カードのコストを支払ったあと、最終得点計算を行って最多得点プレイヤーの勝ち。 うーん。システマチック! アール・ヌーヴォーボードでのアクション選択にしろ、ボーナスカードや著名人カードの使い方にしろ、1つの行動に複数の意味を持たせているので、どうするべきかを常に悩むことになるだろう。つまり面白いのは間違いない。「あのアクションを実行したいけど、この列のボーナスカードはいまいちだなあ」とか、「この著名人カードの能力、あと何回か使いたいが、ゲーム終了時のコストが高すぎる」とか、「このボーナスカード、能力も魅力的だけど、そろそろ得点計算のことも考えて乗数増やさないとな」とか……もうつまらないわけがないw しかしねえ。ちょっとシステム先行過ぎてテーマのペーストアップ感が鼻につく。そもそもアール・ヌーヴォーボードは何でラウンドごとに一部しか使えないんだ? エリア選択と「株式市場」に何の関係が? 作業場カーソルは何を表してるんだ? 何でアクション選択と競りを同時にしてるの? 何で交差点の周りで優勢取ると勝利点が入るの? 何でブリュッセルで助手駒使いすぎるとしょっぴかれるの? 別にシステム先行のルールが1つも許せないわけではない。どんなゲームにも多少はあるもんだし、現実を完全にシミュレートしたボドゲなんて作れるわけないしね。しかしこれだけたくさんあると、さすがにちょっと気になるかなあ。繰り返すが、ゲームとしてはまず間違いなく面白いだろうから、そういうのが気にならない人にはまったく問題なくお勧めできる。最近では「スパイリウム」もテーマ性が薄かったが、あれはその欠点(私にとっては)を凌駕するくらいの傑作だったから、こちらもそうであることに期待したい。そしてその可能性は充分に高いだろう。なんだかんだ言っても、楽しみなタイトルであることは確かだ。
2013.10.06
コメント(0)

「Andean Abyss」のカードを旅団長さんが日本語化されて、これを機にCOIN(対暴動)シリーズを通しでやろうというお話が持ち上がっていたので、末席に加えていただいた。メンバーは旅団長さん、つなきさん、一味さん、私の4人。ユーロゲーム会に比べると平均年齢がぐーっと上がるのがウォーゲーム会w 「Andean Abyss」はユーロ寄りではあるけど、邦題をつけず英題のまま流通させるとことか、やはりウォー畑の人をターゲットにしてるよね。 この日の詳しい様子はこちら↓書き逃げ旅団:Andean Abyss (GMT) 「コロンビアとルールの混迷は深く・・・」pmnjの日記:平日COINシリーズ会(Andean Abyss、スパイリウム)●Andean Abyss 前回のプレイ記録はこちら。 所有者である旅団長さんが到着して早々に、ほとんど雑談もせずセットアップ開始。インストは不要。なぜなら全員がルールを熟読してきているから。このへんもユーロゲーマーとはちょっと違う。ウォーゲームのインストを1人に任せるとものすごい時間かかるからね……全員が最低限のルールを理解してるのが大前提。この文化はユーロゲーマーにも根づいて欲しいね。ルールが公開されてないと無理なので全部とはいかないけど。 くじ引きの結果、私は黄色のAUC(コロンビア自衛軍連合)を担当。一見勝利条件に一番近い勢力なのだが、FARCより多くの基地を置かなければならず、そのFARCが置ける基地の最大数が9個なのに対して、AUCは6個。つまりFARCが7個以上の基地を置いている状態では絶対勝てない。他プレイヤーの状態に依存した勝利条件なので、私的には4勢力中で一番難しいんじゃないかと思う。 しかし、今回のゲームではカードの巡りが悪く、つなきさん率いるFARCがかなり伸び悩む展開となった。そのFARCがちょっとでも頑張った様子を見せると、頑張った分だけ一味さんの政府が基地を潰してくれたので、常にあとちょっとで勝利できる状態を維持できた。Antioquia-Bolívarに基地を2個置けたので、FARCの活動を抑えると同時にゲリラを湧かせやすくなったのが一番大きかったかな。 1回目のプロパガンダ後、莫大な収入を得た旅団長さんのカルテルも本気で活動を始めたが、これまた頑張った分だけ政府がコカ畑を焼き払ったため、頭一つ抜け出すことができなかったようだ。 最初からFARCの懐にいる南部の2ユニットが除去されず、潜伏中のまま残っていたので(除去する暇がなかったのだろう)、次に2枚目のプロパガンダカードが出たら(1/13くらいの率だったはず)「テロ」から「暗殺」のコンボでFARCの基地を2個除去して勝利という状況になったが、さすがにそううまくは行かず。それ以降はそんな千載一遇のチャンスがそうそう巡ってくることもなく、3回目のプロパガンダで時間切れ勝者なしとなった。この時点ではどの陣営にも勝利が充分あり得る状態だったのには、歴戦のプレイヤー方の貫禄を感じた。 プレイヤーの状態は完全情報公開だが、ラウンドごとにおおむね2勢力しか動けず、しかも第2勢力は制限された活動しかできないので、勝ちそうな勢力はちょっと早めに潰しとかないと駄目だね。フルルールだと5時間以上プレイしても終わらないので、最初はショートゲーム(プロパガンダ3枚)かつ、次ラウンドのカードをめくらない選択ルールで全体の流れを把握した方がいいかも。後者を採用すると別ゲーってくらいぬるくなるだろうけど。AUCは勝つのは難しそうだが、標的がFARCしかないのでプレイしやすかったかな。勝ちそうな他勢力を絞る余力はないので、それは政府とFARCにお任せでも怒られないのがいいねw●スパイリウム 私の最終的な状態。写真映えしないのが難点だな。 前回のプレイ記録はこちら。 ここで旅団長さんが帰宅され、残った3人でこれ。経験者は私だけだったので、「お金大事ですよー」「一度にたくさん支払うアクションほど効率悪くなるけど、手数が重要なのでそうなってるんですよー」と丁寧にインスト……したら勘のいいお二人は即座にゲームの肝を理解し、終わってみればまたも私がドベだったorz つなきさんは「クレーン」を取って横に伸ばし、一味さんは「資本化」を取って資金繰りを改善する戦術。対する私は「陳情活動」……だからプレイ人数少ないときにこれ取っても駄目なんだってw 結果としてお金に困り、時代Bでいい工場/鉱山を取れず、仕方ないので時代Cで得点カードを取るのが精一杯―― iイ彡 _=三三三f ヽ !イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ し ま f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ て る f/ミヽ======
2013.10.01
コメント(0)
全7件 (7件中 1-7件目)
1


