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・握手回し輪になって両隣の人と手をにぎって、右手を隣りからにぎられたら左手をにぎってとなりに握手を廻す。予測してではなく、握られてから反対の手を握る。公式の世界最速はカナダの高校生40人で5秒を切るタイム。自分の中に握られて握るという情報が駆け巡るさまは、受け取ってからいい悪いの判断するよりも早く体が早く行動するのはインプロ的。この感覚を大事にして欲しい。この感じを大事にしつつ、できるだけ早く自分のところで情報を停滞せずにすぐに誰かに送るを大事にしながら右に廻すか左に廻すかを自由に選択してください。握られたときに握り返すということもできます。左右どっちにいくかは意味があるわけでないので考えなくていいです。で手に集中するために目を閉じてやる。サイドコーチが触った人からスタート。1分くらい。「来たら反応する、もっと早く、考えなくていい」とかアドバイス。信号が1つなのが2つ、3つになってたりなくなったりする。情報はこうやって無くなっていくこともあるし、勘違いから情報が曲げられる。コミュニケーションは誤解が生まれやすい。「言った言わないで」争うのではなく、コミュニケーションは誤解が生まれやすい。だからこそ誤解ないように伝えたい。どうやったら伝えられるんだろうかと諦めずに伝え続けること。どうやったら本当のこの人のことを丸ごと受けとめていけるところに心を砕いたほうがいい。それでも誤解は生まれるけど、そうしたときは笑いあえたらいいなというのがインプロ。インプロはバイブルではなく、共に歩いていこうよという提案でしかない。・ドン、パン、ヒザ、ウー、アー、トン輪になって6つのポーズを5つランダムに選んで時計回りにリズムよく順番でやっていく。ポーズがごっちゃになっていたり、リズムから大きく外れたりしていたりしたら外れて最後に一人残るまでやる。
2011年07月28日
・拍手回し「伝えるアイコンタクト」「受け取るアイコンタクト」をしっかり。早くなってもアイコンタクトはあります。自分の左右の人の目が印象に残るように。息はした方がいいですよ。死んでしまいます。ルール上瞬間的に左右の人と無理やりですがコミュニケーションをとっています。コミュニケーションをとるとき、大体息を止めてしまうんですが、息を止めると体が緊張してしまって、それが目に表れてしまい相手に緊張が伝わるので息はしましょう。・拍手を同時にする輪になってフォーカスがある人と目が合ったら同時に拍手する。・斜めありの拍手回し・3人で拍手回し、数字ありバージョン、英語カウントバージョン失敗をどんどんしてください。ここではいっぱい転んでください。で、転んだらすぐ立ち上がることをやりましょう。「どかん」って失敗しますね。そしたらすぐ始めてください。おそらく失敗から学ぶということを大きく言うなら「なぜ失敗したのか」「どうしたらこのような失敗をしなくなるのだろうか」と世間一般では考えるのですけど、ただ単に拍手しながら数字数えるだけですからそういうのを考える必要はないです。そういうことよりグループで失敗がどんどん起こること、失敗が起こっても笑い合えること、失敗が起きてもすぐに立ち上がって一歩踏み出すことをインプロでは身につけていただきたい。そうでなければ、インプロは即興で台本も何もないので、停止したらその瞬間に周りの人との関係性が途切れてしまう。継続して誰かと繋がっているということを大事にしているので、「私は転んでもすぐに立ち上がることができる」「私は失敗してもくじけて『あぁ、もうだめだ、人生終わり』と言わないで次に向かって歩き始めることができる」そうした体質改善を狙ったものなので、深く悩む必要は何もないです。ルールが変更されると「あぁ、私には難しい、無理だ。先が見えない。なんでこんなところに来ちゃったのだろう」とかいろんなことが考えてしまうんですが、そういうときにここではアクセル踏んでください。(車を運転するときとかは止めてね。歩行者はねたり事故して死んじゃうので)インプロでは「難しいな」「上手くできないかも」とかいう自分で自分の限界を決めてしまうだとか自分の限界を狭めてしまうような自分を否定する心のブレーキを外します。どちらかといえば難しいと思えば「よし」とアクセルを踏んで真っ先に間違う。誰も間違わないと面白くない。間違うということが関係性を育てる。さっきより早く11.12にいくようになった、さっきよりもおたがいがよく見えるようになった、さっきよりリラックスしてできた、さっきよりもいい顔をして間違えたとかあると思う。さっきまで私たちは11までで間違っていたんだけど、11の間違え方がとっても心地のよい間違え方になってきて、11に到達するまで周りのことがとってもよく見えてきて、11までいくまでに間違う私たちがどんどん素敵になってきて、そしてついに12に行ける瞬間がきて、「はぁ」と思う瞬間がきて12までいける私たちになってくる。そうしてお互いがお互いを一つずつ前に進んでいくことを応援しあえるグループなっていけたらいいなと思う。ずば抜けて能力の高いいわゆる1人の天才をそだてるのではなく、自分自身を含んだチームがよりよくなる、自分がそこにいるのことの幸福度が高い状態、楽しめるというのが大事。周りから見たらもう止めたらといわれるような1.2.3の3までしかいかなくても3までチャレンジし続けるメンタルのタフネス、「楽しんでいる」というのを手に入れてください。最後に短めにグループで誰が起きていたか、誰が一番面白い顔で笑っていたか、楽しいことがあったかなど話し合う。
2011年07月26日
・ミラーリング2人一組で向かいあって。この日は第3者がみたときにどちらがリーダーかわからないようリーダーは上手くフォローワーについてこれるように、フォローワーもしっかり反射する。しっかり呼吸を合わせる。人間としての存在を失わない、人間性は持っておく。相手をしっかり感じる。立ちかた、体のバランス、表情を写す。同時に動く。明らかに同意が取れている場合は少し早くなってもいいが、相手がついてこられるようなスピードで。本来鏡に写っていないところも(後ろの部分だとか)迷わない。特徴をとらえる。フォローワーはリーダーのように自分自身を作り変えていく。パートナーのような目、鼻、口、骨格などフォロワーはリーダーに入り込む。変化が起こるところのスピードをコントロールすることでフォローワーがついてこられるように。変化は同時に起こるようにする。最初はリーダー交代、最後はリーダー交代なくす。お互いがお互いを取り込み、お互いについていく。。パートナーのようにではなく、同時に。2人の人物でなく1人の人物のように。どんなちいさな変化も見逃さず、ついていく。起こっていることに気づいてついていく。・みつけたものについていくインプロをやって発見するだとか見つける中に、他者の中に自分に影響を与えるものをみるけることもあるだろうし、他者の中に自己と共通するものを見つけることもあるだろうし、今この場で起きていることを見つけることもある。何人かで輪になって輪の中の他者のちょっとした仕草だとか発見したものを自分もやる。ミラーリングと違ってその瞬間見つけてから時間が経ってからでもいいから見つけたものをやっていく。慣れてきたら・見つけたもののスピードをコントロールしてついていく事ができる。・止めることもできる。・音を出すこともできる。・見つけたものを繰り返す。・他者と共同してできる。・過去にあったものを思いだしてもう一度いれることができる。・輪でなく空間を動きまわることができる。・動きを抽象化することができる・やめることもできる・誰かに反応することができる1950~60年にヴァイオラ・スポーリンが「お互いについていく(フォロー・ザ・フォロアー)」というパートナーシップを頼りにそこにものを作り上げていく概念にたどり着いた。それを体感するワーク。心に負担がかからないようにすることが重要。頑張って何かを生み出す必要はない。何かを生み出そうという意図・意識がなくても、ただ起こっていることを見つけ出す。他者をいきなり否定するところからは何も生まれない。他者のことを肯定的に受容していくことができないと、他者の中から何かを発見することはできない。・アルバートインプロのロングフォームの1つ。フォローザフォロワーという考え方からインプロではいくつかのロングフォームがある。その中の一つ。キャラクターの周りにエンジェル達がいる。エンジェルはフォロー・ザ・フォロワーの自由な感覚を大切にして、キャラクターのフォーカスを奪わないように他のエンジェルやらキャラクターが何かやったらついていくやらできる。エンジェルは、キャラクターに善・悪に関わらず何かをなしとげさせたい。キャラクターはエンジェルは見えていないけども演じているプレーヤーは見えているからエンジェルに導かれることもできるし、裏切ることもできる。エンジェルは共同的に動く。外れいるエンジェルがいたら外れててもいい。エンジェルは手を抜かない。声を出しすぎてキャラクターの邪魔にならないようにする。エンジェルが2手に別れて対立してもいいし、エンジェル全体が舞台から急に去ってもいい。。エンジェルだけのシーンがあって、その後キャラクターが出てくるシーンだとかあってもいい。キャラクターが演じるのにおいて、エンジェルがいることによって無対象のものを埋めることになる。キャラクターもエンジェルも演じる側は1人1人の責任が軽くなる。エンジェルの数だけ視点が増え、1人のプレーヤーでは得られない視点を得ることができる。エンジェルがいることで本来見ることができない心象を表せることができる。
2011年07月21日
・エンダウメント4人が友人という設定で「こういう風に思われたい人物」という設定を裏で与えられて、旅行の計画を練るだとかいうシーンを作る。この場合は他者を何かに見立てるではなく自分自身が見たてる対象。「頭がよく聡明だと思われたい人物」「明るく楽しいと思われたい人物」「頼りがいのあると思われたい人物」「やさしいと思われたい人物」などなど。「そういう人物だと思われたい」と「そういう人物である」は違っている。だから傍からみるとそう思われない事も少なくない。ただよく見ると、身体性だとか仕草にはでてくるものである。エンダウメント系のゲームは色々あり、いわゆるクイズ形式の「当てものゲーム」みたいになりがち。ただ、出発点としては人間の中に内在する、誰々は素敵な人だなと思ったら私にとっては素敵な人とみなしていることであったり、自分はこういう人物だと思われたいというところでそのように振舞えるように自分がこう思われたい人物はどう振舞っているんだろう、そんな風に振舞うんだ、あの人みたいになりたいからこうするだとか、そういったことの連続の中にエンダウンメントがある。だから、エンダウンメント系のゲームをするときもシーンとしてしっかり演じてほしい。エンターテインメント性が高いゲームとして楽しいものですが、人間としてどうなのか興味深く見れるよう、キャラクターとして演じてシーンが成立してればいいですね。 ・4人が台詞なしで4人が共通の同じ理由で舞台から出て行くシーンつくり(その場で起きていることを発見する)およそ1分で(あまり長く苦しんでもなんで)出て行くのは全員一緒でもひとりづつでもいい。事前に状況、自分達が何者なのかなど一切設定なしで始める。周りの人のことをよく観察していれば見つかるし、見つからなくても焦ることはない。サイレントだけどプレーヤー同士の同意が結ばれなければいけない。やったことによっていろんな事が決まるから、後から理由を埋めていくのがインプロ。
2011年07月20日
・ステータスなんとなくポーズをしても、空間を広く使うとステータスは高く見えるし、自分で自分にさわるとステータスは低く見えたりする。あと、初対面の人と居心地が悪い理由の一つに互いのステータスの上下が決まっていないところもある。世の中元々人間は群れで生活していたのでなんらかの序列はある。・トランプ・ステータス・パーティーあるパーティー会場(異業種交流会など)という設定のシーンを、トランプを自分では見ずに頭の上においての数字の大小でステータスを演じていく。そして設定された3分くらいの時間の後に、他人の話は置いて自分の数字を自分の思う順位を予想して並んで最後に答え合わせ。ジョーカーが一番上次エース、キング・・・2自分のカードは見ることはできないが自分以外のカードは見えるので、「いつもお世話になっている○○様ですね」とか言われたら高いステータスかなとわかるし「水こぼれているから吹いておいて」とか言われたらホテルの従業員だとか低いステータスだとわかったりします。なるべくいろんな人と積極的に関わって相手のしぐさや相手との関係をみて、微妙な順位の差を感じるのが大切となります。数字の高い人低い人などたくさんの人達との出会い、たくさんの人達から見た自分という他者の視点で自分のステータスが決まる。逆に他者の視点を無視して自分で自分のステータスを知ろうとすると大きく間違いやすい。ステータスを上げるには空間を広く使うこと、せかせかしないでゆったりと動く、余裕があること、呼吸が非常にゆったりで深い、まばたきをあまりしない、相手を触るなど。ちなみにステータスが高い人を演じると、嫌なヤツを演じる人が多いが、かならずしもステータスが高い人間は嫌なヤツというわけではない。・2人一組で友人という立場としては同格の設定で「10秒くらいのおよそ一言往復の会話によって自分のステータスを上げる(相手を下げるわけでない)」「10秒くらいのおよそ一言往復の会話によって自分のステータスを下げることで相手のステータスをもち上げる」「10秒くらいのおよそ一言往復の会話によって相手のステータスをもち上げる(自分は下がらない)」「10秒くらいのおよそ一言往復の会話によって相手のステータスを下げる(自分が上がるわけではない)」の4パターンをやる。違うパターンになってしまったり、上がりきる下がりきるができないとかオファーが明確でないとかが起こる。ステータスは繊細なのでアイデアだけでなく発する言葉のニアンスでも変化してくる。プレーヤーはどんなネガティブな役でもエネルギーに満ちていて欲しい。・4人で1~4のトランプを引いて自分だけ答えを見てのトランプステータスパーティー・2人でステータスチェンジ
2011年07月17日
・非関連・非連想一見関係しないものをちゃんと理由づけして関連づけていこうとする。まずは準備ワークで非連想の単語を5つ繋がらないように次々に1分くらい言っていくワーク。3人一組で取りくむ2人とその様子をみる1人。深刻にならないで、風通しのよさとポジティブに楽天性をもってやる。真摯さは必要だけど、マジメさからわざわざ自分自身から袋小路を作ってそこに入り込んで閉塞間を味わって「あー、私ってこんなに頑張っている」というのは違う。2人に眉間のしわが寄っているようだったら「やり直し」って様子を見ている人はいってください。どんなに上手くいっているように見えているものの中にでも失敗を見つける。わざと失敗するのではない。余談であるが、失敗しないチーム、グループ、企業があるとしたらそれは上手くいっていない組織である。失敗、ミスを隠蔽をする体質が出来上がっているだけである。なので、多く失敗を報告されるチーム、グループ、企業は絶対に伸びる。(郵政は失敗、ミスを許さない前者の傾向だから先ないわな。。。)本来ものつくりは楽しいものだから楽しんで取り組んでください。・ご主人様と召使いこのときは先ほどやった非連想・非関連を分かりやすく説明するためにやった。例召「ご主人様、お呼びでしょうか」主「鈴木、例のお菓子はどうなった」召「ああ、老舗の和菓子や橘のことですね。今買収に向けて動いております」召使いはお菓子に関連するもので話をつなぐ主「おおそうかで、ところで動物園はどうなった」最初だしたものとは関連ないものを召使いに放り込む召「はい、買収成立後、橘の出店を目指してすでに整地がすすんでいます」ご主人様は次々に関連しないものを放り込んでくる、召使いはそれをいちいち理由付けして関連付けて一つの物語を組み立てていく。最初はゆっくりでいいから3つくらい非関連のものを放り込む。スピットファイアーはずうっと言葉を使いながら進んでいくが、これはシーンとしてやっているから関連づけるのを忘れない。苦しくなったら「ドカン」といって攻守交替。・専門家と徹子の部屋風インタビュー対話形式でオファーを重ねていくようなやりとりのベースの部分である「イエス・アンド」「イエス・バット」「非関連」の3つを今日朝から今までやってきた。これら3つどれをどう使ってもいいので、午前の要領で専門家とインタビュアーにわかれてインタビューをしていく。大体3~5分深刻にならず、遊びあうのが大事。「そうなのか、だったらこんな事いっちゃうよ」とか「ここ突っ込んで」とかいう風にオファーは質問やら曖昧にせず、できるだけ具体的に決めてあげる。お互いの発言をちゃんと聴いていないと会話にならないので注意する。非関連をいれたときなどにこじつけでもいいからパートナーと「正当化」しないといけない。相手が振ったものを振られた側が大事。
2011年07月12日
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・「Yes but」イエス・アンドが一つづつ積み上げるなら、イエス・バットは「アンド」よりジャンプ、飛躍して話をつなぐ感じ。例「こないだ彼女にフラれたんだって」「そうなんだよ。でもしかし、彼女が別の男性への想いをどうしたらいいかわからない様子だったので僕がフラてあげたんだよ」その人が悪くてフラれたわけではない。「こないだ落ちてた財布がみつかったんだって」「そうなんだ。でもしかし財布の中身が増えてもどってきたんだ」ポジティブだし、何故だろうとミステリーを含ませてこの先どうなるんだろうとストーリーの展開を思わせながらも、内容はhappy。「でも」「しかし」というと、普段「どよーん」とネガティブなオファーで返し話が進展しなくなりがちである。そうならないようにするためのコツに、この話法を使うときは、「でも」「しかし」というときに「でも」「しかし」の部分で声を少し大きくする。あと、喜ぶ。最初は、Aオファー→B「イエス・バット」(→A「イエス・アンド」)の1往復弱くらいの話でトレーニング。日本人の言語体系からいうと「でも」「しかし」のような接続詞が入るとそれがブレーキになる。でもそういう言語体系だからこそこのトレーニングに意味があるなと思うのは、「でも」「しかし」が入るとネガティブに引きずられてしまい、「ブロッキング」(相手のオファーを受け入れることができない)や、相手のオファーをネガティブなことで返してしまいそうになる。だからこそ、その負荷をもってもポジティブに飛躍する心のトレーニングにとてもいいのではないかと思っている。日本人の言語体系だから、ポジティブなことをしているのにどこかでネガティブな要素が入る込むことがあるとは思うけど、ポジティブに大きく飛躍することを学んで欲しい。【送料無料】インプロ教育:即興演劇は創造性を育てるか?
2011年07月11日
・イエスサークル例えば、「あなたは饅頭です」といわれたら「はい、わたしは饅頭です」と相手のオファーをイエスして答える。そんな感じで次々「あなたは○○です」「はい、わたしは○○です」と回す。オファーを受けた人がが口先でイエスしていないかどうかを相手や見ている人はチェックして感じてみてください。かといって「俺は饅頭かもしれない」と思ったり「俺は饅頭なわけねえだろ」という思いがゼロだったら病院へ。。。オファーがきた時に「わかった今から饅頭を演じればいいですね」という同意が相手と結ばれているかが大事。次に「あなたは饅頭です」「はい、私は饅頭です、しかも中身はつぶあんです」というように相手もオファーにイエスして追加の情報を入れる。慣れていないうちは「しかも」「だから」という言葉を入れると追加の情報をいれやすくなる。慣れたら「しかも」を外して追加の情報をいってもいい。その次には「しかも」「だから」を使って往復していく。例.「あなたは饅頭です」「はい、私は饅頭です。しかもつぶあんです」「しかも甘さがひかえめなんですよね」「はい、だからダイエット中の女性にも大人気です」上手くいかない瞬間や失敗した瞬間があったと思いますが、できるだけ多くの失敗をして自分達の学習の中に取り入れてください。「失敗しちゃった」と思ったら、前日やったクラウンチェスタを「アハハ」としっかりやってやり直してください。質問になってしまったときの返しのやり方例「潜水艦の館長なんですってね」「はい、今回がはじめての航海です」「初めての航海なんですってね。浮上は大丈夫ですか?」「そうなんですよ。だからベテラン航海士にそばにいてもらってます」不安だと決断できないため、オファーが質問形になる。不安だから決めて欲しいという気持ちがある。私はあなたのために自分の決断で何かを提供する、支援する、援助する支えようという気持ちで答える。・A、B分かれてイエスアンドで会話が進む徹子の部屋風「イエスアンド」トークショー一方が相手のことは何でも知っている徹子風インタビュアー「・・・なんですってね」他方が専門家、職業のプロ。(心臓外科の医者とか)例.徹子「あなた年間100回手術をされているんですってね」医者「はい、そうなんです。手術はとっさにくるので寝る時間が3時間しかなくて・・・」では、残念な感じになる。なぜなら「年間100回」ということは3日に1回手術をして技術があって人を救っているのだからそこにイエスをして欲しい。インプロバイザーにはこういうことが起こりがち。インプロバイザーは目の前のパートナーのオファーを本当に見ること、本当に聴くことが重要。受け取っていないと、どこに「イエス」していいかわからない。だから「アンド」がずれてくる。そのときその瞬間の相手のオファーをよく聴いて(相手が何気なくいったことかもしれないけど)、そのフォーカスをつかんで「アンド」していく。イエスアンドを理解するため、すごくゆっくりやって、2言くらいのイエスアンドでズレが生じたら「やり直し」ってやり直す。司会者は専門家に具体的にオファーを出した方がいい。大雑把だと相手に決める責任を押し付けすぎる感じになる。お互いが頭の中でストーリーを進めすぎると相手が見えていないで支離滅裂な話になっていく。目の前の人の話を聴くということの難しさを感じさせるワークでもある。1個づつ新たな事実がでていく、自分が新たな物事を出すことによって相手が変化する。自分が言ったことで自分も変化しなくてはならないというリスクの高いところで情報を出しあうといった、一歩ずつ物事が明らかになっていって、明らかになった物事をつかってつくっていくのがインプロのゲーム。深く考えないで、「うぇ」って吐き出す。たくさんやり直すことが大事。なぜ上手くいかないのか考えすぎると次の一歩が遅くなって、他の人が100回チャレンジしている間に2回くらいしかチャレンジできないみたいな。100回のうちに奇跡的に上手くいったときに、上手くいく方法をかぎ分けることがわかってくる。
2011年07月09日
・ビーチボールを輪になって2回以上全員さわって落とさず廻す・ドン・パン・ヒザ・ウー・アー・トン・2人1組で2ドットインプロのゴールデンルールといわれているものの中に、相手のアイデア、存在そのもの、その人の環境など丸ごとを「Yes」といって受け入れる、そして「and」その人が輝くためその人にいい時間をおくってもらうために、その人との共同性を高めるために「and」なにができるかというのがある。2ドットの絵は自分自身のアイデアだけでは完成しない絵。最初に紙に2つの点(ドット)をお互いが適当にうち、そのあと交互に一筆書きづつ筆を入れて絵を描いて完成させていくものである。ただ、「一筆」というルールなので筆を紙から離さずひたすら描き続け完成させてもルール上間違いではないが、「貴方のパートナーはよい時間をおくっていますか?」というところ、あと貴方が書いた次にパートナーが書こうとしたエリアを進入する場合がお互いにあるが、そのことを「Yes」と楽しんで面白がってやっていくことを「Yes and」でやっていくのを感じてください。最初は原型としての2ドット「何かの顔の絵」というテーマ。発展型は何でもOKだが、それだと初心者がやると2人の共同作業が進みにくい。絵が完成したなと思ったら、お互い交互に一音づつタイトルとつけていく。お互いを意思を汲み取ってでもいいし、汲み取らずにランダムでもいい。それぞれ2人の個性が絵にあらわれたらいいなって感じで。深く悩まず直感的に交代して3分くらいで。完成させた後に、製作過程において「Yes and 」ができていたか、パートナーの興味を活かすことができたかなどお互いにシェアー。2度目は、発展型で人物に限らず風景でも抽象画でもいい。一筆書き加えるごとに絵を回して360度の角度から確認してさらに書いてください。インプロの大事な考え方に視点浮揚といって様々な視点からものごとを見るというものがあるのでそういったことも意識して。あと、お互いの書きこんだものに刺激を受けましょう。シーンをやるときもそうだが、他者がやった行動によって刺激を受けて、インスパイアーされたもので自分自身がオファーを返す。相手を刺激するオファーになっているかどうか、それから相手の刺激的オファーによって自分自身が変化して次のオファーを出しているかは大事となります。そういったことをアートはしっかりゆっくり感じるのにとてもいいです。相手と刺激を出し合っている、相手の創造性やイメージの力をそそのかしている感じが自分にあったり、逆に自分の創造性やイメージをそそのかされているとかいうことを感じながらやっていくよう指示があった。5分間くらいやった。イエスアンドする瞬間、「あっそこに来たか」と驚く瞬間、「えぃ」と決断していく瞬間、ゆるやかに作っていく瞬間とかいろいろ感じるものがあるワークである。
2011年07月09日
・グループ4人くらいで軽くしりとり頭の中に住まないでグループとともに「そこに」いてください。・これ何?あれ何?3人一組にわかれて、一方が何か物を指差し「これ何?」「あれ何?」と相方に次々尋ねる。それに尋ねられた人は答えるワーク。最初は物そのものの名前を答える。例;「スリッパ」を指されたら「スリッパ」残りの人はその様子を見ておく。1分くらい。次はそのものをしっかり見ながらそのものとは違う名前を答える。例;「スリッパ」を指されて「ハンバーガー」など。答える側は答えるものを台所用品などのシリーズ化しない。そのものと繋がって別なものを答える。1回目と2回目、どういう感覚の違いがあったか、自分自身の内面に何か起こったか、見つけたことがあったかを3人でシェアー。次に、A,Bに別れて、Bさんが何かを見つけて「これ何?」あるいは「あれ何?」と聞いて、Aさんが「これorあれは○○だよ」と答えたら、Bさんがその答えに影響されて台詞やアクションを起こす。あんまり深刻にならないでやってみましょう。やった後にこのワークをやっていろんなことが起きたことに関して、共有化しにくいことだったり、目が点になったり、何かヌルヌルすることだったりすることがあったと思うが、なぜそうなったかなど話し合う。このときに「あれ何?」と聞かれたときに「私たちの夢よ」など抽象的な答えだったりしたら最初に聞いた相手がそれが何かを決めないといけなくなる。決めるという責任を果たされていない。素早く共有してほしい。「○○だよ」。急に突然決断しないといけない、変化しないといけないというストレスが高いと困ったものがでてくる。・オーバーアクセプト大いに受け取る。大げさに受け取る。何か面白いことをいうのではなく、当たり前の会話をしっかり掴んで反応してあげることで変化を生み出していく。自分が変化したくないから外側の誰かや何かを変化させようとしてしまう傾向があるので注意。見ている人が気づいたら教えてもいい。最初は5つくらいのやりとりで。消防士とか緊急性があるものは難しいのでそういう職業は避ける。このあと、時間をかけてオーバーアクセプトをするのをやった。ラストに1人暮らしで仕事から家に帰ってくたやり手OLという設定での台詞なしでのシーン60秒くらい。2回目は同じことをする(だったかよくわからない)。3回目が鼻歌であみんの「待つわ」を歌いながら同じことをする。鼻歌付きのは1人暮しのせつなさを感じさせた。もう1人は徹夜明けで家にもどりまた出かける学生の設定で、1度目は台詞なしのシーン。2度目は「ドラえもんの歌」の鼻歌つきで同じもの。3度目は槙原紀之の「もう恋なんてしない」の鼻歌つき。インプロの父と呼ばれるキースが「上手くやろうとかストーリーを考えようだとかそういったことを阻害するものを入れると、プレーヤーは楽になってそして観客と結びつきやすくなる」といっている。このように鼻歌を歌ってやっていると、鼻歌を歌う方に意識がいって、今やっていることに変な意識がいっていないから、かえってエネルギーがあってやる方も楽にできる。
2011年07月09日
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