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アロマレッドを壁際にうえる。不織布べたがけで、玉ねぎでつかった黒マルチと防虫ネットをトンネルにしてカーポートかけて遮光。
2026年08月23日
人って怖さというのは常にある。怖くないフリをしないという事が重要。怖くないフリをしているうちに自分の怖さがどこまでかがわからなくなり、一定のポイントを超えてステージ上でケガをすることに繋がる。怖い、危険だと感じることは知っていてください。で、危険だというのはあるけどチャレンジできるというのがいいのかな。・ハンドスラップよく相手を見て息をして。・イメージででかいバルーンを2人感覚を共有して遊ぶバルーンの弾力を創造性と創造性を共有することで。妄想ではない。パートナーをよく見て聴いて関わってしっかり感じる。自分の心の内側に入り込まないで目の前の人としっかり関わる。・指先からある想像上のゴムを2人で共有して遊ぶ。・ミラーリング相手に反射する。相手をよく見て呼吸を合わせて、リーダーは相手がついてこれないことを楽しむではなく相手がついてこられるようにゆっくり継続して動きつづける。止まって動き出すと動き出す瞬間ついてこれないから。リーダーはフォロワーのことを気にする。フォロワーはしっかり相手を反射する。呼吸をあわせる、体のバランスをあわせる、眉や目や鼻、耳、ほおの形を相手と同じになるよう変える。相手に入り込む。第3者にどちらがリーダーかわかなないように。まずは呼吸を合わせる。よくみて反射する。人が寄り添うというのが大事なので人間性、心はなくさないで。相手を置いてけぼりにしない。途中で合図でリーダーを何度か変え、最後はリーダーを無くす。臆病にならないで大胆にでも丁寧に。相手をコントロールするのではなく相手についていく、フォローする。上手くいっていないんじゃないかとかちゃんとできているのかとか考えない。相手もその考えを反射してしまう。・パフォーマンスゲーム輪を作りその中あるいは舞台を前にして参加者が全員でフォーエイトのリズムの手拍子をしてフォーエイトの間に誰かが輪の中あるいは舞台に行き、何でもないことをしてそれが終わったら、「今の自分(がしたこと)は、格好良いだろう?凄いだろ?」とこれ以上ない得意顔(どや顔)をして、そして周りがそれに対して拍手喝采、「うぉお、すげー」「ブラボー」など賞賛の声を送ってください。何回でても、何やってもOK。ただできるだけ何でもないことをする。これっぽっちも頑張ったったことはやる必要はない。もし、何かの怖さがあって足が動かなくなって誰もでてこなくなってもフォーエイトを続けて誰かが出てくるまでつづく。このゲームの大事な点は、グループでステージを完全にパーフェクトに安全な状態にする。このゲームを繰り返して長くつづけていると、徐々に何か変わったこと何か面白いこと何かいいことをやらないといけないんじゃないか、何かをやるアイデアもない、アイデアがないと出て行けないんじゃないか、何も思いついてないのに出て行けないんじゃないかという場になるかもしれない。そこを、何もなくて出てきてもいい、ありのままのあなたでいい、そのままこれっぽっちも頑張らないあなたが賞賛される素敵さを持っている安全な場所、誰かのとって安全な場所を作り続けるというのがとても大事なゲーム。ある程度長くやって徐々に心の中で何かが起こってきて、徐々に危険な場所になってくる。そのとき誰かのためグループのために最初の一歩を出せるかその勇気だったりこの自分達の場所を守るという一歩がだせるか。誰かの前で何かをやるときにこのマインドを忘れたら危険。上手くやれないかもしれないとかいうのをなしに、気楽に出られる感じ、誰かを支えるというところ、その人の素敵なところに着目できるその人の素敵なところと繋がれるというところをいつも持っていて欲しい。その人のかわいらしいなという瞬間、その美味しい瞬間そこを見てという風にしてあげることができるか。インプロの大事なところ、相手を輝かせる、相手を助ける、相手にとっていい時間を過ごしてもらう。
2011年09月21日
・ミーティング&グリーティング・名前回し・わたしあなた・拍手回し・2人でリード・ドライブ・目をつぶり拍手した手で相手を当てる・指先に触って相手を当てる・目をつぶり音についていく・5人前に出て一斉に声を出して誰がなんと言っているか当てる・5人前に出て一斉に声を出して何の物語のものをいっているのか
2011年08月29日
・リベート(3~5分くらい)3~4人で1対2~3でパフォーマンスとしてリベートをする。イメージとしては相手が何を言ったかは「イエスアンド」する。そして、こうこう言った、それに対してこう反論するという感じで。相手の話をさえぎらない、阻害しない。なるほどと見ている人が思うのが大事。だけどそのことを認めてしまったら相手側になってしまうので、議論をパフォーマンス(見ている人がいる)としてしていることは忘れないでください。最初はどうでもいい話題で。「ゴーヤは和食か」「すいかに塩をかけるのはありかなしか」「お好み焼きに麺を入れるのは邪道か」「おでんにからしをかけるのは邪道か」など。実は相手が何をいっているかをちゃんと聞いて受けとめないと反論ができない。ちゃんと聞いて受けとめないと、相手の話した「○○」という部分について「こういうこともありますよね」とか。討論のなかで出てきた反論だと意見は大事なものなので覚えていてください。お互いの立場が違うという設定だから「イエス」したら「そうかもしれない」と相手の立場になってしまいそうになるが、演じている役柄があるから「イエス」したうえで役柄を演じる必要がある。慣れてくると相手が言っていることがよくわかってくる。プレーヤー同士の同意と「イエス」と受け入れること、そして自分に望まれている役柄を演じきることが必要。次に立場変化ありで、マジメな「遺伝子治療は是か非か」「子供の男女産み分けは是か非か」「遺伝子組み換え食品の表示は必要かどうか」。次に同じタイトルで立場を入れ替えてやる。演じる立場が変わることで、実は相手の中から発信している視点だとかよくわかる。普段、討論をしているとどう反論しようかとばかり考えて相手の話をどんどん聴けなくなるが、そうならないよう聴くトレーニングになる。
2011年08月19日
色々準備ワークした後に・3人で言葉をつくる(15分くらい)パンパン、「○○」「○○」「○○」という感じでリズムよく1人2~3音を発して言葉を作る遊び。『「まつ」「ぼっ」「くり」』など。文章ではない。最初に言葉を発する人はこう言ってくれたらなとイメージをして、それを当たるか外れるかを楽しむ。正解する必要はないがその意を汲んで2人目、3人目が音をつないで言葉をつくる必要がある。最初の意図からずれていても収まる場合と、意図からずれて収まらないときがあるがその瞬間に協力できるように。・2人でしゃべる2人いて、2人が1人のつもりでA「私、○○なんですよ」(当たり障りない話で、例えばサラリーマンとか)で初めてB「と、いうのも~」「なぜかというと~」などと言ってAの内容を詳しく理由付けするよう説明する。ころあいがいいところでAが切ってA「ということで○○なんですよ」でAが美味しいところどりして終える。2人で一つの人物にスポットライトを当てて育て上げる。あくまで2人でストーリーを作っているので、相手のことを継続してしっかり感じていないと物語を共有できない。感じ続けているとなんとなくおさまる。リラックスしてお互いの話を聴く。お互いを見てもいい。ブリッジングやらフォーカスが割れないように。Bはパートナーを輝かせるためにいいパスを出さないといけない、Aはパスを受けてゴールを決めないといけない。人と人とのものすごい深く結びつきを求められるタイプのワーク。上手くいかないところも観客側としては楽しめるからミスを恐れずチャレンジして欲しいが、上手くはまったときは感動的になる。お互いのために2人が協力して作り上げる喜びを感じて欲しいワーク。これができたら日常で話が緩慢な上司とかの話が「これはこういうことですよね」と焦点がどこかと聴けるようになる。訳のわからない話をする人は、本人も話の焦点がわかっていないことが多い。伝える側に責任を押し付け話を聴けないと余計に訳がわからなくなる。
2011年08月17日
・ワンワード準備はしない、だけど流れの中にいる、グループの一員として心を配っている状態を保っておこなう。文節、一語づつでお互いにつないで文章、お話を作っていく。例「今日」「私は」「デパートに」「買い物へ」「行きました」あまり考えてやらないでできるだけスラスラと話を出していけるといい。「こうなって欲しいな」とアイデアとかうかんで自分の頭の中で作った話「マイストーリー」にフォーカスがいっちゃうと、目の前で誰かが語った単語が聞けなくて、結果的にストーリーにそぐわない単語をいれてしまうことが起こります。だから、人の話をよく聴くことが大事です。だけどトントントンと自分の番が来たときに「何を言おうか」とか考えているとリズムが悪いヌルヌルとしてくるので、3人が1人の人物が語り部としてしゃべっているようにポンポンポンポンと廻していきましょう。最初はみんなが知っているような昔話でテンポよく廻す練習を1.2分くらいする。例えば物語の情景が思い浮かぶのに1語しかいえないので「もうちょっと言いたいのに」とか「そのとき」「私は」など次に決断を迫られた単語を求められたときに言葉がでなくなることが起こる。次に決断を迫られた単語が前にでてきたときは、先延ばしする単語をいれるでなく、決める。昔話でウォーミングアップが終わったらオリジナルのタイトルに沿った話をつくる。3分くらい。「結婚10年目のプレゼントを選ぶ」「実家に帰った嫁に謝る」「父を説得して初めて彼と旅行にいく」「付き合い始めたばかり彼に『今夜泊めて』という」「一度振られた彼に死ぬ気でプロポーズをする」「某広域暴力団組長のお父さんに『娘さんをください』と言う」インプロの要素が詰まっているワークで、グループで1つの話をつむいでいる、グループが協力しないとできない、自分の番のときに他のメンバーから見られているという恐怖、変化をする恐怖、未来に対して決めないといけないという恐怖、「いいことを言おう」「面白いことを言おう」とか正しくあろうとして結果話が合わなくなることに気づく。怖いけどチャレンジできてる、怖いけど仲間のためにそぐう行動をとることができているとかいうことをチェックできるといい。あまりに何事もないのもつまらないのであるが、怖さにとらわれてブリッジングをしないように。
2011年08月14日
・来たわよ今度は自分自身が決める、決断するという瞬間を味わうワーク。A,Bに別れてA「来た来た来た」B「何が?」A「○○」そのリアクションをBがしてA,B一緒にその場を去る○○は何でもいいがAは「来た来た来た」と言っている間、何が来たかを考えないというのが大事です。で、答えられたらいいし、思い浮かばなかったら「浮かばない」、何を言うか準備してしまったら「準備しちゃった」と言って役割を交代してください。今何が起こっているのかを決めるということ。何が来たか正解はない。考えてやらない。「え~と」とかやったら「ドカン」と終わる。1分にいくつできるかを3人一組のチームにわかれてやる。どんな瞬間にアイデアが出てこなくなるかわかってくる。責任を果たそうとか頑張りすぎるなど。インプロは頑張り過ぎないでもやれるアベレージをあげていく。
2011年08月14日
・リード3人バージョンA.B.Cに別れてAが両手をかざしてB.Cがそれぞれの手のひらと顔の距離を覚えて、「この距離を変えたくない」とAについていく。リードの仕方フォローの仕方で「距離が決まっている」というルールの中で3人一緒に遊びを色々試しながら見出してください。・3人でワンボイス3人で1人の人物なので、3人が意識をして同時発音で言葉を発する。声の出し始めをアイコンタクトだとか呼吸だとか口の開き方だとかでお互い合わせていく。例えば小さな布があって1人が真っ先にアイデアが思いついたのがすべてではなく、アイデアを思いついたけど他の2人はどうなのかを見ないと他の2人は置いてけぼりになる。「ハ」の口を自分がすることで他の2人とアイデアが同意を結べて3人同時に「ハンカチ」と呼べる瞬間がきます。また、アイデアが出ないことが悪いことでもない。3人が一つの取り組みができるということが大事である。3人いてお互いにアイコンタクトがあって「私アイデアない」という目をする人がいると「わかるよ、私」という目をしてその人から音が出始めたら何も考えずにその音に乗っていきアイデアに乗っていく。その途中でアイデアがわかるときもある。最初は物の名詞。次に形容詞プラス名詞。形容詞付きだと3人のアイデアがづれやすくなるいつも私がコントロールしているアイデアを出しているなと感じる人は徐々に誰かがアイデアを出そうとしている、他の人のアイデアを聴くというところ感じるというところに少しチャレンジしてください。逆に、自分で決めるよりもついていくほうが楽、このアクティビティーで毎回ついていっているなと思ったら少し「じゃ、私がアイデア出すからついてきて」というアイデアをだすチャレンジをしてみてください。3人がエネルギーをもって同じ軸のなかで同じように貢献できるとよい。ワザと名前知らないものを指してチャレンジしてみるのもよい。
2011年08月12日
・握手回し輪になって両隣の人と手をにぎって、右手を隣りからにぎられたら左手をにぎってとなりに握手を廻す。予測してではなく、握られてから反対の手を握る。公式の世界最速はカナダの高校生40人で5秒を切るタイム。自分の中に握られて握るという情報が駆け巡るさまは、受け取ってからいい悪いの判断するよりも早く体が早く行動するのはインプロ的。この感覚を大事にして欲しい。この感じを大事にしつつ、できるだけ早く自分のところで情報を停滞せずにすぐに誰かに送るを大事にしながら右に廻すか左に廻すかを自由に選択してください。握られたときに握り返すということもできます。左右どっちにいくかは意味があるわけでないので考えなくていいです。で手に集中するために目を閉じてやる。サイドコーチが触った人からスタート。1分くらい。「来たら反応する、もっと早く、考えなくていい」とかアドバイス。信号が1つなのが2つ、3つになってたりなくなったりする。情報はこうやって無くなっていくこともあるし、勘違いから情報が曲げられる。コミュニケーションは誤解が生まれやすい。「言った言わないで」争うのではなく、コミュニケーションは誤解が生まれやすい。だからこそ誤解ないように伝えたい。どうやったら伝えられるんだろうかと諦めずに伝え続けること。どうやったら本当のこの人のことを丸ごと受けとめていけるところに心を砕いたほうがいい。それでも誤解は生まれるけど、そうしたときは笑いあえたらいいなというのがインプロ。インプロはバイブルではなく、共に歩いていこうよという提案でしかない。・ドン、パン、ヒザ、ウー、アー、トン輪になって6つのポーズを5つランダムに選んで時計回りにリズムよく順番でやっていく。ポーズがごっちゃになっていたり、リズムから大きく外れたりしていたりしたら外れて最後に一人残るまでやる。
2011年07月28日
・拍手回し「伝えるアイコンタクト」「受け取るアイコンタクト」をしっかり。早くなってもアイコンタクトはあります。自分の左右の人の目が印象に残るように。息はした方がいいですよ。死んでしまいます。ルール上瞬間的に左右の人と無理やりですがコミュニケーションをとっています。コミュニケーションをとるとき、大体息を止めてしまうんですが、息を止めると体が緊張してしまって、それが目に表れてしまい相手に緊張が伝わるので息はしましょう。・拍手を同時にする輪になってフォーカスがある人と目が合ったら同時に拍手する。・斜めありの拍手回し・3人で拍手回し、数字ありバージョン、英語カウントバージョン失敗をどんどんしてください。ここではいっぱい転んでください。で、転んだらすぐ立ち上がることをやりましょう。「どかん」って失敗しますね。そしたらすぐ始めてください。おそらく失敗から学ぶということを大きく言うなら「なぜ失敗したのか」「どうしたらこのような失敗をしなくなるのだろうか」と世間一般では考えるのですけど、ただ単に拍手しながら数字数えるだけですからそういうのを考える必要はないです。そういうことよりグループで失敗がどんどん起こること、失敗が起こっても笑い合えること、失敗が起きてもすぐに立ち上がって一歩踏み出すことをインプロでは身につけていただきたい。そうでなければ、インプロは即興で台本も何もないので、停止したらその瞬間に周りの人との関係性が途切れてしまう。継続して誰かと繋がっているということを大事にしているので、「私は転んでもすぐに立ち上がることができる」「私は失敗してもくじけて『あぁ、もうだめだ、人生終わり』と言わないで次に向かって歩き始めることができる」そうした体質改善を狙ったものなので、深く悩む必要は何もないです。ルールが変更されると「あぁ、私には難しい、無理だ。先が見えない。なんでこんなところに来ちゃったのだろう」とかいろんなことが考えてしまうんですが、そういうときにここではアクセル踏んでください。(車を運転するときとかは止めてね。歩行者はねたり事故して死んじゃうので)インプロでは「難しいな」「上手くできないかも」とかいう自分で自分の限界を決めてしまうだとか自分の限界を狭めてしまうような自分を否定する心のブレーキを外します。どちらかといえば難しいと思えば「よし」とアクセルを踏んで真っ先に間違う。誰も間違わないと面白くない。間違うということが関係性を育てる。さっきより早く11.12にいくようになった、さっきよりもおたがいがよく見えるようになった、さっきよりリラックスしてできた、さっきよりもいい顔をして間違えたとかあると思う。さっきまで私たちは11までで間違っていたんだけど、11の間違え方がとっても心地のよい間違え方になってきて、11に到達するまで周りのことがとってもよく見えてきて、11までいくまでに間違う私たちがどんどん素敵になってきて、そしてついに12に行ける瞬間がきて、「はぁ」と思う瞬間がきて12までいける私たちになってくる。そうしてお互いがお互いを一つずつ前に進んでいくことを応援しあえるグループなっていけたらいいなと思う。ずば抜けて能力の高いいわゆる1人の天才をそだてるのではなく、自分自身を含んだチームがよりよくなる、自分がそこにいるのことの幸福度が高い状態、楽しめるというのが大事。周りから見たらもう止めたらといわれるような1.2.3の3までしかいかなくても3までチャレンジし続けるメンタルのタフネス、「楽しんでいる」というのを手に入れてください。最後に短めにグループで誰が起きていたか、誰が一番面白い顔で笑っていたか、楽しいことがあったかなど話し合う。
2011年07月26日
・ミラーリング2人一組で向かいあって。この日は第3者がみたときにどちらがリーダーかわからないようリーダーは上手くフォローワーについてこれるように、フォローワーもしっかり反射する。しっかり呼吸を合わせる。人間としての存在を失わない、人間性は持っておく。相手をしっかり感じる。立ちかた、体のバランス、表情を写す。同時に動く。明らかに同意が取れている場合は少し早くなってもいいが、相手がついてこられるようなスピードで。本来鏡に写っていないところも(後ろの部分だとか)迷わない。特徴をとらえる。フォローワーはリーダーのように自分自身を作り変えていく。パートナーのような目、鼻、口、骨格などフォロワーはリーダーに入り込む。変化が起こるところのスピードをコントロールすることでフォローワーがついてこられるように。変化は同時に起こるようにする。最初はリーダー交代、最後はリーダー交代なくす。お互いがお互いを取り込み、お互いについていく。。パートナーのようにではなく、同時に。2人の人物でなく1人の人物のように。どんなちいさな変化も見逃さず、ついていく。起こっていることに気づいてついていく。・みつけたものについていくインプロをやって発見するだとか見つける中に、他者の中に自分に影響を与えるものをみるけることもあるだろうし、他者の中に自己と共通するものを見つけることもあるだろうし、今この場で起きていることを見つけることもある。何人かで輪になって輪の中の他者のちょっとした仕草だとか発見したものを自分もやる。ミラーリングと違ってその瞬間見つけてから時間が経ってからでもいいから見つけたものをやっていく。慣れてきたら・見つけたもののスピードをコントロールしてついていく事ができる。・止めることもできる。・音を出すこともできる。・見つけたものを繰り返す。・他者と共同してできる。・過去にあったものを思いだしてもう一度いれることができる。・輪でなく空間を動きまわることができる。・動きを抽象化することができる・やめることもできる・誰かに反応することができる1950~60年にヴァイオラ・スポーリンが「お互いについていく(フォロー・ザ・フォロアー)」というパートナーシップを頼りにそこにものを作り上げていく概念にたどり着いた。それを体感するワーク。心に負担がかからないようにすることが重要。頑張って何かを生み出す必要はない。何かを生み出そうという意図・意識がなくても、ただ起こっていることを見つけ出す。他者をいきなり否定するところからは何も生まれない。他者のことを肯定的に受容していくことができないと、他者の中から何かを発見することはできない。・アルバートインプロのロングフォームの1つ。フォローザフォロワーという考え方からインプロではいくつかのロングフォームがある。その中の一つ。キャラクターの周りにエンジェル達がいる。エンジェルはフォロー・ザ・フォロワーの自由な感覚を大切にして、キャラクターのフォーカスを奪わないように他のエンジェルやらキャラクターが何かやったらついていくやらできる。エンジェルは、キャラクターに善・悪に関わらず何かをなしとげさせたい。キャラクターはエンジェルは見えていないけども演じているプレーヤーは見えているからエンジェルに導かれることもできるし、裏切ることもできる。エンジェルは共同的に動く。外れいるエンジェルがいたら外れててもいい。エンジェルは手を抜かない。声を出しすぎてキャラクターの邪魔にならないようにする。エンジェルが2手に別れて対立してもいいし、エンジェル全体が舞台から急に去ってもいい。。エンジェルだけのシーンがあって、その後キャラクターが出てくるシーンだとかあってもいい。キャラクターが演じるのにおいて、エンジェルがいることによって無対象のものを埋めることになる。キャラクターもエンジェルも演じる側は1人1人の責任が軽くなる。エンジェルの数だけ視点が増え、1人のプレーヤーでは得られない視点を得ることができる。エンジェルがいることで本来見ることができない心象を表せることができる。
2011年07月21日
・エンダウメント4人が友人という設定で「こういう風に思われたい人物」という設定を裏で与えられて、旅行の計画を練るだとかいうシーンを作る。この場合は他者を何かに見立てるではなく自分自身が見たてる対象。「頭がよく聡明だと思われたい人物」「明るく楽しいと思われたい人物」「頼りがいのあると思われたい人物」「やさしいと思われたい人物」などなど。「そういう人物だと思われたい」と「そういう人物である」は違っている。だから傍からみるとそう思われない事も少なくない。ただよく見ると、身体性だとか仕草にはでてくるものである。エンダウメント系のゲームは色々あり、いわゆるクイズ形式の「当てものゲーム」みたいになりがち。ただ、出発点としては人間の中に内在する、誰々は素敵な人だなと思ったら私にとっては素敵な人とみなしていることであったり、自分はこういう人物だと思われたいというところでそのように振舞えるように自分がこう思われたい人物はどう振舞っているんだろう、そんな風に振舞うんだ、あの人みたいになりたいからこうするだとか、そういったことの連続の中にエンダウンメントがある。だから、エンダウンメント系のゲームをするときもシーンとしてしっかり演じてほしい。エンターテインメント性が高いゲームとして楽しいものですが、人間としてどうなのか興味深く見れるよう、キャラクターとして演じてシーンが成立してればいいですね。 ・4人が台詞なしで4人が共通の同じ理由で舞台から出て行くシーンつくり(その場で起きていることを発見する)およそ1分で(あまり長く苦しんでもなんで)出て行くのは全員一緒でもひとりづつでもいい。事前に状況、自分達が何者なのかなど一切設定なしで始める。周りの人のことをよく観察していれば見つかるし、見つからなくても焦ることはない。サイレントだけどプレーヤー同士の同意が結ばれなければいけない。やったことによっていろんな事が決まるから、後から理由を埋めていくのがインプロ。
2011年07月20日
・ステータスなんとなくポーズをしても、空間を広く使うとステータスは高く見えるし、自分で自分にさわるとステータスは低く見えたりする。あと、初対面の人と居心地が悪い理由の一つに互いのステータスの上下が決まっていないところもある。世の中元々人間は群れで生活していたのでなんらかの序列はある。・トランプ・ステータス・パーティーあるパーティー会場(異業種交流会など)という設定のシーンを、トランプを自分では見ずに頭の上においての数字の大小でステータスを演じていく。そして設定された3分くらいの時間の後に、他人の話は置いて自分の数字を自分の思う順位を予想して並んで最後に答え合わせ。ジョーカーが一番上次エース、キング・・・2自分のカードは見ることはできないが自分以外のカードは見えるので、「いつもお世話になっている○○様ですね」とか言われたら高いステータスかなとわかるし「水こぼれているから吹いておいて」とか言われたらホテルの従業員だとか低いステータスだとわかったりします。なるべくいろんな人と積極的に関わって相手のしぐさや相手との関係をみて、微妙な順位の差を感じるのが大切となります。数字の高い人低い人などたくさんの人達との出会い、たくさんの人達から見た自分という他者の視点で自分のステータスが決まる。逆に他者の視点を無視して自分で自分のステータスを知ろうとすると大きく間違いやすい。ステータスを上げるには空間を広く使うこと、せかせかしないでゆったりと動く、余裕があること、呼吸が非常にゆったりで深い、まばたきをあまりしない、相手を触るなど。ちなみにステータスが高い人を演じると、嫌なヤツを演じる人が多いが、かならずしもステータスが高い人間は嫌なヤツというわけではない。・2人一組で友人という立場としては同格の設定で「10秒くらいのおよそ一言往復の会話によって自分のステータスを上げる(相手を下げるわけでない)」「10秒くらいのおよそ一言往復の会話によって自分のステータスを下げることで相手のステータスをもち上げる」「10秒くらいのおよそ一言往復の会話によって相手のステータスをもち上げる(自分は下がらない)」「10秒くらいのおよそ一言往復の会話によって相手のステータスを下げる(自分が上がるわけではない)」の4パターンをやる。違うパターンになってしまったり、上がりきる下がりきるができないとかオファーが明確でないとかが起こる。ステータスは繊細なのでアイデアだけでなく発する言葉のニアンスでも変化してくる。プレーヤーはどんなネガティブな役でもエネルギーに満ちていて欲しい。・4人で1~4のトランプを引いて自分だけ答えを見てのトランプステータスパーティー・2人でステータスチェンジ
2011年07月17日
・非関連・非連想一見関係しないものをちゃんと理由づけして関連づけていこうとする。まずは準備ワークで非連想の単語を5つ繋がらないように次々に1分くらい言っていくワーク。3人一組で取りくむ2人とその様子をみる1人。深刻にならないで、風通しのよさとポジティブに楽天性をもってやる。真摯さは必要だけど、マジメさからわざわざ自分自身から袋小路を作ってそこに入り込んで閉塞間を味わって「あー、私ってこんなに頑張っている」というのは違う。2人に眉間のしわが寄っているようだったら「やり直し」って様子を見ている人はいってください。どんなに上手くいっているように見えているものの中にでも失敗を見つける。わざと失敗するのではない。余談であるが、失敗しないチーム、グループ、企業があるとしたらそれは上手くいっていない組織である。失敗、ミスを隠蔽をする体質が出来上がっているだけである。なので、多く失敗を報告されるチーム、グループ、企業は絶対に伸びる。(郵政は失敗、ミスを許さない前者の傾向だから先ないわな。。。)本来ものつくりは楽しいものだから楽しんで取り組んでください。・ご主人様と召使いこのときは先ほどやった非連想・非関連を分かりやすく説明するためにやった。例召「ご主人様、お呼びでしょうか」主「鈴木、例のお菓子はどうなった」召「ああ、老舗の和菓子や橘のことですね。今買収に向けて動いております」召使いはお菓子に関連するもので話をつなぐ主「おおそうかで、ところで動物園はどうなった」最初だしたものとは関連ないものを召使いに放り込む召「はい、買収成立後、橘の出店を目指してすでに整地がすすんでいます」ご主人様は次々に関連しないものを放り込んでくる、召使いはそれをいちいち理由付けして関連付けて一つの物語を組み立てていく。最初はゆっくりでいいから3つくらい非関連のものを放り込む。スピットファイアーはずうっと言葉を使いながら進んでいくが、これはシーンとしてやっているから関連づけるのを忘れない。苦しくなったら「ドカン」といって攻守交替。・専門家と徹子の部屋風インタビュー対話形式でオファーを重ねていくようなやりとりのベースの部分である「イエス・アンド」「イエス・バット」「非関連」の3つを今日朝から今までやってきた。これら3つどれをどう使ってもいいので、午前の要領で専門家とインタビュアーにわかれてインタビューをしていく。大体3~5分深刻にならず、遊びあうのが大事。「そうなのか、だったらこんな事いっちゃうよ」とか「ここ突っ込んで」とかいう風にオファーは質問やら曖昧にせず、できるだけ具体的に決めてあげる。お互いの発言をちゃんと聴いていないと会話にならないので注意する。非関連をいれたときなどにこじつけでもいいからパートナーと「正当化」しないといけない。相手が振ったものを振られた側が大事。
2011年07月12日
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・「Yes but」イエス・アンドが一つづつ積み上げるなら、イエス・バットは「アンド」よりジャンプ、飛躍して話をつなぐ感じ。例「こないだ彼女にフラれたんだって」「そうなんだよ。でもしかし、彼女が別の男性への想いをどうしたらいいかわからない様子だったので僕がフラてあげたんだよ」その人が悪くてフラれたわけではない。「こないだ落ちてた財布がみつかったんだって」「そうなんだ。でもしかし財布の中身が増えてもどってきたんだ」ポジティブだし、何故だろうとミステリーを含ませてこの先どうなるんだろうとストーリーの展開を思わせながらも、内容はhappy。「でも」「しかし」というと、普段「どよーん」とネガティブなオファーで返し話が進展しなくなりがちである。そうならないようにするためのコツに、この話法を使うときは、「でも」「しかし」というときに「でも」「しかし」の部分で声を少し大きくする。あと、喜ぶ。最初は、Aオファー→B「イエス・バット」(→A「イエス・アンド」)の1往復弱くらいの話でトレーニング。日本人の言語体系からいうと「でも」「しかし」のような接続詞が入るとそれがブレーキになる。でもそういう言語体系だからこそこのトレーニングに意味があるなと思うのは、「でも」「しかし」が入るとネガティブに引きずられてしまい、「ブロッキング」(相手のオファーを受け入れることができない)や、相手のオファーをネガティブなことで返してしまいそうになる。だからこそ、その負荷をもってもポジティブに飛躍する心のトレーニングにとてもいいのではないかと思っている。日本人の言語体系だから、ポジティブなことをしているのにどこかでネガティブな要素が入る込むことがあるとは思うけど、ポジティブに大きく飛躍することを学んで欲しい。【送料無料】インプロ教育:即興演劇は創造性を育てるか?
2011年07月11日
・イエスサークル例えば、「あなたは饅頭です」といわれたら「はい、わたしは饅頭です」と相手のオファーをイエスして答える。そんな感じで次々「あなたは○○です」「はい、わたしは○○です」と回す。オファーを受けた人がが口先でイエスしていないかどうかを相手や見ている人はチェックして感じてみてください。かといって「俺は饅頭かもしれない」と思ったり「俺は饅頭なわけねえだろ」という思いがゼロだったら病院へ。。。オファーがきた時に「わかった今から饅頭を演じればいいですね」という同意が相手と結ばれているかが大事。次に「あなたは饅頭です」「はい、私は饅頭です、しかも中身はつぶあんです」というように相手もオファーにイエスして追加の情報を入れる。慣れていないうちは「しかも」「だから」という言葉を入れると追加の情報をいれやすくなる。慣れたら「しかも」を外して追加の情報をいってもいい。その次には「しかも」「だから」を使って往復していく。例.「あなたは饅頭です」「はい、私は饅頭です。しかもつぶあんです」「しかも甘さがひかえめなんですよね」「はい、だからダイエット中の女性にも大人気です」上手くいかない瞬間や失敗した瞬間があったと思いますが、できるだけ多くの失敗をして自分達の学習の中に取り入れてください。「失敗しちゃった」と思ったら、前日やったクラウンチェスタを「アハハ」としっかりやってやり直してください。質問になってしまったときの返しのやり方例「潜水艦の館長なんですってね」「はい、今回がはじめての航海です」「初めての航海なんですってね。浮上は大丈夫ですか?」「そうなんですよ。だからベテラン航海士にそばにいてもらってます」不安だと決断できないため、オファーが質問形になる。不安だから決めて欲しいという気持ちがある。私はあなたのために自分の決断で何かを提供する、支援する、援助する支えようという気持ちで答える。・A、B分かれてイエスアンドで会話が進む徹子の部屋風「イエスアンド」トークショー一方が相手のことは何でも知っている徹子風インタビュアー「・・・なんですってね」他方が専門家、職業のプロ。(心臓外科の医者とか)例.徹子「あなた年間100回手術をされているんですってね」医者「はい、そうなんです。手術はとっさにくるので寝る時間が3時間しかなくて・・・」では、残念な感じになる。なぜなら「年間100回」ということは3日に1回手術をして技術があって人を救っているのだからそこにイエスをして欲しい。インプロバイザーにはこういうことが起こりがち。インプロバイザーは目の前のパートナーのオファーを本当に見ること、本当に聴くことが重要。受け取っていないと、どこに「イエス」していいかわからない。だから「アンド」がずれてくる。そのときその瞬間の相手のオファーをよく聴いて(相手が何気なくいったことかもしれないけど)、そのフォーカスをつかんで「アンド」していく。イエスアンドを理解するため、すごくゆっくりやって、2言くらいのイエスアンドでズレが生じたら「やり直し」ってやり直す。司会者は専門家に具体的にオファーを出した方がいい。大雑把だと相手に決める責任を押し付けすぎる感じになる。お互いが頭の中でストーリーを進めすぎると相手が見えていないで支離滅裂な話になっていく。目の前の人の話を聴くということの難しさを感じさせるワークでもある。1個づつ新たな事実がでていく、自分が新たな物事を出すことによって相手が変化する。自分が言ったことで自分も変化しなくてはならないというリスクの高いところで情報を出しあうといった、一歩ずつ物事が明らかになっていって、明らかになった物事をつかってつくっていくのがインプロのゲーム。深く考えないで、「うぇ」って吐き出す。たくさんやり直すことが大事。なぜ上手くいかないのか考えすぎると次の一歩が遅くなって、他の人が100回チャレンジしている間に2回くらいしかチャレンジできないみたいな。100回のうちに奇跡的に上手くいったときに、上手くいく方法をかぎ分けることがわかってくる。
2011年07月09日
・ビーチボールを輪になって2回以上全員さわって落とさず廻す・ドン・パン・ヒザ・ウー・アー・トン・2人1組で2ドットインプロのゴールデンルールといわれているものの中に、相手のアイデア、存在そのもの、その人の環境など丸ごとを「Yes」といって受け入れる、そして「and」その人が輝くためその人にいい時間をおくってもらうために、その人との共同性を高めるために「and」なにができるかというのがある。2ドットの絵は自分自身のアイデアだけでは完成しない絵。最初に紙に2つの点(ドット)をお互いが適当にうち、そのあと交互に一筆書きづつ筆を入れて絵を描いて完成させていくものである。ただ、「一筆」というルールなので筆を紙から離さずひたすら描き続け完成させてもルール上間違いではないが、「貴方のパートナーはよい時間をおくっていますか?」というところ、あと貴方が書いた次にパートナーが書こうとしたエリアを進入する場合がお互いにあるが、そのことを「Yes」と楽しんで面白がってやっていくことを「Yes and」でやっていくのを感じてください。最初は原型としての2ドット「何かの顔の絵」というテーマ。発展型は何でもOKだが、それだと初心者がやると2人の共同作業が進みにくい。絵が完成したなと思ったら、お互い交互に一音づつタイトルとつけていく。お互いを意思を汲み取ってでもいいし、汲み取らずにランダムでもいい。それぞれ2人の個性が絵にあらわれたらいいなって感じで。深く悩まず直感的に交代して3分くらいで。完成させた後に、製作過程において「Yes and 」ができていたか、パートナーの興味を活かすことができたかなどお互いにシェアー。2度目は、発展型で人物に限らず風景でも抽象画でもいい。一筆書き加えるごとに絵を回して360度の角度から確認してさらに書いてください。インプロの大事な考え方に視点浮揚といって様々な視点からものごとを見るというものがあるのでそういったことも意識して。あと、お互いの書きこんだものに刺激を受けましょう。シーンをやるときもそうだが、他者がやった行動によって刺激を受けて、インスパイアーされたもので自分自身がオファーを返す。相手を刺激するオファーになっているかどうか、それから相手の刺激的オファーによって自分自身が変化して次のオファーを出しているかは大事となります。そういったことをアートはしっかりゆっくり感じるのにとてもいいです。相手と刺激を出し合っている、相手の創造性やイメージの力をそそのかしている感じが自分にあったり、逆に自分の創造性やイメージをそそのかされているとかいうことを感じながらやっていくよう指示があった。5分間くらいやった。イエスアンドする瞬間、「あっそこに来たか」と驚く瞬間、「えぃ」と決断していく瞬間、ゆるやかに作っていく瞬間とかいろいろ感じるものがあるワークである。
2011年07月09日
・グループ4人くらいで軽くしりとり頭の中に住まないでグループとともに「そこに」いてください。・これ何?あれ何?3人一組にわかれて、一方が何か物を指差し「これ何?」「あれ何?」と相方に次々尋ねる。それに尋ねられた人は答えるワーク。最初は物そのものの名前を答える。例;「スリッパ」を指されたら「スリッパ」残りの人はその様子を見ておく。1分くらい。次はそのものをしっかり見ながらそのものとは違う名前を答える。例;「スリッパ」を指されて「ハンバーガー」など。答える側は答えるものを台所用品などのシリーズ化しない。そのものと繋がって別なものを答える。1回目と2回目、どういう感覚の違いがあったか、自分自身の内面に何か起こったか、見つけたことがあったかを3人でシェアー。次に、A,Bに別れて、Bさんが何かを見つけて「これ何?」あるいは「あれ何?」と聞いて、Aさんが「これorあれは○○だよ」と答えたら、Bさんがその答えに影響されて台詞やアクションを起こす。あんまり深刻にならないでやってみましょう。やった後にこのワークをやっていろんなことが起きたことに関して、共有化しにくいことだったり、目が点になったり、何かヌルヌルすることだったりすることがあったと思うが、なぜそうなったかなど話し合う。このときに「あれ何?」と聞かれたときに「私たちの夢よ」など抽象的な答えだったりしたら最初に聞いた相手がそれが何かを決めないといけなくなる。決めるという責任を果たされていない。素早く共有してほしい。「○○だよ」。急に突然決断しないといけない、変化しないといけないというストレスが高いと困ったものがでてくる。・オーバーアクセプト大いに受け取る。大げさに受け取る。何か面白いことをいうのではなく、当たり前の会話をしっかり掴んで反応してあげることで変化を生み出していく。自分が変化したくないから外側の誰かや何かを変化させようとしてしまう傾向があるので注意。見ている人が気づいたら教えてもいい。最初は5つくらいのやりとりで。消防士とか緊急性があるものは難しいのでそういう職業は避ける。このあと、時間をかけてオーバーアクセプトをするのをやった。ラストに1人暮らしで仕事から家に帰ってくたやり手OLという設定での台詞なしでのシーン60秒くらい。2回目は同じことをする(だったかよくわからない)。3回目が鼻歌であみんの「待つわ」を歌いながら同じことをする。鼻歌付きのは1人暮しのせつなさを感じさせた。もう1人は徹夜明けで家にもどりまた出かける学生の設定で、1度目は台詞なしのシーン。2度目は「ドラえもんの歌」の鼻歌つきで同じもの。3度目は槙原紀之の「もう恋なんてしない」の鼻歌つき。インプロの父と呼ばれるキースが「上手くやろうとかストーリーを考えようだとかそういったことを阻害するものを入れると、プレーヤーは楽になってそして観客と結びつきやすくなる」といっている。このように鼻歌を歌ってやっていると、鼻歌を歌う方に意識がいって、今やっていることに変な意識がいっていないから、かえってエネルギーがあってやる方も楽にできる。
2011年07月09日
参加者は15人。19歳の来月から上京する声優志望の男の子から○十歳代の御姉様、地域も関西各地、広島、岡山、名古屋とバラエティーに富んでいた。始める前に、この合宿でどんなことがしたいかと3つのグループに別れてのリクエスト箇条書きがあって、他グループはゲーム名やらステータスに関するものとかいう風なマジメにリクエストを書いていたが、わたしのグループは欲望に赴くまま「彼女をゲットできるようなりたい」「読者モデルになりたい」「相場で儲けたい」などのリクエストを書く。・M&G・全体で拍手回し・3人一組で拍手回し(数字UP、数字DOWN、イングリッシュ)周りの声で自分達がどの数字を言っているかわからなくなりそうになるが、自分に必要な情報にフォーカスを当てる、自分がグループと一緒に数えていくようにする。そうすれば自分がなにをするかがわかってくる。・セブンカウント輪になって1~7まで数え、左右廻したいほうに顔と1~6は肩、7は頭の上に腕を廻してカウントしていく。・スリーカウント&失敗した人はクラウンズチェスタをするクラウンズチェスタ:クラウン(道化師)のおじぎの意。失敗して周りから視線などフォーカスが集まったときにクラウン(道化師)のように目を大きく見開き口をあけて「私、素晴らしい失敗をしました」とおじぎを堂々と地に足をつけてやる。まるで自分が主人公になっているように。失敗した瞬間にドキドキしているときに「どしっ」とそこにいるという自分という存在感に杭を打って欲しい。上手くいったときも、ヘマしたときも確実にあなたは間違いなくそこにいる。失敗したときに穴があったら穴に入って消えてなくなりたいだろうが、消えてなくならない。失敗して「自分はダメだ~」となっていると、みんなが好意的に受けとめていることであったり、援助の手を差し伸べてくれていることに気づくことができない。周りと繋がることができない。だから目を見開いて自分自身の存在にくいを打って見開いた目で周りを見て欲しい。・2人組でリード片方の手のひらを力をいれずにくっつけて、ゆっくりとお互いの手を感じてリード。お互いに押し合いにならないように。ゆるやかなアイコンタクトがとれていればいい。次にフォローワーが目を閉じるてついていく。その後に手を指一本分くっつけずに少し離してリーダーは身勝手にならない。自分が頑張らないでフォローしやすいように着いていく。一人よがりになったり思い込みで動かない。予測せず今その瞬間のパートナーについていく。リードする手が変な方向、自分でありえない方向になりそうになったらフォローワーは体のポジション、環境を変える。・エモーショナル ショーウィンドー輪になって1人が中に入って「うれしい」とか感情を投げかけたら周りの円の人間はその感情のポーズをとってポーズをキープする(気持ちはキープしないでいい)。そして中の人が外の輪で投げかけた感情をやっている人のポーズを1人1人真似てポーズして廻る。真似るのが難しい人のがあったらそれは自分自身の感情表現としてないものだから、演劇表現のいい勉強の場になる。何パターンもやるので自分の感情の出し方のクセもわかった。結構手を握り締めるだとか表現が縮こまっている傾向が自分は多かった。・エモーショナル コースター1人前に出て、そのほかの人間が観客になって次々にいろんな感情を入れていき、その感情のポーズを観客にみせる。頭で考えず瞬発力をもってすぐになる。同じ感情が何度もでてもいいからとにかく次々に入れる。・呼ばれて感情を表現して出て行くニュートラルに「○○さん、どうぞ」と呼ばれて、感情を表現しながらはけるワーク
2011年06月20日
【ミーティング&グリーティング】円になって、一人が円の内側に入り、隣の人の正面に立ちます。向かい合った二人でアイコンタクトをとって、まず内側の人が自分の名前を言います。外側の人がそれを受けて名前を言います。次に、内側の人が相手(つまり外側の人)の名前を言い、外側の人はその逆をします。ガッチリ握手して、次の人へ、外側にいる人も順番に内側に入っていき、↑の一連の動作を向かいあった人どうしでやっていきます。回る順は大体時計周りで回ります。【名前まわし】円になります。手拍子2拍「自分の名前」「(他の誰かを指して)相手の名前」というリズムをキープしながらそれを繰り返していきます。段々スピーディーになっていきます。【わたし・あなた】円になってまず「わたし」と自分を指差してそのあと「あなた」となんか暖かい気持ちを届ける感じでコンタクトする相手を差す。キャッチボールみたいにまったく見ていない相手にオファーだしても受けられないので、アイコンタクトを意識してください。【拍手まわし】円になります。拍手を時計回りに回していきます。その際、拍手を送る方も受ける方もしっかりアイコンタクトします。途中で逆回りありになります。次に、両隣以外の人にも回すようにします。慣れてきたら、4人一組だとか人数分けて、拍手を回しながら「数字カウントアップ」、「数字カウントダウン」「数字カウントアップ(英語バージョン)」、「10ごとに日英入れ替わり」【しりとり】二人一組になります。手拍子2拍「○○(何か単語)」というリズムをキープしながら、しりとりを繰り返します。手拍子ごとに、相手に主導権が移ります。同じものOK。「ん」が付いても「ライオン・・・のしっぽ!」みたいな感じで無理やり続ける、あるいは下2文字で相手がつづけるとかとにかく続けます。【ハイ・イハ・トン・ドン】3人一組になります。両手を手のひらを下にして互い違いに重ねあいます。その際、互いの手は触れないように間隔を空けます。「ハイ」と合図されたら、一番下の手が一番上にきます。「イハ」と合図されたら、一番上の手が一番下にきます。「トン」と合図されたら、一番上の手が下に向けて叩きつけられるので、他の手は素早く逃げます。「ドン」と合図されたら、一番下の手が一番上にきて、叩こうとします。他の手は素早く逃げます。これを一通りやったら、一番下の手の人をリードで三人が移動しながらというのをやります。なお、「ハイ」が続きすぎ高さが高くなったりしたら3人がお互いが周りと意識して手の合わさる空間を自分達の前に保ちます。3人で手がふれないながらも空間を保つのが大事。【手のひらについていくゲーム】三人一組になります。誰か一人リーダーを決めます。リーダーが両の平を前に出し、残りの二人は一定の距離を保って、手の平が正面に顔がくる様に立ちます。その際、距離短長は自由。リーダーも前に出す手には高低差や前後しても構いません。リーダーは前に出した手のひらを自在に動かしていき、残りの二人は最初の距離をキープするのを意識して、その手に着いていきます。終わったら、リーダーを交代して↑と同じ事を行います。兄弟共に愛情を注ぐ子育てと同じで、両方に均等に意識を送ることができたか。リードする中で心を無くさず頭で計算せずお互いに遊びを見つけるように。【ブラインド系のゲーム】二人一組なります。最初は似たような身長のペアーで。"運転手役"の人と"車"役の人をペアで決めます。運転手役は車役の背中肩甲骨あたりに片手を置き、もう片方を車役が前に出したどちらか片手に手を沿えてあげます。背中の押し加減をアクセル、添えた手がハンドルとして、車役の人を操縦します。まず、二人とも目を開けた状態で行います。運転の感覚を掴んでもらいます。次に、車役の人が目を閉じて、↑と同じ事を行います。終わったらペアで役を交代します。続いて、途中でペアが交代するというのを応用編で行います。パートナーのことをより感じること。コントロールはまかせる、運転手がどのように運転しようとしているかをしっかり感じること。ただし感じようとするあまり、自分はなくさないで自分の状態を見る聞く。ペア交代の応用をやるときは運転手はパートナーにフォーカスを当てて車役を守る。【ナイフとフォーク】・ナイフとフォーク(15分)まず、二人一組になります。お互いに合図も、指示出しもなしに、どっちかがナイフ、どっちかがフォークを身体で相手の出方を待つのではなく2人同時に瞬間的にパッと表現します。お題は、「お茶碗と箸」、「ノートと消しゴム」「金づちとくぎ」「財布とお札」という二つのもの示すもので、個々が分離していてもかまわないものなどを出していきます。譲り過ぎない、かといって自分に固執しない。圧力かけない指示しない。表現がいかに素晴らしいかではなく相手に何をやっているか伝わればいい。パートナーを何かとして扱って、お互いに関わりあう。パートナーとしっかり関わりあえるともっと濃く情報の交換ができ、関わりあっている中で2人がよりよく有機的にもっと変化できるようになる。相手をわかろうとする気持ちの寄せ方はすごく必要。お互いコンタクトが深いところでできるようになってくると、お互い表現の幅だけでなく何をやろうとしているのかわかってくる。遠慮すると若干のアイデアの遅れになるので遠慮せずに相手と共同的に作りあう。瞬間的にパートナーのアイデアを活かす。まず一歩踏み出した勇気ある仲間のアイデアを活かす形で作る。自分の頭の中にあるものを仲間を使って作ろうとすると大変になる。なぜなら自分以外の人達を自分のアイデアに従わせて動かさせないといけないけど相談できない指示できないの大変。今この瞬間にグループのため、パートナーのため、仲間のためそして自分のために何ができるかが大事。次に「数字の2」「カタカナのア」などの数字だとか文字だと各自が同じものを描く単一のものにしていく。最初やった2つのものと違って一つのものだと相手がどこまでつくったかわからないとできない。そののち5人一組、全員でなどと一組の人数を多くします。お題は「ひらがなのお」「カタカナのネ」のように各自が同じものを描く単一のもの。瞬間的にパートナーのアイデアをいかす。まず、わからないけど一歩踏み出した飛び込んだ勇気ある仲間のアイデアを活かす形で始めていく。自分の中にあるものを仲間を使って作ろうとすると「相談できない」「指示できない」から大変。今この瞬間にパートナー、仲間、そして自分のために何ができるかを瞬間的にやる必要がある。「自転車」「扇風機」「気球」「パワーショベル」と言った全員で一つのものを表現する場合と、「港」、「牧場」と言った場所を一つのものを作るときは、数字だとか文字だと各自が同じものを描くものと違い、物の場合は各自が少しづつずれていく。その少しづつのイメージのズレを「今、私たちが作ろうとしているものはこういうものだよね」と違いを乗り越えていく。ビジョンは違うが目的は同じになる。自分以外のプレーヤーを気にする感じるようにしていると楽になる。アイデアがなければ周りに乗っかればいい。ファシ瞬間的にやる、関わって。周りを見て、感じて、つながって、自分以外の誰かを助けて【場所を当てるゲーム】三人一組になります。ABCの割り振りを決めます。A・・・ある場所を決めて、動作します。B・・・Aがやっている事を見て、場所を想定して、その動作に絡んでいきます。C・・・A,Bの動作を見ながら、その場所を当てる役です。A,Bのアクションは、動きのみでサイレントで行います。ABCをローテしながら、↑と同じ事を行います。
2011年06月04日
・ミーティング&グリーディングインプロは1対1の出会いを大切にしている。名刺の交換の要領で円の内側、外側2回自分と相手の名前を呼び合って出会う。・円になってリズムをとりながら名前を呼び合ういい感じ。気楽な感じなので気楽にしててくださいね。・わたしあなた名前のストレスがさっきはあったので自分のことを「私」誰か相手を「あなた」と呼んでいきましょう。できたら、暖かい感じで相手にやわらかいボールを送る感じで。中間で落ちている感じとかぶつける感じでなくて。途中で注釈私っていったときに「私」っていったときに「私」がすごく頑張って「私を見てくれ」と自己主張して周りからフォーカス(焦点)を集めてその空間でいうところのリーダーやら主人公になるのでなく、「私」っていったときに周りのみんながなんとなくその人を気にして見ます。そうすると「私」はそのとき誰をを見ても必ず目が合う。みんなががほんの少しづつの力で1人の人を支えるのでその人がフォーカス(焦点)になれている。みんなが支えているんだという感じと、支えてもらっているという感じを自分で感じることができる風に廻していってください。注釈のあとで暖かさを抜かないでスピードを上げていく。その後、ファシリテーターが「クイック」というと通常の3倍、「スロー」というと通常の1/3、「ノーマル」は普通。「スロー」のときには2人がお互いが繋がっていることを感じながらボールの軌道を共有していくことを意識する。ボールが共有できているかを重視して指導。・拍手回しアイコンタクト。相手の目のなかに飛び込む感じ、エネルギーを送る、「受け取りましたよ」と受け取るアイコンタクト。自然に息をしながら。だんだん早くなり一瞬しかないけどアイコンタクトは忘れない。出すことだけに一生懸命にならない。受け取ることも大事。・4人で数字数えて拍手回しスピード緩めないように、アクセル踏み込んで。失敗するときは前のめりに転んで。どちらかといったら「ドカン」といいたくて仕方がない感じでいきましょう。コーナーへはブレーキ踏まず、アクセル踏み込んでから行きましょう。インプロは即興なので今この瞬間が大事。先の数字に気をとられ今の瞬間にいなかったら今何の数字かがわからなくなる。間違ったことを引きずっていたら確実に間違う。過去に引きずられない、未来に心をとらわれてしまって今目の前の人を大事にできないということがないようにすることが必要。相手のことを感じるということを意識するゲームが以下続く・リード2組つくってA、Bわかれて、AがBの顔の前に手をかざしてBはその手と顔の距離を覚え、「距離を変えたくないと」誓って、Aが動いてもBはその距離を維持して一緒に動く。だからAが前に動けばBは後ろに行くし、後ろに動いたら前に動く。お互いにパートナーのことをすごく注意深く意識を注いでください。AはBをいたぶるためにしているわけでないので床にのめり込めとかはしない(爆)あと、2人の間で導いて行く、ついていく中で集中力が増してくるのですが、周りの事を感じてください。周りが見えなくならないようにならない。これがないと演劇的なことではステージでのシーンができない(人と被るだとか)日常的には事故だとかそういうことに巻き込まれやすくなる。集中はしていても2人の間で遊び心を大事に遊びを見つけていく。・手をつなげることができる距離でフォローワーがリーダーについていくお互いに意識をパートナーに注ぐことでついていくことができる。お互いに遊んでいきながら・手を上げたほうがリーダーでリーダーを譲ったりとったりしながらリーダーが2人、いない状態はなしで。一方が降ろそうとしたら取る、あるいは奪われたらすぐ降ろす。お互いを感じる。アイコンタクトできていない状態でもやってもOK。いろんな瞬間があっていいです。明確に捕る、譲る。パートナーに意識を注いで受け取ってください。受け取る、注ぐ。愛情と一緒。一方だけではダメ。パートナーを共にいる。捕ったり譲ったりの感覚について短くシェアー。・手を上げないでリーダー交代しながら目の奥の輝きが若干リーダーであるなしで変わるかもしれない。体を包む雰囲気が若干リーダーであるなしで変わるかもしれない。その変わったなというのを感じとって交代する。なんとなくでOK。身体表現などで記号にして交代しない。迷ったら相手、自分の2人のために自分が決断してリーダーかフォローワーになる。相手に決断を迫らない。パートナーのことをしっかり感じて。目の前の誰かと関わるということは間違えることもあるのがあってしかるべきだからしっかり間違えればいい。間違えた瞬間にわかるから。休憩ここまで1時間半で後データーは消えた(汗)
2011年05月21日
最初ハンドスラップ、名前回しでアイスブレイク。この回当初、私は「タッピー」と名前を変えて参加していたので名前回しで自ら落とし穴に落ちるハメに。つづいて4人一組正方形になっておたがい見合ってサイレント立ち、自分以外の残り3人の誰かの特徴を真似て立つ。例えば微妙に斜めに立っているだとか指が微妙に開いている様やら顔の表情のクセなどちょっとしたことなども。「こいつ変なクセあるな」と思っていてもそれは自分が無意識にしているクセをその人間が真似ているの可能性もある。オリジナルが止めてもすぐにやめなくてもOK。4.5分やったあとに4人であれ誰のをとったよねとか振り返る。自分自身体が傾いて立つクセに気づかされる。整体やった方がいいかも。次に2人一組で部屋中廻って物をみつけてはワンボイスで物の名前を呼ぶ、形容詞をつけて物の名前を呼ぶ、そのものとは違ったものの名前を呼ぶ。ペアーでA,Bに別れてリーダー、フォローワーにわかれて主導権をファシリテーターの合図で行き来しながら、「豪華客船の旅」とか与えられたテーマを主人公を変えずにワンボイスで話を進めていく。4人が4角形になって、対角線のパートナー同志で上記のワンボイスでストーリーをやる。つまり横2人の話は邪魔になりそうになる。4人一組でABCDに別れて体育座りで背中を向けて顔を見ないで1人のリーダーについていくワンワード。顔が見えないが感覚を共有してついていくようする。このときのとしぼんがリーダーの時「恋人から車をもらう」話をしたときに、内容がおかしすぎてここ最近ないくらいに腹筋が痛く涙が出るくらい笑ってしまいフォローできなかったwそのあと8人が輪になって横になって一人おきの4人組で2つの話を同時にワンボイス。いよいよステージ上で4人が2人一組AとBにわかれて、敷居を隔ててリーダーの組のAB、フォローワーの組A,Bにわかれてシーンを演じる。観客としては同じ台詞の話なのに役者の個性の影響でギャップができ2つの違う舞台が同時に見ることができて面白い。演じる側もフォローワー側は台詞を考えるストレスがないからフォローワーの方が楽という意見をいう人が多かった。(私はリーダーの方が台詞を決めることができる自由度があったり、スリルがあって楽しかった)ちなみにこのとき私がやった役が両方ともダメ人間役でそれがかなりハマっているといわれて芝居でなく普段もそういう仕草をしているのだろうとあとで感じた。普段の話し方とか仕草だとか考えないといけないな。最後はステージ上で4人が2人一組AとBにわかれてまでは同じだが、敷居がなく前後に分かれて前方がリーダー、後ろがフォローワー、で後ろのプレーヤーが前のプレーヤーの肩を叩いたらリーダー、フォローワー交代でシーンが続く。前後が入れ替わってもキャラクターはきちんとキープされないといけない。また、後ろのプレーヤーは前に目が行きがちだが自分のパートナーである後ろの正面のプレーヤーを見なければならないので綺麗についていくのが難しい。より深く人を探求することができる目を養うことを鍛えることができ、台本芝居やるときに演出家視点、脚本家視点、キャラクター視点がバランスよくできるようなるらしい。前後交代のスピードをゆっくりやると上手くできるようになる。そして上手くなってスピードを早くすることで心を鍛えることができる。全体的には人を見ること、ないものから作るでなくあるものを使うこと、影響を受ける与えるを感じるワークだった気がする。最後の振り返りで約半年振り参加のとしぼんにみんな腕が上がっているといわれて続けることの大切さも感じた回であった。
2011年05月20日
・ミーティングアンドグリーティング・指を動かす指を引っ込めて左右に出す。最初ゆっくりであと素早く。早く動かそうと取り組むことに頑張る、一生懸命に力入れすぎると体に負荷かかる。リラックスして力使ってないとできる。インプロはドキドキするし、しっかり受け取るし五感をフルに活用するし、やろうと取り組むことは大事だけど頑張らなくていい。できなくってもいい。頑張ってないけど、頑張ってないからこそ自分の能力を最大限発揮してる、目の前の人のことをちゃんと見ることができる、聴ける、感じることができる、目の前の人にやりたいことを伝えることができる、相手の伝えようとしていることを受け取ってあげることができる。ここを今日はやっていきましょう。・わたしあなたしっかりと相手を見てその人に向かって「あなた」と伝える。「あなた」って言われた人はと私ですね、としっかり受け取ってから「わたし」といってそれから誰かを見て「あなた」と最初の要領でやる。できれば友好的なアイコンタクトでお願いします。←途中でいう徐々にスピードアップしたり同時に2つ廻すだとかする。その後、「あなた」といわれた人は場所を移動するのもやる。頑張って「私が私が」とならずリラックスして今ここに何があるだろうか、そこにいる人はどうしているだろうかと周りをみるとできる・ボール投げみんなが信じることで非対称の架空のボールを投げ合う。2人が協力して架空のボールおよびその軌道を共感してキャッチボールする。あなたにボールを投げますよとアイコンタクトを送って「赤いボール」などと情報提供してボールを投げる。そして2人が軌道を共感して受けてが受け取ったら「赤いボール」といって受け取る。慣れないとき、受け取るときに「赤いボール」という言葉が抜け落ちるるのですが、「あなたから受け取ったよ」というメッセージを伝えましょう。誰かが誰かに何かをしてくれたときに、「受け取ったよ」ってサインだとか受け取ったかどうか確認しないことだったり、「受け取ったよ」って伝えてあげないことが日常でも起こってくる。自分のことを本当に大事にしてくれる誰かが「あなたのことが大切だよ」というメッセージを送っているのに「伝わっているよ」っていうのが曖昧な感じ。「ありがとう」って伝えたいよねって話。単純なことだけど大事だよね。「受け取ってよ」「受け取って欲しい」という気持ちが伝えたい気持ちがあれば何も考えなくても自然と声も体の動きまでも変えて、元々持っているものがでてくるものである。・アクション回し(5分くらい)輪になって全員で行う。前の人間のポーズおよび声を次の人にすばやく伝え受け取るひとは相手をよく見てそのまま真似る。慣れてきたら逆回しもあり。ただ、この日はオリジナルを廻すのではなく直前の人のをそのまま反映して廻す。その瞬間受けたものをやるのだし、やる人間それぞれでニュアンスは変わってくる。オリジナルと違うのだけどオリジナルに直すのではなく今ここで起こっていることを真似る。受け取ったものを廻す。目の前の人物がオリジナルと違うとか変わりすぎだとか面白くしてやろうとか善悪だとかそういった評価を取っ払って、丸ごとイエスと受け取って次に廻す。だから情報は劣化するのだから廻す回数が経つたびにオリジナルと別のものになる。価値判断がなくなってくると、目の前に起こっていること馬鹿だなと思っているだろうが、「これは価値があるから取り組む、これは価値がないから取り組まない」ということが抜けてくる。何も考えないで相手をイエスする心地よさを感覚を体感する。社会で生きていく上で感じてしまうことが悪いわけではない。例えば仕事のアイデアが「くだらない」とか感じてしまったものは罪はない。自分が感じたものは仕方ないし他人が感じてしまうことも同様でそれを受け入れてあげることができたらいいな。
2010年11月15日
・サイレントで自分がいる場所を伝える・ただ繰り返す1分間同じやりとりを繰り返す。やりとりの状況は極力変化せず同じようにするが、ちゃんと人間性をもって相手にオファーし受け取る。機械にはならない。1分の間に繰り返されたぶんだけ自分達の内面に2人の関係性をちゃんと蓄積していく。蓄積されるけど変化しないのは難しいがキープして。1分間やるので暗い話題だと本当に気分が落ち込むのでポジティブめな話題でしてください。オファーは2つにならないように。「いつも綺麗だね」「ありがとうございます」←2つオファーではなくて「いつも綺麗だね」「綺麗でしょ」ってな感じで。とてもエクステンドを鍛えるワーク。あまりにもオファーが多くて1つ1つ丁寧に関係を築いていくとか、このたくさんあるオファーのなかで一番大切なことはなんだろう、何か覆いかくしたことはないかといったこととかがわかってくるワーク。
2009年10月10日
・拍手回しまずは拍手だけで。相手をしっかり見る。・サウンドボール「ポーン」と相手が投げたら「ポーン」といって受ける。相手の出した音で受け取る。・「YOU」あなた、都市の名前で一定方向に廻す。・「リズムしりとり」・「連想を次々と廻す」セルフジャッジを無くして次々と。どんなことを返答すればいいかというのやら、こんなこといってはダメかなとか考えずに。何これとわからないのは音の響きで。ジャッジを脇に置くという感覚を使っていく。自分に対してのセルフジャッジもそうだし、誰かを評価的に受け取る。今やったこのアイデアはどうなんだろうか。より状況にそぐうものなのか。その言動、行動も私というものに対して本当に私という人を尊重するものかどうかをものすごく批判的に批評的にきくとジャッジがどんどんきつくなってお互いが居心地が悪くなってくる。ジャッジをしてこの人気持ち悪い、嫌な、怖い人かもしれないとか思っていて「インプロだから」と無理に受け入れなくっちゃとすると「うぇ~」と吐き気無理がくる。「受け入れる」はルールではなく、「受け入れると楽になります」であって受け入れることがものすごく抵抗があり苦しいのならちょっと脇に置く。「この人のこの言葉、何かあるかもしれない」と感じて凄く抵抗あるならしまうならちょっと脇に置く。ちょっと脇におくというときの自分の感覚をつかめて、それを自在にできるといいな。ちなみに、なかったことにしようとするのは違う。あっ、いまジャッジをしたなという風に思ったらその気持ちに気づくということから初めてください。
2009年10月10日
・サウンドスカルプチャー輪になって真ん中に繰り返す音を置いていく。例えば「パン」という音を最初置いたとして、それの隙間やら合わさったらいいなと思う音を1人ずつ入れていく。「パン」「チキ」。いろんな音を足していってみんなで音の彫刻(スカルプチャー)を作っていく。音を出すオファーをするときに、サウンドなんだけどお互いアイコンタクトをとっていき、「ああそういう感じね」というお互いに思い描く情景があればいいなあ。他の音との絡み合いで、より楽しいほうへ若干最初の音から変化してもOK。要領理解したら、タイトルにあわせてサウンドスカルプチャーを作っていく。例えば「遊園地」というタイトルがあって他人が「何でこれが遊園地なんだろう」という音になっても、みんなの中で「遊園地」という認識で音が響き渡っていればいけばいい。・ムーブメントスカルプチャー動作を入れていくもの。・マドリガル相対する言葉「火」「水」、「大」「小」、「天国」「地獄」など。その相対する語をさっきのサウンドスカルプチャーの要領で音を入れていく。偶然性だけどちゃんと周りのこと感じていると共同的に一つの物事を作っている感じになってくる。モチーフが2つある中でアイデアがある誰からメロディー(歌を歌う)をやっていい。周りが合わせてリズムとか変化してOK。
2009年10月10日
・1小節でリズムとって手拍子(コールアンドレスポンス)1人が1小節でリズムつくってその後周りのみんなで同じリズムを刻んで拍手する。タンタンタンタンタンタタタタタタなどたとえ1小節と1拍とか余りがあっても「余分にあるな」というのを共有すればいい。最初はサイドコーチがリーダーとなってやって要領をみんながつかんだら順々にリーダーを変えてやる。・お互い向き合って違うリズムで手拍子(パラリズム)Aチーム、BチームにわかれてA:○X○○X○XX タンタタンタンンB:X○XX○X○○ ンタンンタンタタ○←叩く X←叩かないお互いを感じる。自分の中にこもらず相手のことを感じながら一緒にやる。相手が休んでいる、とかいう情報を感じながら。A:○X○XX○X○ タンタンンタンタB:X○X○○X○X ンタンンタンタン慣れたら4拍子で足ふみしながらやってみる(難しくなる)。レベルが合わなければ足ふみなして。簡単なもので1人で左右のヒザをABで分けでやるというトレーニングもある。
2009年10月07日
他に音楽系のアクティビティーをやった。その準備のためにウォーミングアップに1時間くらい使った。声の出し方(鼻腔共鳴、口腔共鳴、それらを使った倍音)など。その後に音遊び系。・イヌイットの喉遊びパートナーの喉の中へ音を投げ入れるイメージで声を出していく。パートナーは投げ入れられた同じ音を発して、ピッチが合って相手が音を受け取れば「倍音」がでる。「倍音」が出たら次へ廻す。拍手回しの声版。男女だと難しいところがあるが、オクターブが1つ違っても倍音はだせる。一つの音を廻してそのあと「ド・ミ・ソ」の3音を廻していた。廻す音が変わってしまい「変な音」になっても「気持ち悪いよね」っていうのを共有できればいい。西欧風なきれいな音楽になろうがならまいがかまわない。・しりとりでコーラス輪になって、文字どおり3,4人以上で違う音階でまずはひとりずつ言葉をいって最後にみんなまとまって言葉を発する。最初「トマト」なら次の人は「と」で始まる単語で順々にコーラス。最後にお互いにアイコンタクト取り合ってタイミングを早くするか最後のばすか計りあう。バカバカしさが即興のソングの醍醐味。バカバカしいからこそ遊びあえる。音楽とは音楽的素養を学んできた人しか楽しめないものではなくて、サウンドで楽しんで人と結び合ってつながり合えるミソです。コーラスとは違う音階の組み合わせで、心地いい和音もあれば気持ち悪い「不協和音」もあるが、心地よかろうが悪かろうが楽しめばいい。
2009年10月06日
この日は経験者ばかりだったので進んだものが多かったように思う。軽く拍手まわししたあとに感覚系ゲームをした。・リード2人一組で、リーダーが手をかざしてフォローワーがリーダーのかざした手の距離(10~20cm)を保ってついていく。お互いに相手に集中してついていく、遊び心たっぷりにリードしたりついていく。・指先をつけたリード1本の指をくっつけたリード。指はお互いに押し合うのではなくふれているだけ。お互いに指が離れないように。背が高い人と低いひとは高さに注意する。動かすスピードはゆっくりでいいです。お互いに集中して、お互いがお互いのことをしっかりケアする気持ちを寄せる、反応できるようにする。じっくりパートナーのことを感じることを大事にしてください。慣れたら高さを低いところに変えたりやってみる。アイコンタクトが継続できていなくても、指が接触しているからパートナーのことをよく感じられる。焦点は指先だけでなく体じゅうをつかって感じる。自分の体の声、パートナーの体の声に耳を傾ける。一緒に同時に動く。・指先を指一本分離してリードリーダーはフォローワーのことをしっかり気遣う。あとは上に書いたことを。先程の指がくっついていたのと指の間が空いているものの違いをシェアーと、やってきていきなりレベルアップして・フォローワーが目を閉じてブラインド状態で手がくっついていない状態でのリードリーダーとフォローワーが手のひら同士ひっつけない状態でなおかつフォローワーが目を閉じてやる。フォローワーの意識が「今、ちゃんとついていけているだろうか」「私はこれでいいだろうか」など自分の状態に対してのセルフジャッジがどんどん入ってくると、途端にパートナーのことが感じられなくなります。パートナーを感じることに集中しましょう。本当にわからなくなったら立ち止まって「わからない」とアピールいればリーダーが迎えにきてくれます。フォローワーがついてくれなくてもリーダーは深く気にしないで「あ、わかっていないんだな、イヒヒ」くらい余裕持っていていいです。手をさすって熱をもたせてフォローワーの手に近づけてあげれば感じやすくなります。なお、遠近より左右の動きの方が感じるのが難しいです。迷いが強烈に体にでるアクティビティーです。
2009年09月30日
・早撃ちガンマン (説明略)・ビリリビリリバー (説明略)・相手に影響を与えるを体感する2組に分かれ、各組一列にならんで、一組がエネルギーを満ちた状態で、立ち止まっている別の組に歩いて近づいていく。この日は3人一組でやった。交互にやったあとに何を感じたかシェアー。そのあと2組に分かれて、一方の組の各メンバーが受け取る他方の組に「私を見て」と念を送るワーク。無理に自分をよく見せようとするのでなくナチュラルに作業する好きなことに没頭している方が素敵に見える。
2009年08月22日
・あなた輪になって、先ほどと違って送る人受け取る人は一方方向で固定。誰に出すか悩む必要はないが、忙しそうでも廻す必要はある。最初は「あなた」だけ。次に「好きな花」「歴史上人物」など次々に増やす。もし途中で言葉がなくなったら最初に言った人が入れてください。そのあと人の場所を変えてやってみる。伝えること、受け取るということはたくさんやっていってください。そうすると聴かれることに必要なことがわかってくる。伝えたつもりということが減っていきます。繰り返し伝えるとか、伝えた後に伝えた人が受け取ったか確認するだとか。
2009年08月22日
・ボール投げボールは実在しないが、無対象のものを2人が信じることによってボールが存在できる。まずボールを投げるときはアイコンタクトを相手に送る。まずボールを投げる相手に見せて2人が目でボールの軌道を追っていく。2人がアイコンタクトは外れているが、同じものを信じるということから意識がつながって一緒に軌道を追いかけて受け取ることができる。最初はアイコンタクトだけ。次に出す人が発した音、例えば「ポン」なら受け取る人も受けるとき「ポン」というようにする。受ける音をいい悪いなく承認していくこと。「べちょ」なら「べちょ」など。投げる人のアイコンタクトを受けて「次に何をなげようか」と考えることに頭が支配されると相手のオファーを受けられなくなる。擬音だけでなく言語的なものが飛んでも体が反応してしまうけどそれを取っ払ってうけてください。その次に「赤いボール」「黄色いボール」「青いボール」をつくり、いっせいに無くさないように輪の中で廻していく。持っていない人は持ってないからアンテナ張って投げてきていいですよと送ればいいし、持っている人が忙しそうでも処理してくれることを信じて投げてもOK。ボールだけではつまらないから「おいしいマンゴープリンパフェ」やら「生後3ヶ月のあかちゃん」「槍」「体長20cmのミミズ」「手榴弾」やら廻していた。この人に伝えたい、正確に受け取りたい、この人と情報を共有したいと思って声の出し方、体のアクション、受け取る形が変わってきます。もともと必要に応じてコミュニケーションのとり方を知っている。ただ日常生活ではそこまで能力使いたくなくてできなくなるときがある。変えることができることが体感してください。
2009年08月19日
・4人で拍手回し相手が3人の誰に廻してもOK。3人だから周辺視野に入るのですが、横目で受け取るのではなく出来るだけ正面から受け取る。自分に来たときに誰に廻すか考えるのでなく直感で。自分への限界を挑戦するため早く。横から受け取る、拍手出しながら顔は違うほう観ていたら周りはさわやかに「ドカン」と指摘して再び始めましょう。どうしても長くやると緊張感がでてきてしまったり、失敗してはいけない、もうそろそろ終われという空気になる、間違うなら他の人がとか思いがちです。でも失敗したということに支配されるのではなく、今その瞬間そのグループに沿って機能的に仲間といるということを大事にしてください。アイコンタクト、相手を見ことで多くの情報が得られるので重要です。それは相手の目がニ重であるとか目じりにしわがあるとかいった意味ではなく、相手の目の中に輝きがあるかといったことだ大事。目の黒いところのさらに黒いところがあって、そこに意思がのるかどうか、エネルギーをもって見ているか、受け取ろうとすると黒目のところが光が反射して眼が綺麗にみえる。
2009年07月29日
・ミーティングアンドグリーティング円をつくり互いが内外に別れ互いに自分の名前と相手の名前を呼び合ったあとに、握手する。同じペアーが内側外側2回やる。パーソナルエリアが重なり合うことに違和感と感じることがありますが、相手に影響を与えること、影響を受け取ることを意識して行う。内と外で同じ人とやっても感覚がが違うことがあるかもしれません。その瞬間のその人物の違うところを感じ取るようにしてください。・リズムに乗って名前を呼び合う2回拍手して自分の名前、誰かの名前を言い回す。徐々にタイミング早く。・拍手回しアイコンタクトをお互いにとりあって。相手の瞳に飛び込んでいくような感じで。しっかり見る見る。相手に伝えるだけのエネルギーをもって送る。受け取るほうもエネルギーをもって受け取る。いい悪いはかんがえないでだんだん拍手とアイコクタントが同時に近い感じで。途中から逆回しありに。
2009年07月29日
・しりとり2回手拍子してリズムに乗りながら。考え込んで自分の世界に入り込まず周りとのコンタクトは維持させながら。このときは全員輪になって行った。同じ言葉が出ようがOKで、「ん」で終わったら無理やり「の・・・」と言う感じで終わらせない。このあと、しりとりをしている輪の外周りに1,2人が歩き回って中の人の肩を直感で叩いて入れ替わるワークもやった。(ちなみに肩を叩いている相手がしりとりの番なら替わってしりとりを答える)やらなければならないことが増えると、もういいやって感じになるけど、恐れずになぞなぞの答え悩んでいる人と替わってやれって遊び心もつとか。
2009年05月12日
・ミーティングアンドグリーティング自分の名前と相手の名前を呼び合って、握手する。同じペアーが2回やるようにする。1対1で出会うことを大事にしっかりアイコンタクトをとって行う。・名前回し二回拍手して自分の名前、誰かの名前・わたしあなたさっきの名前回しより名前を呼ぶストレスが減る。アイコンタクトを受け取るほう出すほう双方ともとって。だんだん早くして。ふだんの生活では色々考えて行動することが多いですが、インプロでは即興なのでピッと思いついたことをぱっとやる。やった理由は後からつけられるので、理由を用意してやるのではなくて、まず動いてください。・「わたし、あなた」と指し示した人のところに歩いて移動する。全体を見て何が起きているかを感じてください。でもって「あなた」と指し示すパートナーを発見してください。
2009年05月12日
9.ジブリッシュ討論会83分)ジブリッシュで3人一組で2人が討論する人。残り1人司会者になって客観的にしっかりと議論を聞いて吟味して最後にどちらの意見を採用するかを決める。
2009年05月03日
8.ジブリッシュ通訳3人一組でA:ジブリッシュしゃべる人B:通訳C:聴き手(お客さん)商売人Aがお客さんCにものを売る。Bが通訳。身体的オファー、感情的オファーなどからイエスと受けてBが通訳します。例えばAは大工道具を売るつもりだったのに通訳Bがゴルフセットと訳したりすることがあるでしょうが、AはBの訳したものをイエスと受ける。A、Bがお互いにしぐさ、通訳したものに寄り添っていってその中間的なものがお客さんCに伝わる。って感じになればいいなぁ。Cは日本語で。一応Cがいうことを直接Aはわからない設定で。あまりストレス感じないで。あまりしゃべらなくていいです。しゃべった量に比例して通訳が喋る。ニュアンスをイエスアンドでよく感じ、よく聴く。共感できるところが増えるようになれば上手くいきます。もし高いものを売ろうとすればCを石油王などジブリッシュでリッチマンに仕立てるとかもできます。自分のアイデアに固執しないこと。協力することというのは自分のアイデアを脇において柔軟に動けるともっと大きな自分を手に入れることができる。失敗しても大丈夫。「やっちゃった~」って瞬間を楽しめるか。そんな瞬間みんなでなんとかしようと頑張っていけるか。
2009年05月03日
8.ジブリッシュでシェアードストーリサークル3人一組でジブリッシュを使って「ウサギと亀」「みにくいアヒルの子」あるいはまったくオリジナルの「思いがけず○○をプレゼントされた」などタイトルを決めてのシェアードストーリー。ジブリッシュの言語圏は3人とも同じになるよう。面白いことをやろうとか変わったことをやろうとしても無理。お互いの予想の中の輪のこと以外のことをしようとしても共有の輪が崩れるので、予想の輪の中でしっかり物語をつむいでいくこと。怖かったりとか恐れがあったりしたとき人は、「でも」「やっぱり」「しかし」とか言ってつむいできた話を潰したり、予想のの輪から飛び出したりして「あはは」とかして自分の怖さ恥ずかしさを隠そうとする。しかしジブリッシュは予想の輪からはみだしたらまったく通じなくなるので、ドキドキしながらも物語をみんなで共有することが大事になります。所詮、ジブリッシュだから完璧にお互い理解できるわけないのでだから、多少ズレてもOK。ニュアンスが伝わればいいです。わかろうとすればわからなくなります。感じようとしたてください。わかるより感じようとすることを大事にする。ジブリッシュには意味がないからわかろうとしてもわかりません。受け取ろう!感じよう!やったあとに輪の中でどんな人物がいてどんなことが起きたと感じたどういった話がまわっていたかなどをシェアー。正解はないから安心してください。
2009年05月03日
7.ジブリッシュに意味を持たせる2人1組で一方が相手にジブリッシュで簡単なお願いする。ジブリッシュに意味を持たせるわけだから言葉自体は言うたびに変わることはない。同じ。あとジェスチャーなどで指示はしない。1分以上はやるとできないことにお互いストレスがでるので1分以内で。お願いができることは大した意味はなく、ジブリッシュを繰り返すことで相手と気持ちがそろってくること。伝えたい、わかってくれると嬉しいという想いをもつことを大事にしてください(「わかれよ、オイ!」とかにならないよう) この訓練を繰り返すと高確率で伝えるという能力が増します。言語というのは言葉のそのものの中身の意味は重要視されてない。感覚(体感覚、五感)プラス直感(第六感)、それと感情(伝えたいという思い)、こういったものから感じる。例えば、海外で言語はわかっていなくても人に怒られているとか誉められたとかなんとなくわかるといったところ。こういうところを大事にするワークでもある。
2009年05月03日
6.ジブリッシュまず輪になって短い音を3人でつなげて一つのジブリッシュ単語(でたらめ語)をつくる。その単語に意味はない。ストレスないように進行する。例「パ」→「パウィ」→「パウィっシュ」 「ユ」→「ユカッ」→「ユカッチャボ」ジブリッシュはストレスを脇に置いておかないと口からでてこない。次に2人組みで、ジブリッシュでワンフレーズ喋ってそれに返答する。コールに対してレスポンスがあるだけ。意味はまったくない。ただ相手のジブリッシュによく聴いて、相手の会話している単語を一つ二つ使って返す。あと2人が相手と同じ言語圏っぽくなるように意識する。(中国語風だとかドイツ語風だとか)迷い、緊張していたら声が影響うけて輪郭がぼやけた言語になり相手に聞こえにくい。決断する。フランス語風という感じに意識的に選択する。そのことを説明された輪郭がはっきりしたジブリッシュ、輪郭がぼやけたジブリッシュを2人一組で色々に話す。
2009年05月02日
5.ピッチを合わせる2人一組になって一方が「あー」と出す音階に他方が音階をあわせて「あー」と発声して倍音を出すようにする。慣れたら音程を上げ下げして音階を合わせる。ミラーリングを意識する。
2009年05月02日
4.ビリリビリリバ準備ワークで1.2分「バニバニー」をやる。中に人を1人おいて円を作り、円の中の人が外の人1人に「ビリリビリリバ」と言い切る前に外の人は「バ」と言い返す、あるいは中の人「バ」をいったら外は何もしない。その他、「エレファント」「オペラ」「コーラス」「トースター」「ブロークン・トースター」「オーケストラ」「パラシュート」「スパイダーマン」「チャーリーズエンジェル」「ジラフ(きりん)」「パイレーツ」「バイキング」などとっさに柔軟に自分のやるべきことをはんだんできるか、真ん中の人たちが見られているということから開放されてしっかりとできるか、自分のオーダーしたものをちゃんとチェックできるか、エネルギーを与えオーダーする、しっかり決断するなど奥が深く盛り上がるアクティビティー
2009年05月02日
この日は経験者ばかりだった。1.名前回し(5分くらい)2回拍手して自分の名前、誰かの名前を言い回す。徐々にタイミング早く。明確な意思の元に受け取るアイコンタクトを。速さが追い詰めても諦めない心を、前向きに失敗する心で。体感覚(リズム)を共有しているのと、誰にフォーカスがあるか行きかうかなど共有するものが早くなればなるほど増えて、共有する感覚が強くなります。自分自身がいっぱいいっぱいになりますが、速さをゆるめるのでなくて早くなればなるほどみんなが速さを共有するみんなで頑張る感覚を共有しましょう。2.拍手回し(3分くらい)拍手を送る人にしっかりアイコンタクトをとって。出すコンタクトより受け取るコンタクトを大事にしてしっかり受け取ってください(出すほうより受け取るほうが難しいから)。息しましょう。足元からすうっとリラックスする感覚をうえに上げていって息をしっかりすってはいて、その中で自分自身の周辺視野を含めて周辺で起きたことを把握する。ただし斜めでコンタクトを受け取るのではなく拍手が来たところにフォーカスを集める。フォーカスの行き来を意識してください。3.数やかなをいいながら拍手回し数字などを言うことだけにするだけでなくコンタクトは拍手だけのときと同じそのままで。
2009年05月02日
連想ゲームつづき今度はリズムなしで、ただ隣りに連想を回しつづける。リズムなしが楽な人は出す言葉をセルフジャッジしている。楽観性を取り入れると楽にできるようになります。自分で楽でいられるところを知ることが大事です。その次に目を閉じて先ほどの要領で共同で絵を描くように連想し、プロムナードを意識しながら何枚か絵を描いていく。3分間。例 「ゴミ箱」→「ベンチ」→「砂場」→「ジャングルジム」→「街灯」(公園)「街灯」→「ブロック塀」→「刑事」(張り込み)「街灯」・・・プロムナード
2009年04月11日
10.連想ゲーム3人一組で。2回手を叩いて連想するのはしりとりと同じで。仮に他人には連想できずとも連想を出したその人の中でつながっていればOK。例えば「りんご」→「絆創膏」(りんごを始めてむいたときに指を切って絆創膏を張ったからなど)。でも前の人が言う前に準備はしないこと。直感で。前の人とはコネクト切らずアイコンタクトは維持して、できるだけ1発で廻しましょう。時計回り反対回りでなく次に発言する人を指し示したらより準備できなくなる。インプロのキーワードの一つに準備しないがある。準備しなくとも何が起こってもそれに柔軟に対応するのがインプロ。連想は映像的に、経験的につながるから自分のなかでその風景が浮かんでしまうが目の前の人とのコネクトが切れがちだがそうならないように目の前の人を大事にする。やった後に連想というものが自分の中でなにが起きたか目の前の人に何がおきたかをシェアー。
2009年04月11日
9.リズムしりとりこの日は最初は2人一組。まず二回手を叩いたあとに「しりとり」をしていく。もし1回のリズムのなかでいえなければ次のタイミング以降で思い浮かんだときに言えばいいが、そのときに上をみたりとか視覚情報をカットしたくなるがアイコンタクトは忘れず相手としっかりコネクトしていく。もしパートナーが視覚情報をカットしていたら指摘してあげる。一度出た言葉がでても、最後に「ん」がついても終わらないようにする。もし「ん」がついた場合に例えば「みかん」だったら「みかん」「の皮」などとにかく続ける。相手に渡す。手を叩くリズム体感覚は共に維持する。だんだん早くしていく。ファーストインスピレーションを大事にして前に出たからとか考えない。仮に「しりとり」など言語的ワークで一般的にはどうかなという言葉をプレーヤーが言ったとしてもそれはプレーヤーが変だからでなくそのゲームがいわせたのだから気にしないで大目に見ましょう。その後一回のリズムでいえなければパートナーを必ずいれかえる(言えなければその言葉の一語を発声して相手に送る。例;A「ゴリラ」→B「ラ!」→A「ラッパ」など)。できないときには自分で抱え込まずにきちんと相手にゆだねることができたか。
2009年04月10日
8.早撃ちガンマン対決全員輪になってサイドコーチが誰かの名前を呼んでその人はしゃがんでその両隣の人が「バン」とガンマンになって早く撃った人の勝ち。で負けた人は輪に入って誰かの名前を呼んで以下早撃ち対決をする。名前呼ばれたのにしゃがめず両隣に撃たれたらその人がアウト。残り2人になったら背中合わせになって誰かが数字を数えつつ3の倍数が呼ばれたら振り向いて早撃ち。今どっちか決断を瞬間的に誰かに判断してもらうまえに自分は今どうなんだということを判断して行動に移る。自分で決める。9.ドン・パン・ヒザ・ウー・アー・トンドンは片足を前に地面を「ドン」と踏む。パンは手を叩く。ヒザは両手をヒザに当てる。ウーは両手を胸に当てる。アーは両手を挙げる。トンは飛ぶ。これを輪になってまず5人くらいが好きなジェスチャーを選んで連続したパターンをつくりそれをリズミカルに順番に廻していく。できなかったら輪の中へ。
2009年04月09日
7.7カウント7まで数えながら隣りに廻していく。1~6は廻したい方の人の側の自分の肩を反対の手で叩きながらアイコンタクト。7のときだけジェスチャーを変え頭の上に廻したい方の反対腕を頭の上に廻してカウントして隣に廻す。怖い、失敗しないように転ばないように腰が引けるようにするのでなく、走っていて顔から転ぶようなことを学ぶためできるだけ早く廻すよう取り組みましょう。恐々と腰が引けるようやるとかえって失敗しやすくなります。
2009年04月05日
4.拍手回し輪になってしっかりアイコンタクトをとって拍手を出す側、受け取る側双方に「拍手を廻しますよ」とおたがい同時に同意が起きたときに拍手を回す。目の前の人に目から飛び込んでいくような感じ。拍手を回すスピードが早くなっても同意は忘れない。慣れてきたら逆回しもありにする。そのとき出す側に受け取るという準備も必要となってくる。誰かに一方的に発信してのではなく相手が受け取っているかな、受け取り方はどうかな、疑問点はあるかなと常に受け取っていることをやりながら伝える。受け取りながら伝える。5.3人で拍手回し3人一組で拍手回し。アイコンタクトをとることを大事にしてなおかつできるだけ早く他の人に回す。人との比較ではなく自分の限界にチャレンジする。仲間内で予定調和にはしないで。きちんとアイコンタクトして正面から出し受け取る。できていなかったりしたら、残り2人は気持ちよく「ドカーン」とかいってできていない人を指摘してあげる。ぬるぬるとしないで。出すときには迷わないで直感で。次に拍手しながら数を1から50まで数える。数えながらも受け取る出すのコミュニケーションは忘れないで。6.全員で50音だしながら拍手回しグループで失敗を恐れずにやっていくとチャレンジできるようになる。転びっぷりのいいプレーヤーはぬるぬるしているよりも心をなごませる。失敗しないようにすることと失敗を恐れないこと両輪を大事にする。
2009年04月05日
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