テーブルゲーム 第4回です。
今回はメモリマップを作成します。
前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドレス
データ名
備考
B000〜BFFF
BGMデータエリア
4,096バイト
C000〜CFFF
マシン語エリア
4,096バイト
D800〜DAFF
走査線割込み処理マシン語エリア
768バイト
E000〜E0FF
変数エリア
256バイト
マップがないので、こんな感じになります。
スッカスカですね。
ただ、使う予定のBGMデータが大きそうなので、大きくエリアを確保しました。
FONT、SPRITE共に描き変える必要がないので、データ読込エリア(&HB000~&HBFFF)は最初に設定してしまえば後はフリーです。
次回は、メインプログラムを用意します。