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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年11月21日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第41回






シューティングゲーム 第41回です。
今回は、隊列飛行について考えます。

24_11_21_1.png

隊列飛行は意外と簡単です。
例えば8機の敵がいたとしたら、8機に同じ動きのパターンをするように設定します。
あとは、動き始めるタイミングをずらしてスタートするだけで隊列飛行になります。

仕組みとして「待機カウンタ」を用意して、1機目は「0」、2機目は「16」、3機目は「32」…
と、言った感じでセットします。
0ならパターン通りに動きます、1以上の時は-1し、何も動きません。

具体的には、待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「16」、3機目は「32」なので1機目が動きます。
24_11_21_3.png
そのまま継続して動きます。下図は8回(8ドット)動いた状態、待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「8」、3機目は「24」。
24_11_21_4.png
1機目が16回動いた状態。待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「0」、3機目は「16」。
24_11_21_5.png
2機目のカウンタが「0」になったので2機目が動き出します。
24_11_21_6.png
それをパターン終了まで、敵機数分繰り返します。
24_11_21_7.png
2機目が16回動いた状態。
24_11_21_8.png
3機目が動き出します。
24_11_21_9.png
これで連なって動いているように見えるのです。

敵の表示ルーチンの空けておいたスペースに、この仕組みを組み入れます。(「【ゲーム制作】シューティングゲーム 第26回」)
24_11_21_2.png

次回は、敵の動きのパターン?Aを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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