検索
<< 2024年12月 >>
1
2 3 4 5 6 7
8
9 10 11 12 13 14
22
23 24 25 26 27 28
29
30 31
広告
駿河屋レトロゲーム
最新記事
ブログランキング
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
プロフィール
J-JSOFTさんの画像
J-JSOFT
高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
カテゴリーアーカイブ
ファン
QRコード

2024年11月30日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第50回






シューティングゲーム 第50回です。
今回は、敵の初期値データを組んでいきます。

敵1機に必要な変数は、今作は16個。



変数+n

用途

詳細


0

種類

敵のキャラクタパターン先頭??


1

Y座標



2

X座標



3

アドレス(下位)

行動パターンデータ使用時


Y座標カウンタ

32方向移動用


4

アドレス(上位)

行動パターンデータ使用時


X座標カウンタ

32方向移動用


5

移動方向カウンタ

0:左下 1:左上 2:右上 3:右下 4〜:他


6

読取方向フラグ

0:上から下へ 1:下から上へ


7

行動パターン



8

左右反転

0:通常 1:反転


9

アニメカウンタ



10

待機カウンタ

0:行動中 1〜:待機中


11

キャラクタ向き

0:右向き 1:左向き


12




13

耐久力

&HFF:無敵


14

Y方向速度

32方向移動用


15

X方向速度

32方向移動用


原則、各データの用途は上表の振分けとしますが、行動パターンによっては「3」や「4」のように、異なる用途に使う事もあります。

上表の用途に則って、1面の編隊?v?の初期値データを組んでみました。
24_11_30_1.png
2行で1編隊?uェ、15種類の初期値データとなります。

今作ではしませんが、編隊ごとに1匹当たりのスコアを変えたいとか、コナミの「グラディウス」のように決まった敵が決まったアイテムを落とす等したい時は、変数を増やして対応します。

次回は、敵出現設定を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
この記事へのコメント
コメントを書く

お名前:

メールアドレス:


ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/12769104
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック
Build a Mobile Site
スマートフォン版を閲覧 | PC版を閲覧
Share by: