シューティングゲーム 第50回です。
今回は、敵の初期値データを組んでいきます。
敵1機に必要な変数は、今作は16個。
変数+n
用途
詳細
0
種類
敵のキャラクタパターン先頭??
1
Y座標
2
X座標
3
アドレス(下位)
行動パターンデータ使用時
Y座標カウンタ
32方向移動用
4
アドレス(上位)
行動パターンデータ使用時
X座標カウンタ
32方向移動用
5
移動方向カウンタ
0:左下 1:左上 2:右上 3:右下 4〜:他
6
読取方向フラグ
0:上から下へ 1:下から上へ
7
行動パターン
8
左右反転
0:通常 1:反転
9
アニメカウンタ
10
待機カウンタ
0:行動中 1〜:待機中
11
キャラクタ向き
0:右向き 1:左向き
12
色
13
耐久力
&HFF:無敵
14
Y方向速度
32方向移動用
15
X方向速度
32方向移動用
原則、各データの用途は上表の振分けとしますが、行動パターンによっては「3」や「4」のように、異なる用途に使う事もあります。
上表の用途に則って、1面の編隊?v?の初期値データを組んでみました。
2行で1編隊?uェ、15種類の初期値データとなります。
今作ではしませんが、編隊ごとに1匹当たりのスコアを変えたいとか、コナミの「グラディウス」のように決まった敵が決まったアイテムを落とす等したい時は、変数を増やして対応します。
次回は、敵出現設定を組んでいきます。