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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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posted by fanblog

2024年02月18日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第17回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第17回です。
今回も「スクリプト」の続きを組んでいきます。

…と、思っていたらメッセージデータエリア(&HA000~&HAFFF)のメモリが足りなくなりそうです!
まだ30個くらい組んだところで、&HAE00超え…。
2_18_5.png
まだ、フラグ分岐でのイベント発生を全く組み込んでいないので、全然足りません。
メッセージデータってメモリ食うんですね…。

悩みましたが、仕方ない。
メッセージデータを4分割します。
2_18_4.png
1ファイル当たり6〜9イベント位だと余裕があるかな?
それに伴い、ディスクからデータを読み込む必要があるのでスクリプト命令を1つ追加します。




命令

意味

記述

動作



FL

FileLoad & eventstart

FL,f1,e1

ファイル?G1をディスクから読み込み、イベント?F1を実行する。



「ES」(イベントスタート)命令の亜種です。
自イベントから他イベント実行前にファイルを読み込みます。
当然、ディスクを使うので一旦BASICに戻ります。

スクリプト命令を受けてBASICへ戻る。
2_18_1.png
BASIC部でファイルを読み込んでイベントリスタート。
2_18_2.png
ファイルを読み込んだ際、ファイル名が誤っていないかファイル?u\示。
2_18_3.png
データとデータ間の移動の時は、「FL」を利用します。(場面12と11間の移動など。)
もっと1イベント当たりのメッセージデータが多い時は、画像データと同じように1ベント1メッセージデータファイルにすれば問題ないです。

スクリプト組みと、メッセージデータ分割に、ちょっと時間かかるかも…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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