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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年09月24日

Laboratoryテーマ??18「回転する敵を作りたい」その?A




さて、今回はLaboratoryテーマ??18「回転する敵を作りたい」その?Aです。

24_9_27_3.png
当然ですが静止画だと、全く動きが判りませんね。

移動データを登録します。
24_9_27_1.png
前回同様、制御用コードとしてデータの始まりに「&H87」、データの終わりに「&H88」を付加します。
これで、全データで68バイトです。

24_9_26_3.png
?の時は上から下にデータを読んで、読んだデータをX座標に減算、Y座標に加算します。
データが「&H88」になったら?を?@にして、今度は下から上にデータを読んでいきます。
読んだデータをX座標に減算、Y座標に減算します。
データが「&H87」になったら?@を?Aにして、再び上から下にデータを読んでいきます。
読んだデータをX座標に加算、Y座標に減算します。
最後、データが「&H88」になったら?Aを?Bにして、下から上にデータを読んでいきます。
読んだデータをX座標に加算、Y座標に加算します。

24_9_27_2.png
今回もプログラムの効率化は図っていないので、遅く長いです。

このロジックを「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい」と「BGM演奏ルーチン(通常版)」の組み込まれたプログラムに入れて実行させます。
結果は、動画でどうぞ。

基準線がないと、ちゃんと円描いて回ってるのか解り辛いので、円を描いてみました。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory
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