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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2023年05月15日

FONT EDITOR 活用方法

2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このFONT EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。



メモリアドレス

データ種別

詳細


&HA800〜&HAFFF

ワークデータ

フリーエリアデータ等、ゲーム使用の際は不要


&HB000〜&HB7FF

パターンデータ

256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800


&HB800〜&HBFFF

カラーデータ

256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800


そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
5_15_1.png

プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【 ダウンロード
5_15_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。



行番号

内容

説明


180

SETFNT.BIN

フォントデータVRAM転送マシン語プログラム


200〜210

フォントデータセット

フォントデータをVRAMに転送する


このプログラムでは、最も時間のかかるであろうフォントデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETFNT.BIN」(180行)
下記機能を提供します。



実行アドレス

機能

詳細



&HC060

フォントデータセット

256フォント分のパターン、カラーデータをVRAMの上中下段全てに転送する

256フォント×8バイト×2(パターン、カラー)×3(上中下段)=12,288バイト


マシン語アドレスを変えたい人用に、SETFNT.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETFNT.BINを作成します。
「SETFNT.BAS」【 ダウンロード
5_15_3.png
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月14日

FONT EDITOR Ver.2.5

t2_1.png




ツール??

2

製作年

1990〜2023年


タイトル

『 FONT EDITOR Ver.2.5 』



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR



ダウンロード




『起動時』
起動すると「FONTよみこみですか?」と質問があります。
5_14_1.png
通常は0(NO)で進んでください。
1(YES)を選ぶと、VRAM上のFONTデータをクリアせずにツールを起動します。
これにより、その時のVRAM上のFONTデータをツールで編集可能となります。
主な用途は、編集中にツールがエラーで落ちてしまった時、ツールを通常起動すると編集中だったデータがクリアされてしまうので、読込起動することで編集中のデータを継続編集できます。
他にも、他の人が作ったゲームのFONTデータを編集することが可能です。
次にコントローラーの選択です。
5_14_2.png
マウスが絶対お奨めです。

『画面説明』
t2_2.png

『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン

『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.FNT」としてディスク内に同梱してあります。

『エリア説明』



??

エリア名

詳細



1

フォントエリア

表示されたフォントを左クリックすることで、フォントを選択します(そのフォントに「フォント選択カーソル」が付きます)


2

カラーエリア

色を直接左クリックすることで、前景色を選択します(その色の下に「前景色選択カーソル」が付きます)

色の「前景色選択カーソル」の表示行の下の行を左クリックすることで、背景色を選択します(「背景色選択カーソル」が付きます)

カラーの上で右クリックすると、初期色に戻ります。


3

エディットエリア

左クリックで選択された前景色で、右クリックで選択された背景色でドット描きです。

4

フリーエリア

左クリックで選択されたフォントを描画


右クリックで、「描画カーソル」を移動します


連続で描画したい時は「フォントエリア」の描きたいフォントを右クリックで「描画カーソル」に描画し、「描画カーソル」は右へ移動します

5

コマンドエリア

をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)



『コマンド説明』



??

表記

ボタン

クリック

命令名

詳細



1

CLEAR



クリア

エディットエリアをクリア



フル

前景色でエディットエリアを塗潰す




クリア

選択されたフォントをクリア



フル

背景色でエディットエリアを塗潰す



2

R



赤値

選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定



3

G



緑値

選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定



4

B



青値

選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定



5

CALLBACK



コール

選択されたフォントをエディットエリアへ呼ぶ




バック

エディットエリアを選択されたフォントに格納



6

ROUND



縦反転

エディットエリアを上下反転



縦スライド

エディットエリアを下へ1ドットスライド




横反転

エディットエリアを左右反転



横スライド

エディットエリアを右へ1ドットスライド



7

GRAPHIC



ブロック描画

選択されたフォントを8×14フォントの四角の左上頂点とし、「フリーエリア」に描画する




クリア

「フリーエリア」をクリア



8

SAVE



セーブ

データを保存する(空入力でキャンセル)



9

LOAD



ロード

データを呼び出す(空入力でキャンセル)



10

NEXT



次メニュー

将来拡張用(現在未使用)


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月13日

SPRITE EDITOR 活用方法

やっと思い通りの動きをしてくれました…。

2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このSPRITE EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。



メモリアドレス

データ種別

詳細


&HB000〜&HB77F

パターンデータ

60パターン×32バイト=1,920バイト=&H780


&HB800〜&HB9DF

カラーデータ1〜30

30パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0


&HB9E0〜&HBBBF

カラーデータ31〜60

30パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0


そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
5_13_1.png

プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【 ダウンロード
5_13_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。



行番号

内容

説明


110

SETSPR.BIN

スプライトデータVRAM転送マシン語プログラム


130〜140

スプライトパターンデータセット

スプライトパターンデータをVRAMに転送する


150〜180

スプライトカラーデータセット

変数Sに色設定したいスプライト?aA変数SPに設定したいスプライトパターン?b?代入し240行のサブルーチンをコールすると、VRAMにカラーデータを転送する

表示するスプライト分設定する


240〜290

アドレス計算サブルーチン

指定されたスプライト?bニ、スプライトパターン?bフデータが格納されているアドレスを計算するサブルーチン


このプログラムでは、最も時間のかかるであろうスプライトデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETSPR.BIN」(110行)
下記機能を提供します。



実行アドレス

機能

詳細



&HC040

スプライトパターンデータセット

60パターン分のパターンデータをVRAMに転送する

1,920バイト


&HC050

スプライトカラーデータセット

指定されたスプライト?bノ指定されたパターン?bフカラーデータをVRAMに転送する

16バイト



マシン語アドレスを変えたい人用に、SETSPR.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETSPR.BINを作成します。
「SETSPR.BAS」【 ダウンロード
5_13_3.png
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月11日

SPRITE EDITOR Ver.2.5

t1_1.png



ツール??

1

製作年

1990〜2023年


タイトル

『 SPRITE EDITOR Ver.2.5 』



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR



ダウンロード




『起動時』
起動すると「SPRITEよみこみですか?」と質問があります。
5_11_1.png
通常は0(NO)で進んでください。
1(YES)を選ぶと、VRAM上のSPRITEデータをクリアせずにツールを起動します。
これにより、その時のVRAM上のSPRITEデータをツールで編集可能となります。
主な用途は、編集中にツールがエラーで落ちてしまった時、ツールを通常起動すると編集中だったデータがクリアされてしまうので、読込起動することで編集中のデータを継続編集できます。
他にも、他の人が作ったゲームのSPRITEデータを編集することが可能です。
次にコントローラーの選択です。
5_11_2.png
マウスが絶対お奨めです。

『画面説明』
t1_2.png

『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン

『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.SPR」としてディスク内に同梱してあります。

『エリア説明』



??

エリア名

詳細



1

スプライトエリア

表示されたスプライトを左クリックすることで、スプライトを選択します(そのスプライトに「スプライト選択カーソル」が付きます)


2

カラーエリア

色を直接左クリックすることで、色を選択します(その色の下に「カラー選択カーソル」が付きます)

カラー上で右クリックすると、初期色に戻ります。


3

エディットエリア

スプライト1枚単独の時は選択された色で左クリックでドット描き、右クリックでドット消しです(「1ST」色になります)


2枚重ねの時は、「2ND」を左クリックすることで、選択された色を2枚目の色として使用可能になります(「2ND」色になります)


「3RD」色は「1ST」色と「2ND」色の論理演算値となるので色指定はできません


「3RD」を左クリックすることで3色目が使用できます


4

コマンドエリア

をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)


『コマンド説明』



??

表記

ボタン

クリック

命令名

詳細



1

R



赤値

選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定



2

G



緑値

選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定



3

B



青値

選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定



4

CALLBACK



コール

選択されたスプライトをエディットエリアへ呼ぶ




バック

エディットエリアを選択されたスプライトに格納



5

CHANGE



1ページ

スプライトエリアに1〜30番のスプライトデータを表示




2ページ

スプライトエリアに31〜60番のスプライトデータ表示



6

ANIME



パターン数変更

スプライトのアニメーションテストのパターン数を2〜5まで指定



7

CLEAR



クリア

エディットエリアをクリア




クリア

選択されたスプライトをクリア



8

ROUND



縦反転

エディットエリアを上下反転



縦スライド

エディットエリアを下へ1ドットスライド




横反転

エディットエリアを左右反転



横スライド

エディットエリアを右へ1ドットスライド



9

TWIN



シングル

選択されたスプライトを1枚単独にする




ツイン

選択されたスプライトを2枚重ねにする



10

SAVE



セーブ

データを保存する(空入力でキャンセル)



11

LOAD



ロード

データを呼び出す(空入力でキャンセル)



12

MOVE



ムーブ

選択されたスプライトのアニメーションテスト(右クリックで終了)



13

NEXT



次メニュー

将来拡張用(現在未使用)


posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年05月10日

ツール集公開!

準備が整いましたので、各ツールを公開します!
5_7_1.png
各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。
久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。
でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら、徐々に思い出してきました。

改良ついでに他にもいろいろ簡単に追加できるものだけですが、便利機能を追加しました。
公開ツールは、前回紹介した下記3本です。
・SPRITE EDITOR
・FONT EDITOR
・MAP8 EDITOR
このままの順で公開予定です。
因みに操作は絶対マウスがお奨めです。

明日から、各ツール2回ずつに分けて操作の説明をします。
・1回目はツールの機能の説明と、使い方。
・2回目は保存されたデータの仕様と、実際にプログラムに組み込んで使う方法説明です。
組み込んで使う方法に関しては、ファイルを読み取ってVRAMに転送するためのマシン語ルーチンを公開しますので、それを組み込むだけで自作ゲームで作成したデータを使えるようになります。

意外とMAP8は汎用性が高く、BASICから呼び出して何にでも使えると思います。
今回公開予定のない「MAP16 EDITOR」は、要望があれば公開したいと思います。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年04月24日

自作ツール集

マシン語の再勉強がてら何を製作しようか、考えていました。
私はゲーム製作の際、SPRITEと、FONT、マップ製作は自作のツールを使っていました。
幸いにも、それらのツールが収録されたフロッピーディスクは、無事イメージディスク化できてます。
過去のゲームデータからFONTデータなどをすぐに見られたのも、このツールが使えたからです。
…と言うより、このツール集が読めていなかったら、多分このブログはありません。
いずれこのツール集も公開したいと考えています。
ただ、エラー処理がしていなかったりと、自分しか使わないこと前提のツールですので、使い勝手は悪いと思います。
『SPRITE EDITOR Ver.2.3』

MSX2以降の横ライン毎1色、2枚合わせ横ライン毎3色や、アニメーションを5パターンまで確認できるなど、結構凝った事が出来ました。
4_23_3.png

『FONT EDITOR Ver.2.3』

右上の確認欄で、実際にFONTを組み合わせたキャラクタの確認が出来ました。
4_23_4.png

『MAP8 EDITOR Ver.2.3』

マップの縦・横幅を自由に設定でき、ロールプレイングだけでなく縦長にしてシューティングや、横長にしてアクションなど、汎用性のあるツールとして作られました。
4_23_5.png

これ以外にも、「MAP16 EDITOR」という、FONTキャラクタ(8×8)を縦横2つずつ合わせて、16×16のキャラクタでマップを作るツールもあります。
こちらは「ドラクエ」タイプのロールプレイング専用ですね。 (2023年4月14日記事参照「 ブログタイトル画像更新 」)
同容量でMAP8マップの4倍の広さのマップが作れました。

さて、SPRITEと、FONTは過去に作ったものをそのまま流用するとして、やっぱり簡単なロールプレイングゲームが妥当かな。
昨日言ってた検証もできるし。
いっその事、今までMSXでは作ったことのない3Dダンジョンタイプのロールプレイングってのもアリかも…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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