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今、自分がかなり自由にやらせてもらっているゲームのプロジェクト、プログラマーさんの実装でようやく一通りのゲーム要素が画面に出せ、遊べるようになりまして。 で、今回、自分が作るに当たってのコンセプトが「グラフィックに細部のこだわりを持たない、ざっくり作る」というのをポリシーとしてました。と、いうのは、ゲーム製作が何でこんなにお金や人、期間がかかるようなことになったかといえば、大半が「細部の作りこみ」になるんです。それこそ、キャラクターの靴の底まで書き込むような。 しかし、これは昔から私が疑問に思っていた事で「そんな場所を作ることに時間をかけてどうする?」と。ゲーム性とか、売り上げにまったく関係ない場所まで作る事がまるで「妥協なき職人芸」と思われがちですが、それによって納期を圧迫したり、ゲーム的調整が利き難かったり。で、せっかく作った細かい部分はユーザーも気がつかない。まったく評価されなかったり。私はその「徒労」というのが大嫌いなタイプで。 今回、そのざっくり作った画面を会社の別ラインの人に見てもらったのですが「いいじゃん!これ、面白そう!」と。ちなみに、画面にめったに見えないところはテクスチャーすら張っていませんし、モーションも操作感重視しているので、がんがんキャンセルがかかり、クイックな動きをする。かなり荒い動きもしていますがレスポンスがいいので違和感をもたれない。また、売りである部分はたっぷり派手にする、まさに狙い通りでしてやったり、といったところですが。 ハイエンドのゲームを作り続けていると、作り手がどんどん細部にばかり目がいくようになってしまいますが、私はプロ(同業者)を唸らせるマニアックなこだわりより、一般のユーザーさんが楽しめる、わかるレベルでのクオリィティーを目指しますので。お金も時間も人も限られていますから、戦力の分散だけは避けたいです。
2012.02.29
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今週放送されたアニメ「ちはやふる」において、すごく好きな描写が。 小学生でA級ランクの「スピードスター」と呼ばれる女の子。周りから天才と褒められ、本人も大人に混ざって戦って勝つと褒められる事が嬉しくて・・・そんな相手が現時点で圧倒的な強さを持った主人公と戦います。 これ、すごく残酷なんですよね。普通の漫画だと力の及ばない主人公が、強敵に必死に喰らい付くのが熱い。しかし、それが逆の立場になったら・・・ましてや、相手は自分(主人公)と同じ、幼い頃に褒められ、それを大切な宝物にこれまでがんばってきただけに相手の気持ちがよくわかりすぎる、でも、真剣勝負の世界で手加減は許されない。泣きながら、それでも必死に戦う女の子。それに対して本気でぶつかる主人公。 ぐわあああああ!やっぱこのアニメ(マンガ)すごいわ。みんな大切なものを持っている。だからこそ、簡単に「あいつ才能ないよ」なんて言って欲しくない。そういう言葉を安易に使う人間は、才能というのが何かをまるで理解していない。目の前の結果だけを見て才能がある、ない、の判断をしているだけだ、と・・・ そして何より「やっぱり才能は褒め育てだよね」と思います。漫画家、谷岡ヤスジ先生も、小さい頃に描いた絵を親がとても褒めてくれた、それがうれしくてその延長で漫画家になった、というエピソードがありますが、褒められてやる気を伸ばせるし、厳しい事を言われて諦める方が多い。もちろん、プロとか上級者の世界では厳しさも大切ですが、それ以上に「○○が好き」というのは褒められて、認められてこそ成長するものじゃないかと。
2012.02.29
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前に聞いたタバコに関するエピソード 喫煙者の居場所がどんどん肩身が狭くなり、ある会社でもついに社内禁煙の命令が。それに対してタバコを吸う年長社員が隣の席のタバコを吸わない若手社員にグチりました。「ったく・・・社会の流れでなんか一方的に禁煙にさせられてるけど、タバコの煙なんてギャンギャン騒ぐほど気にならないもんだよなあ?」 それに対してその若手社員「・・・あの・・・僕、すごく以前から不快だったんですけど・・・我慢してただけなんです」「・・・・・・あ、そうなの・・・」 これってありますよね。例えば、タバコを吸っている人って体臭から違います。電車で隣の席に座っても「うっ・・・」と来る様なタバコのにおいをさせている人とか。 また、居酒屋などで隣の席の人がタバコを吸っていると、2時間程度の席でもこちらの洋服にしっかり匂いが付く。吸っている当人は当然気にならない・・・ つい30年前までは成人男性の大半がタバコを吸う時代のため、あまりに「吸わない人への配慮が無い事が当然の世界」だったのだと。当時も不快だった人はいたはずです。 私はタバコは吸いませんが、だからといって愛煙家の人を必要以上に追い詰めるような事もしたくない。許される場所であればどんどん吸って構わないと思います。が、しかし、上記の発言のような「タバコの煙なんてたいして気にならないだろう」的な考えはちょっと改めて欲しいです。 あと、路上喫煙でタバコの吸殻を当たり前のように捨てる姿も嫌いです。そこら辺に空き缶やゴミを捨てている人とまったく同じ行為をしているのですけどねえ・・・まさか灰や吸殻だけは許されるとでも?
2012.02.27
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一見してあまりに「くだらねえ!」と思ってしまったので。達成なるか、クラス全員年間無欠席 東海大四高3年5組 ・・・あのさあ・・・学校教育の現場でこういう歪んだ記録を達成させようとする考え方と、新聞でこうやってまるで「すばらしいこと」として取り上げるのはどうなの? 記録のために、といいつつ、実はクラス内で流れている無言の強制力を「すばらしいこと」と訳のわからない刷り込みで正当化、健全化するレトリックにゾッとします。この記録だって入学3日目に誰かが休んでいたら誰も気にしなかったものでしょ? 高校卒業して社会に出るクラスのみんなに送りたい言葉。 「体が悪いなら休め!そんな判断もできない人間が将来過労死したり、自殺に追い込まれたりするんだから・・・」 ものすごく嫌な記事をみて腹が立ったので。 ps、ここでクラスが一致団結して卒業式に全員休んだらそれはそれですごいけど(笑)
2012.02.27
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大阪で公共バスの運転手の給与を民間並みの4割削減する、という動きを新聞で聞きました。 これは・・・大変だな、と。 わかるんです。これまで既得権をいいように利用して高すぎたから、それを適正なものに下げようというのは。 が、もし、自分にそういうことが起きたら、納得できるか?というお話で。例えば今、自分の給料が半分になったら、ローンを組んでいた人の人生設計が大きく狂います。アルバイトしている人が時給850円が会社の経営が悪いから500円で、と言われたようなもので。 民間企業並みのお金で暮らしている人がいるんだから当然だろう!というのは、あくまでそのお金をもらっていない人が他人事だから言える事で、仕事の内容は変わらず手取りが半分近くになる。その時に自分だったらやる気を保てるか。急に生活水準を落とす、というのはものすごい屈辱感と絶望感、そして空しさを感じますので。 かといって今まで放漫財政、お手盛り会計で済ませられた結果、大阪の財政が大借金を抱えているのも事実ですし、では、すべて民間に移して大リストラ、なんてことになったら、もっと悲惨だし・・・ 税金を払っている側としての「甘えるな!」という気持ちと、もし自分に落ち度がない場合に(給与をきめるのはバスの運転手じゃない)そういうことが降りかかったら納得できるか?という「かわいそうに」という気持ちが半々にある、複雑な感情です。 っていうか、こういう場合「民間のバスの運転手が安すぎる!もっと上げろ!」にはならないんですね・・・それが不思議です。
2012.02.27
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ちょっと疑問に思った事ですが。 現在、商業用アダルトゲームを一般市場に流通させる場合、ソフ倫かビデ倫のいずれかの修正基準を守ったものに、いわゆる認定マークが張られていますよね。 で、考えると最近はCDやDVD付きの出版物もある。その場合、あくまで出版業界にとってエロマンガなどの修正基準は自社判断で、特に漫画の単行本だと修正が極端に甘い、あるいは無修正の状態で一般書店に並べる事が出来る。(コンビニ販売の雑誌版では修正が大きいけど、単行本化されたらほぼ修正がなくなるなど) だから、この差を利用して「ほぼ無修正のエロゲーを出版物として流通させること」が可能なんじゃないかなあと? 例えば、最近は漫画家さんがカラー原稿をエロゲのCG風に着色するのは普通だし、その場合の単行本イラストも出版社ベースの非常に薄い修正になっています。この場合、上記のソフ倫、ビデ倫を通さなくても同列のものが流通できるんですよね・・・ なんだか妙な感覚・・・ソフ倫、ビデ倫審査を通さなくても同列のゲームやエロDVDは事実上だせちゃうんですよね。出版業界では。
2012.02.26
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ゲームの中でイベントムービーの合間に単純なボタン操作を要求され、その成功、失敗でゲームが進行するQTE(クイックタイムイベント)が苦手です。 私が一番嫌う理由は「びっくり箱を失敗したからと言って何度も見せられる」感覚といいましょうか。一度経験してしまうと中身が何が入っているか知っているのに、失敗したら何度も開けさせる、成功しても単に次の動画が流れるだけ、そこにプレイヤーの介入の余地はない。そんな空しさですね。 これが、ゲームプレイ画面でアングルそのまま「○ボタンを押せ!」である場合、案外テンションが途切れないんです。でも、一度でもカメラが別カットになると「違うもの」として置いてけぼりになる。今までプレイヤーの分身だったキャラが別人になってしまい、以後、どんな華麗なムービーであっても急に冷めてしまう。 なんやかんやで動画で驚ける時代、というのは動画の魅力がハードの成長であった時代の遺物かもしれません。今だとプレイ画面じゃない、どんなに金をかけた動画を見ても「ふーん」だからなあ・・・
2012.02.25
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最近、自分の中で司馬遼太郎先生熱が再発したのでいろいろ読んでいるのですが、実に中学生以来、久々に名作「竜馬がゆく」を読み始めました。 この作品、自分が中学生になった時に本好きの母親が「中学生になったお祝いにこれを」と送ってくれた本で。当時、時代小説なるものを読んだ事の無かった自分にとって、本当に徹夜して読むほどはまった本でした。 今、読み返してもわかるのですが「文章がわかりやすく、単純に面白い」後期の司馬遼太郎作品があまりの情報量の多さに読みにくいところがあるのに比べ、エンターテイメント作品として非常に面白い! 司馬遼太郎先生の作品でもっとも有名、かつ、何度もドラマ化され、その後の日本人の「坂本龍馬(漢字が違うのは先生が実在の龍馬とは違うフィクションとして扱うため)人気」を作り上げた作品だけあります。真面目に電車の駅を乗り越すほどの面白さ。 中学生の多感な時期に、後に司馬遼太郎ファンになるきっかけになったこの作品にめぐりあえてよかったと、しみじみ思います。っていうか、これ、今で言うライトノベルに近い読みやすさですね。 また、読んでいない人は今からでも遅くはない。名作は色あせないというのがわかります。
2012.02.25
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任天堂:岩田社長がツイッターでこのような発言を。転載しますhttp://twitter.com/#!/Nintendo/status/172300946716639232---------------------[岩田]ところで、月曜日に電子版媒体で当社に対する不正確な報道がありました。このようなことが何度か続いていますが、文脈を無視して恣意的に言葉を抜き出したり、事実と憶測を混ぜて書いたり、まるでゴシップ誌のような手法を採られていることに驚いています。---------------------で、該当すると思われる日経新聞Web版の記事です岩田社長が口にした、任天堂の「没落」:日本経済新聞 電子版http://www.nikkei.com/biz/focus/article/g=96958A9C93819A96E3E4E2E2848DE3E4E2E0E0E2E3E09BE2E2E2E2E2「このままでは没落してしまう」。任天堂社長の岩田聡が社員に発した言葉は衝撃的だった。「ニンテンドーDS」や「Wii」などの大ヒットゲーム機を次々と投入し、世界のゲーム市場で先頭を走っていたのは、ほんの数年前。日本を代表する高収益企業も、今期は初の営業赤字に転落する。岩田の発言の裏に透けるものは――。---------- 社長が社員に年頭訓示で業績好調なときにあえて厳しい事を言う。これは比較的よくあることです。っていうか、うちの会社でも今年そうだったし。しかし、ここで注目してほしいのは「社長本人から”文脈を無視して恣意的に言葉を抜き出したり、事実と憶測を混ぜて書いたり、まるでゴシップ誌のような手法を採られていることに驚いています。”と発言させた事。つまり、完全に否定されたんです。 これって例の2ちゃん系ゲームまとめブログと何も変わらないですよね? で、怖いのはこの日経の記事のその他任天堂に関する関連記事リンクの見出しがありますが1通のメールが物語る 任天堂の苦境 (2011/9/5 7:00) 任天堂、3度目の下方修正 市場に失望感も (2012/1/26 18:00) 任天堂 “ゲーム機”からの脱却なるか (2012/2/1 7:00) 任天堂が開けたパンドラの箱 課金型ソフト解禁 (2011/12/30 18:53) 任天堂、3DSをアジア投入 業績テコ入れ (2012/1/28 1:47) ブームに溺れた任天堂、浮沈のカギ握る「サービス化」 (2011/10/30 7:00) なんか・・・すごいな・・・いろんな意味で。任天堂と日経新聞、一体なにがあったんだろう・・・
2012.02.24
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過酷労働で自殺者が出た居酒屋チェーン店の社長のつぶやきを先日取り上げましたが、以前にこの社長が「自分がいかにしてここまで事業を大きくしたか」をTVのビジネス番組で語っていました。曰く「無理だ、と言う事を言わせない。鼻血が出て、ぶっ倒れてもやらせる。それを続ければ「無理だ」と言う言葉が出ないはずだ」と、社員育成の方針を得意げに語っていました・・・ それを聞いた当時も「うわあ・・・」とドン引きでした。 この社長にとって自分の生き方=会社の発展 であるのであって、それは自分の喜びでもある。だから苦労もいとわないし、それで成功してきたからこそ同じ事を社員に要求する。社長にとって仕事は「趣味」とか「快楽」なんです。 しかし、当然ですが他人は他人。別人格。会社でお給料をもらう事をあくまで「日々の生活の糧」としている大半の社員にとって報酬に見合わない長時間の強制労働は拷問以外ナニモノでもない。しかし、社長にはそれがわからない。自分と同じ働きをしないやつは「サボっている、怠けている」としか見えない。だからこそ、一ヶ月140時間以上の残業をさせ、自殺者が出るまで追い込まれても「自分の主張が認められなくて残念だ」という狂った発言に繋がったのだと。「世の中は仕事や会社に人生を賭けている人ばかりではない」という当たり前の事に気がつかない、一代で地位を築いたワンマン社長にありがちな考え方です。 付き合わされる社員の方はご苦労様です・・・
2012.02.23
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ゲーム作りで私が嫌いなことの一つに「手間の割に不自然じゃないという評価しか受けない」というものがありまして。 たとえば、あるゲームで企画の人が「2週目のオマケ要素としてキャラクターすべてのコスチュームを全キャラが使えるようにしよう」と言うとします。 これ、すさまじいことになります。作業量が倍、とかのレベルではありません。乗算です。それに対して「この期間と人数では無理だ、システム的にも着回しが自動で出来る作りじゃない。何より、オマケ要素でそんなに時間は取れない。せいぜい主役キャラだけ特定キャラのコスチュームにするぐらいならできるが」と言うと 「このキャラだけだと不自然だろ」 と・・・ これ、すごい嫌な考え方なんです。多大な労力を「不自然じゃない」という評価にしかつなげられない。単に思いつきの領域を出ていない、というか。そういうレベルのものである場合、私は徹底的に反対します。作業者として。 マリオシリーズの生みの親である任天堂の宮本茂さんの言葉。 「アイデアとは複数の問題を同時に解決できる発想である」 それによって売り上げが10万本違う、というなら考えますけど、いたずらに作業量を増やさない勇気も必要なんですけどね。作業が膨大になるというのは、そのまま戦力の分散につながる。バグの原因にもなりやすいし、本来作品の売りである部分の作りこみまで阻害する。無尽蔵に期間と予算と人材があるなら話は別ですが。
2012.02.23
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ワタミ社員の自殺、労災認定 入社2カ月の女性 これは辛い・・・月に100時間を越える労働、しかも、休日もほとんど無し、特にデスクワークでない、調理場での立ち仕事は過酷でしかない(法定残業基準は45時間、しかも10日以上の連続勤務はNGだから、どう考えても違法労働) で、怖いのはこの社長がツイッターでつぶやいた言葉。転載します。http://twitter.com/#!/watanabe_miki/status/171926030666309632------------------------------労災認定の件、大変残念です。 四年前のこと 昨日のことのように覚えています。 彼女の精神的、肉体的負担を仲間皆で減らそうとしていました。 労務管理 できていなかったとの認識は、ありません。 ただ、彼女の死に対しては、限りなく残念に思っています。 会社の存在目的の第一は、社員の幸せだからです ------------------------------------- 社長の知らない場所で公然と行われていた過酷労働だ、とでも言いたげだし、事実として自殺者が出たにもかかわらず「労災認定の件、大変残念です。」とはこれいかに?結局残念だ残念だって口にするのは「自分の主張が認められなくて残念だ」ってことじゃないか・・・ 以前、ゲーム会社で過酷な労働に体を壊し、仕事を辞めた元社員が会社側を相手取って裁判を起こしたケースがあり、その時の社長の言葉も「法律は守っている」と・・・へえ・・・毎日泊まりこみ、休日もなく、そうしないと間に合わないのが日常になっているスケジューリングでも「法律は守っている」とはこれいかに?まさか裁量労働で社員が会社側が止めるのも聞かず「好きで泊まっていた」とでも?だったら自分も家に帰らず、その社員並みの給料で会社で毎日寝泊りすれば? 好きで過酷労働するかっての・・・
2012.02.22
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先日書いた自分のBlogの付随したお話です。 よく、「どうして日本では海外のリアル系ゲームが普及しないか?」を考えた時に、結局「小さい頃からマンガやアニメの絵柄を日常娯楽として生活している」というのが一番大きい気がします。 例えば、FFに代表される日本風RPGなどでも主人公はいわゆるアニメ顔(顔の凹凸が少なく、整っているという意味)のリアルです。が、海外ゲー主人公って、男女関係なく彫りの深い、いかにも実写な人間の顔立ち。体格もマッチョでタフな主人公が多いです。 つまり、手塚治虫先生が作ったマンガ、アニメの文化が幼少時から完全に根付いているこの国だと、ゲームのグラフィック的嗜好がやはりそっちよりの方が好まれる。完全実写な画面は敷居が高く、むしろマニアックなイメージと言うか。あらゆる高度な処理が出来るハイスペックマシンなのに、セル画風の絵柄やアニメの手書き背景っぽい画像をあえて3Dのゲームで表現したり、未だに2Dアニメのムービーにこだわったり。 ですが、私はこれを「技術的に劣っている」とはまったく思わないんです。ガラパゴスと言いつつ、実はとんでもない広さの大陸だったり。むしろ、リアルというのが突き詰めると結局同じ絵になってしまう(リアルカーレースゲームが一見してどのゲームも同じに見えてしまうように)のに対して、マンガ絵というの表現方法は様々な絵柄があり、個性が出せる。 どっちが優れている、ではなく、マンガアニメ文化が浸透しきっている日本の市場では、海外の大ヒットゲームが大量に宣伝してもハーフミリオン行った作品がほとんどない、そういう風土としか言いようがないですねえ・・・
2012.02.21
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海外と日本のゲーム市場をリアル描写の技術で見て「海外はこれだけすごい!日本のメーカーはこれと同じものが作れるのか?」という論調をきいてふと思った事 日本じゃリアルなグラフィックなゲームが売れてないやん・・・ 例えば、海外のTPS,FPSの超リアルな作品、バトルフィールドとか、CODシリーズが日本じゃあまり売れないってのは一体どういうことなのか? それを考えた場合、日本では「グラフィックがリアルだからすげえ!=売れる」ってのは、恐らく前世代機で終わったんじゃないかと考えてます。だとしたら、その技術競争、物量作戦を追いかけると明らかに破綻は目に見えている。前日もアメリカの大手ゲームデベロッパーであるTHQが大変な事になっていたり。最大手のEAも過去5年赤字であったり・・・ 「超リアルなグラフィックじゃないと売れない」のであれば、日本のメーカーもそちらにシフトするでしょう、が、しかし、それが売れない市場では単に博打要素の掛け金が吊り上がり、こけたら会社が消失するような、そんな危険を冒さないと売れるゲームが作れないのか? 昨今の携帯機の好調さとHDの苦戦を見ると、案外、ハリウッド式の物量製作の方が時代遅れになっている、そんな気さえします。
2012.02.20
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京町家を「トキワ荘」に プロ漫画家育成、市が計画 まんが道を人生のバイブルとして愛読している私としては、首を傾げざるを得ない案件で・・・ 原作でもそうですが、当時若手の漫画家の梁山泊になったトキワ荘って、別に意図的に作られたものじゃないですよね?最初に手塚先生とテラさんがいて、手塚先生の後にそこに藤子先生、石ノ森先生、赤塚先生、といった新進気鋭の漫画家が集った。そして、実は居合わせた漫画家が多かった期間も意外と短かった。ある者は大ヒット作家となり、ある者は挫折し、ある者は当時のマンガ界に疑問を抱いて去り。 何より、恒久的な漫画家育成の聖地じゃない、ほんの一時交わった交差点のような場所。それを漫画家を育てるためにって・・・しかも、理由が「わが町から漫画家が出ていない」って・・・それ、なんかおかしくね?彼らは自分のマンガを描くために上京してきた人々で。当時と違ってその気になれば今の時代、どこでもマンガは描ける。だいたい、8人の候補生選びって審査をするのでしょ?漫画家になる前に?出版社でも編集者でもない人間が?一体何様のつもりだよ・・・ 今、行政がマンガやアニメなど表現規制する法案を通そうという動きの方が、よほどアホらしい事で。一体なにをしたいんだか・・・ あ!そうだ!このトキワ荘の住人が全員エロマンガ家でも文句はないのですよね?地元出身の漫画家を輩出したいだけないら。それなら賛同しますが(笑) 正直マンガやアニメ、ゲームといった文化を育てる方法は「行政が余計な事をするな」が一番なんですけど・・・行政から協力を得ていない(それどころか厄介者扱いされていた)コミケの方が、どれだけ漫画家を輩出したと思っているんだか・・・
2012.02.20
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開発者として気になる事を日本のゲーム開発会社は約半数が赤字、技術を使い回している―海外調査 一見して「?」と思ってしまいました。過去のツールを使いまわすことが停滞なの?という・・・ 例えばシリーズものの場合、逆に過去に使われたツールがすごく有効なんです。と、いうのはプラモデル製作で言う「仮組み」が早い。まずちゃちゃちゃ、と基本構成を組み立てることによってイメージを先行して確認できる。そこからスケジュールを逆算したり、検証が出来たり。 ちなみに、まったく新しいゲームを作る際も過去の社内エンジンを流用します。理由は簡単。「ポリゴンモデルが画面内を動き回って敵を攻撃する」というゲームであれば、表示部分に何を使おうが結果さえ出れば問題ない。むしろ、毎回新しい海外のツールを使う方がプログラマー、デザイナーの負担になる。時には「これ使えねえよ!」って開発中盤にプログラマーが切れてツールを変えることさえある。 私はゲームの技術とは、革新性が内容の面白さに繋がる、売り上げに繋がることだと思っています。だから、どんなにすごい最新技術があっても赤字になるような海外エンジンの値段であるとか(ライセンス料が1作品ン千万とかあります)逆に自社に過去の資産として蓄積されたノウハウを「最新技術じゃない」という理由で放棄する理由は無い。 任天堂の故・横井さんがおっしゃっていた「枯れた技術の水平思考」が、むしろ新しい技術やノウハウを生む。日本人は昔から「制限がある中で高度なものを作り上げる」のが得意な民族ですし。 それに、上の記事でも書いてありますが「約半数が赤字」の日本企業が、どうやって海外のバカ高いエンジンやツールを使って赤字を解消するのかと。ツールはお金で買えても、それを使う人間をもっと増やせ、ということか?(リアルなグラフィックは当然、技術以上に多くの人間が必要)それをやった結果、100万本売れても赤字という訳のわからない状況になっていて日本より倒産企業が相次いでいるのはアメリカじゃないか、と・・・ 私はゲーム作りは革新的な技術より、革新的なアイデアや表現方法の方が大切だと思っていますし、最新ツールやエンジンを使っていない=停滞じゃないと。
2012.02.19
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自分の経験談なのですが、昔、日本のホラー映画の金字塔である映画「リング」が話題になった時です。 あ、ちなみにここからネタバレありますので見たくない人は読まないでください。--------------------------- 各所で「面白い」と言われ、レンタルビデオで自分も借りたのですが、すごく怖かったんです!雰囲気も、映像も・・・ ですが・・・ラストのあの有名なシーン、貞子が古井戸から這い上がり、ズルズルとテレビ画面から出てくるシーン あそこで笑ってしまったんです。しかも、大爆笑。なんだろう・・・それまでモニターの向こうで繰り広げられる陰惨で、生々しくじめっとした恐怖が、急に全てコントだったんだよ!みたいな感じで。 そのことを他の見た人に話したら「あそこが怖いんじゃないか!」と言われましたが・・・個人的にはあのオチのおかげでホラーじゃなくてコメディー映画になってしまったというか。 なんだろう?感性がずれてるのかな?オレ・・・
2012.02.18
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テレビのある情報番組であったことですが。 収入があるにもかかわらず学校の給食費を払わない親に関するコメンテーターの意見で「ゆとり教育で育った社会的責任感のない、子供のような大人を作ってしまった今の教育システムにも問題がある」と・・・ ・・・あれ? 金を払わない親と、学校教育って関係なくね? 他の99%以上の親はきちんと支払っている。のに、こういう極めて「個人的な問題」を全体の問題にすりかえるレトリックは嫌いです。責任の所在を「みんなが悪い」「世の中が悪い」みたいな薄く広く問題を広げてうやむやにする。 先日書いた20年前のオタクのイメージを決定的に悪くした「宮崎事件」も、ああいう凶悪犯の断罪はあくまで個人の犯罪でしかなく、そこに当時の評論家が言っていた「オタクは危険」な世論で同じ趣味を持つ全体の問題にされた悔しさ。 それは「同じマンションの住人が万引きをした、それを止められなかったのはマンション住人全員の責任でもある」という理不尽が通る話なんですけどね。 当たり前の話ですけど、断罪されるのは罪を犯した犯人のみ。それを勝手に社会問題にすりかえるな、というお話。
2012.02.16
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本で読んだこんな言葉を「マンガでスポ根ものの主人公が、苦しい練習や辛い経験に打ち勝って最後に勝利を勝ち得る、という内容のお話に「ご都合主義」とか「そんなに世の中うまくいくわけがない」とリアリティーを感じない人は、自分がそういう経験がない、あるいはそういう経験をする前に諦めてしまった人が多い。なぜなら、世の中で信じられないような大活躍をしている人は、ほぼ皆、そういう「信じられない努力と幸運に恵まれた人」だから。そういう人にとっては苦労し、時には挫折しながらも諦めずに挑戦した人間が栄光を掴む、というのは実体験としてリアルなお話でもある。成功体験がその人のリアリティー感を左右する」 と、いうお話。なるほど、と思いましたが。 私も幸い小学生からの夢が叶ってゲーム業界で仕事してますけど、あの時に諦めていたらいま、違う仕事をしながら「ゲーム作って仕事にするなんてそんなのガキの頃の妄想。どんなにゲームが好きだからって叶う訳がない」と思っていたんだろうなあと・・・「信じていれば夢は叶う」という、ありきたりな言葉を歌える歌手や漫画家、小説家や役者なども、それを実体験できたからこそ、皆から注目され、表現の機会を与えられたのでしょうから。
2012.02.15
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たとえば、自分の会社の、会って話もしたこともないような上層部が何か不正をしてそれが表ざたとなり、会社の評判を下げたとします。 で、それによって会社の経営が悪くなる。結果、ボーナスがなし、とかリストラとか、そういうことになった。自分はまったく何も悪い事をしていない。日々の業務を誠実にこなしていただけ。しかし、この仕打ち。 さて、皆さんはこれを他人事であれば「会社の経営が悪ければ組織に組する人間も責任を免れることはできない」と糾弾できると思うのですが「自分の事として」本当に納得できますか?というお話なんですが。オリンパス然り、大王製紙 然り・・・
2012.02.14
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ネットで携帯アイドルマスターに何万も投資している人が続出しているのと、その周りからの反応をみてふと思ったのが「これ、初代アーケード時代とまったく同じ構図だ」ってことです。あの時も搾取だ、キャバメール(有料携帯登録するとキャラからメールが届き、その日に戦うと能力アップしている)だ、あんなものにつぎ込むなんて!と遊んでいない人々からはえらいバカにされたものです。 が、私のように遊んでいた当人としては楽しくて仕方ない。仕事帰りにいそいそゲーセンに出かけ、終電近くまで遊ぶ、ゲーム代確保のために昼飯代を削る、関連CDやグッズに金をつぎ込む・・・恐らくトータルで小型軽自動車が買える位つぎ込んだかも・・・ で、残ったものは正直「楽しかった思い出」だけなんです。ネット越しに見知らぬ相手との真剣勝負、失敗を重ねてそれでも共に歩んだアイドルとの日々。 だから、今、この携帯アイマスに入れあげている人を「散財している」と止める事が出来ないんですよね。だって、今、ここでしか楽しめないゲームなんですから。 高級車を買ったり、美味しいものを食べたり、旅行をしたり・・・それらとまったく変わらない構図だと思っています。 そして、この不況下に生活の維持と万が一のための貯金だけの生活が本当に幸せかはわからない。他人に借金したり、親の金を勝手に使うのでなければ非難されるいわれはないし、魅力的なコンテンツを作ったメーカーを糾弾される理由も無い。 いつかふと、その熱が冷めたとしても、何年かして「あの頃アイマスにはまってねえ!何万投資したかわからないよ」と、藁って語れる人間でありたいです。この手の後悔の苦味は、後の人生懐古で大きな深い味わいに熟成されますので。
2012.02.14
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昔、故・中島らも さんのエッセーで読んで目からウロコが落ちた話ですが。 彼が鬱病にかかったときのお話で、欝になると本当に何も未来に希望が持てない。自分は死ぬしかない、ということばかり考える。本当にいつ、屋上のドアが開いていたらビルから飛び降りても不思議じゃない、そんな精神状態。 しかし、お医者さんに処方された効欝薬を飲むと「わはははは!矢でも鉄砲でも持って来なさい!」「どうしたキミたち!元気がないぞ!みんなで地球を救おうじゃないか!」という、異常なテンションになる。で、薬が切れるとまた、さっきのような真っ暗な思考に陥る。 これを何度も繰り返しているうちに「人間の感情は薬品でどうとでもできる」ということに気がついたそうで。つまり、うれしい、とか、悲しいとか、将来が不安だという気持ちも、突き詰めると脳内から出ているエンドルフィンとか、そういう脳内麻薬でしかない。偉そうに考えたり、悩んだりしても薬一つで救われたような気分になる。そういう物質だ、ということで。 その考えに行き着いてから、精神が安定したそうで、徐々に薬の量も減って復帰できたという・・・ これ、すごくいい話なんですよね。どんな悩みでも、直接的な肉体的苦痛以外は脳が作り出す幻影に過ぎない。幸福も同じ。だから、自分も苦しい時、辛い時は「これは脳の作り出した幻影に過ぎない」と、なんとか押さえ込むことにしてます。あとむしゃくしゃしたら、旨いもの食って、お風呂に入って、たっぷり寝てしまえばそれだけでストレスは半減する。人間っていい加減なものです。
2012.02.13
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ゲーム業界に長年のたくってますと、「元○○社員」という方が中途で入ってくるケースが多い訳で。 そんな方の話を聞きますと、やはりその会社の方針、というかあそこはヤバイ(労働環境的に)みたいな話はよく聴きます。 ある中堅ソフトメーカーは業界では有名な逃げ出した人が多い会社。で、一様に皆さんの口から「あそこはひどい」と・・・その人から言わせると、今のうちの環境は天国だとか。もちろん、わが社も他のゲーム会社と同じで残業やマスターアップ前の泊まり込みなど普通ですが、それでも天国って一体どんな環境だったんだ、と思ってさらに詳しく聞いてみると、結局、仕様変更の嵐とそれによる責任の所在が曖昧で、誰が言ったかわからない変更が日常的に行われ、作ったものが全て無駄になる、あるいは意味があるとも思えない会議が延々何時間も続いたり・・・それによる遅延と過酷労働という・・・そりゃ離職率高い訳だ・・・ ゲーム作りは現場で判断したり、やってみないと判らないところもありますが「いいモノを作る」という免罪符が暴走するとろくなことがない、と考えてます。
2012.02.13
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自分は特別猫舌というわけではありませんが・・・ 昔から料理のうまさの一つに「熱々」という概念があります。口の中をやけどするほど熱い食べ物をふーふーしながら食べる。 しかし・・・正直に言います。これって「不味い」につながってません? たとえばたこ焼きとか、熱くて口内に入れて味がなんだかわからないような場合。ラーメンなど汁物でお腹がすいて早く食べたいのに容易に食べられないイライラ。さらに、食べ終わった後に口の中の皮が剥けてヒリヒリする痛み・・・ どれも正直「苦痛」じゃないかと。しかし、飲食業界ではたいがい「熱々=美味さ」にされている不思議。でも、実際は熱すぎない適温の方が味がよくわかる。 料理の不味さはだいたい「辛すぎる」「甘すぎる」「しょっぱすぎる」「濃すぎる」「薄すぎる」といった「○○しすぎる」のが原因です。が、しかしこの「熱すぎる」はなぜか例外扱いされている。ここにいつも納得しないのですが。 逆に言うと「料理が熱すぎる事で美味しく感じた経験がない」というのが私のこれまでの正直な感想ですねえ・・・
2012.02.12
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学べる?ニュース解説・うしじまいい肉さん台湾エロコス事件 非常に参考になりますので、ながいですがぜひ読んでいただきたいです。 今回のケースを聞いて、私が最初に思い出したのがもう20年以上前になる、あの「宮崎事件」です。 それまで「オタク」という言葉も世間にまったく認知されていなかった時代。マンガとかアニメ、ゲームが好きな人間は、世間的には「子供っぽい単に変わった趣味の人」「地味でおとなしいタイプ」というのが一般的で、毒にもクスリにもならないイメージだったと思います。 そう、あの事件が起こるまでは・・・ 宮崎事件が起こった同年。わたしは覚えています。あの事件が世間に発覚し、オタク族という言葉が急速にメディアに名を知られたあの年の夏のコミケ。当時は晴海だったのですが。実家から夏休みを利用してこのイベントに参加して、帰宅した翌日、ワイドショーを見た時にあの会場の映像、何万人もの若い人が集まり、マンガをモチーフにしたエロ同人誌が売られている、コスプレ、という奇妙な衣装を着た人間が大勢いる、そして、いわゆる「ここに10万人の宮崎勤がいます」という女性レポーターの言葉。 ちなみに、この発言が一部でまことしやかに語られている東海林のり子レポーターである、とは思わないんです。たしかもっと若い女性だった記憶です。ですが、当時コスプレの更衣室になっていた南館2Fのスロープ広場から会場を見渡すような背景(あそこからだと見下ろす形で全体を撮影できる)をバックにレポーターが語っていたのと、また、この発言を巡って、一緒にテレビを見ていた母親と少し口論じみたことを行ったことも、双方覚えています。 で、あの事件以降、何が行われたか。それは「まだ世間的理解が薄い状態でマスコミがその文化を広めるのは、目立った悪意である」ということ。その後のオタクバッシングがどのようなものであったか?それは次に世間的オタクイメージを変えた、と呼ばれる「電車男」までの長い年月がかかります。 長くなりましたが、今回のうしじまいい肉 氏を台湾のマスコミが取り上げた理由は、コスプレ文化的面白さでも、日本のオタク文化の紹介でもありません。「日本のきれいなねーちゃんが尻丸出しでえろいDVD売っているイベント」 としてだけです。で、最悪なのは、このイメージが台湾に普及した若い人たちのマンガやアニメの同人即売会といったオタク文化に向けられる目を「そういう視点」で語られてしまう、まさに20年前と同じ轍を踏むことになりかねません。 数年前に秋葉原で下半身を露出させているアホな女がいましたがあの人間が結果、どういう報道のされ方をされたか。ようやくオタク文化がしっかり根付いたこの国でも、あの扱いです。今後あちらのコスプレイヤーさんが単なる露出狂と同じ扱いを受ける可能性もあります。
2012.02.12
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自分の性格を省みると、昔から「面白さのためなら平気で罪のないウソをつくよ」という人間です。 これは例えばラジオの常連ハガキ職人だった時は「友人Nが~」とか「私の母が~」などまるで実話のような作り話を送ったり。 ゲーム作りの現場でも、見た目が面白ければ、重力とか物理法則とかリアリティーを無視してそっちを優先する。あとは不自然じゃない説得力をもたせればいい、という具合で。 以前にラジオで伊集院光 氏が言っていたのですが「俺らお笑いの人間は、例えばトークをリスナーにわかりやすく、より面白くするために基本構成は変えず、でも、実際には3人いた人間を二人、ということにしたり、話の余計な部分を別の話と組み合わせたりとする。その方が面白いから。でも、最近は「アレはウソだ!」と噛み付いてくる人間がネットにいてどうもやりにくい」と愚痴っていました。 私は上の話を聞いて「責任のあるところで害悪のあるウソを付くのはいけない。けど、ウソであっても本当であってもどちらでもよい話はウソをついてもいいんじゃないか」と考えてます。 「世の中にはウソをウソと見抜けない人がいる、だからそういう人のために罪が無くても、面白くてもウソはいけない」というご意見もあるのでしょうが、私は高田純二さんのウソバカ話をがっはっはと笑える人間が多い社会の方が好きだし、一杯のかけそばを信じて涙を流す、UFOやノストラダムスの予言におろおろする、そんな罪のないウソに寛容な社会がなんとなく好きです。
2012.02.11
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ふと思ったのですが。 他人からそう呼ばれるのであるならともかく、自らを「現代の坂本竜馬」と名乗る人間って、単に理解されない事を正当化するための方便である場合の方が多いんじゃないかと。 っていうか「今は理解されなくても後の時代が評価する」って、坂本竜馬も別に自分の死後、司馬遼太郎という歴史小説家に取り上げられ、大ベストセラーにならなければ、本当に一部の人しか知らない無名の人だった訳だし。 坂本竜馬に限らず、自らを歴史の偉人に例える人は、たいがい単なる厄介者であることが多いですね。そもそも偉人は自らを別の偉人に例えないだろうし。 上のようなことを言っている人を見たら「オレがガンダムだ!」ぐらいに聞き流した方がいいです。
2012.02.10
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例えばプロ野球。開幕前にドヤ顔で「今年は絶対○○が優勝。間違いない。有望な新人がたくさん入ったし、チーム全体が非常に生き生きしている、その上、メジャーの外国人選手を獲得した。こんなこともわからないヤツは野球を見る目がない」と大見得を切って予想したのですが、結局シーズン中盤には最下位、もはや優勝が絶望的となった途端、「いや、今回は運が無かった、あの選手の故障とか、重要な試合でイレギュラーなエラーとか不運な打席の繋がりの途切れなど悪い事が重なった。それに打率で言えばリーグ3位だし、ホームランの数も・・・」と、急にいいわけモードになる人。 自分の予想が外れると、それを認めたくないがために勝利条件を急に変える人がいます。 予想なんて外れてもいいんです。先のことは誰もわからない。今まで当たっていた人が今回は外す事なんていくらでもある。100%当たる人間なんていない。 問題なのは、その後の姿勢でしょう。上の人のように結果が出たにもかかわらず必死に「自分の予想は間違っていない」と無理やり勝利条件を変えてまで己のプライドを守ろうとする。こういうのは言葉を重ねれば重ねるほど見苦しい、単なる醜態としか。 最近、あるサイトで上記のような必死の弁明を見たので他山の石として。
2012.02.08
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産経新聞の社説です。 で、実は内容はどうでもよくて、気になったのが「亡くなった人に意見を代弁させようとしているところ」。オマエは恐山のイタコか!と突っ込みたくなりますが。たしか以前にも同じようなやり方で故人に「○○氏が生きていたら筆誅を与えたに違いない」となんとも情けない亡霊頼みの社説を書いてましたなあ・・・ 似たようなケースで、今度ドラえもんのソーシャルゲームが出る、という話題に対して「親族が金儲けに走った。藤子F先生が生きていたら絶対に許さなかっただろう」って意見を某サイトで見ました・・・おいおい、都合よく作者の意見を自分の脳内で創作しているってこと、気がついてる?遺言であったならともかく、あの当時携帯も存在しなかった頃にお亡くなりになった人の意志など誰もわかるまい・・・ 「こういうゲームでもっと広くドラえもんを愛してもらうのが故人の意思だと思う」でも変わらないんです。双方、勝手に自分の都合のいいように解釈してるだけですから。 「死人に口なし」といいますが、明確に生前に本人が反対していても司馬遼太郎の「坂の上の雲」が実写化されたりと、結局そんなものなのでしょう。
2012.02.07
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昔、白土三平先生の古典的名作マンガ「カムイ伝」を読んだ時に思ったのですが。 このマンガの中で頻繁にナレーションで「賢明な読者諸君はおわかりであろう」という言葉が使われています。忍術の解説などでは特に。 しかし、・・・どうもこれが私、一度も「わかったことがない」のでした。っていうか、「んなことわかるか!」というような解説が多い。つまりあれって一種の説得力を出すための言葉のトリックだったんですね。荒唐無稽、無理やりなネタもこの言葉でもってまるで「わかって当然だよね?」と読者をねじ伏せる。この辺が白土三平先生の作品の魅力でもあったのですが。 で、こういうマンガのネタなら面白いですが、政治家なんかが街頭演説で「賢明な有権者の皆さんにはおわかりでしょうが」と叫んでいるのを聞くと「ちょっと待て!お前の意見に賛同しない人間は暗愚だとでも言うのか!」と妙にムカムカするのは、わたしが賢明な人間じゃない証拠です(w
2012.02.06
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携帯ソーシャルゲームのアイドルマスターでレアカードを得るために数万円ぶち込むファンが増えてきた、というお話を聞きまして。 で、よくそれを批判する人がいますけど、こういうのって「他に代用できるのものがない限り、その価格に相場などない」と思っています。ファンにとってそのゲーム内の、そのキャラを手に入れるにはそれしか方法がない、としたら、それがたとえ数万円だとしても適正価格なんです。傍から見たらボッタクリ、に思えても、その人にとって単にその値段の価値がない、というだけ。 これが納得できない人は「趣味に大金を使える幸せに水を差すのはヤボじゃないの?」という言葉を送ります。 これが他人に借金をして、とか親の金を黙って使って、だったら別問題です。が、自分の趣味のためにそれだけの価値を見出すほどのめりこめる、というのは幸せ以外ナニモノでもない。搾取上等。それで作っている運営会社がサービスを継続できるならガンガンやった方がいいです。 で、ある日、ふとその熱が冷めることがあります。オレはこんなものに何で大金をかけているんだろうと。そうなったら、その人にとって適正価格が下がったと。だから恥じる事はないし、後に思い出以外、何も残らない趣味なんていくらでもあります。旅行とか、映画を見るとか。 どうせだったら楽しく、自分が価値を見出せるものに金を使ったほうがいいに決まっている。携帯アイドルマスターという世界が楽しめるのはそこだけだとしたら、その価格は完全な適正価格です。あとは消費者の嗜好ですから。 私だって趣味の同人ソフト製作にかかるお金を関心のない人間に「こんなのムダだ!」と言われたら怒りますよ。 「あなたは子供の頃、自分の大切にしている玩具やコレクションを親に「くだらないものにお金を掛けて!」と言われて悔しい思いをした事がなかったか?」それと同じことを言っているんです。
2012.02.06
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劇場公開されたベルセルク:黄金時代編 を見てきました。 確か昔のTVアニメがもう1997年ですから、随分たった印象です。当時はまだセルアニメだった時代なんですよね・・・今回は合戦シーンなどのかなりの部分をCGによるもので、ちょっと独特の映像になっていました。2.5次元・・・といいましょうか。 で、感想ですが「うん。マンガどおり」のベルセルク。あのキャラが、あのシーンが、あのセリフがそのまま再現された、という感じで、大変楽しめました。特にガッツの騎馬による一騎駆けシーンとか、ゾットとの死闘は大迫力で。「これこれ!これが見たかったんだ!」とファンとしても嬉しい限り。また、内容も80分と短いためにかなり駆け足でしたがボリューム感は十分ありましたので、6月公開の続編も必ず見に行こうかと。 不満があるとしたらエンディングのスタッフロールでしょうか。どうやらツイッターで一般ファンとの連動企画があったらしく、それに参加した人の名前(ツイッターネーム)が延々と流れる。しかし、それってムダに時間が長いだけで面白みも何もない。正直あれでせっかくの余韻を帳消しにし、評価を下げているとしか・・・ああいうのはファンサービス、とは言わない気がしますが・・・ とにかく、動くガッツやグリフィスが見たい、という人にはオススメの一作ですので。
2012.02.05
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ミクシィ、苦戦続く 4-12月期決算は6割減益 広告収入減で こんなニュースを。確か数年前、ミクシィがネットでブームだった頃は「これからの時代はmixi」とさんざん持ち上げられ、特に大学生などがコミュニティーに入れないものは情報弱者、みたいな扱いを受けた頃もあったのですが。 これに限らず、今、好調だから次世代を担うサービスになるとは限らない。反対に最初のスタートダッシュが根付いて、あっという間に「文化」として長く定着する場合もある。世の中、誰も先がわからないものです。 ただ、言えるのは「絶好調の時が実力じゃない」ということ。むしろ、ブームが去った後にどれだけ体制を維持できるか、が、そのサービスが持つ本当の魅力だと思いますので。ブームのときに過剰投資して会社を大きくしすぎ、その後大変な事になる、というのはよくあるケースです。
2012.02.04
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以前に本当にあった話です。 私が所属していた会社で、新人さんが配属されました。が・・・研修期間である一人の新人さんの様子がおかしい。その人はデザイナーなのですが、大変に優れた作品を提出し、面接での人当たりがよく会話も上手で、期待の新人だったのですが、いざ、仕事が始まるとまったく仕事が出来ない。 最初は新しい環境に慣れていないのかと思ったのですが、明らかに基本的なコンピューターの操作とか、デッサン力など入社試験の際に提出された作品を作れるスキルがあると思えない。本当に素人丸出しのレベルで・・・ で、調べた結果、じつは作品が他人のもの(盗作)であった、という驚愕の事実。結局それが理由で解雇、ということになりました。 これ、本当に怖いです。会社側としては「こういう能力がある人だから」採用した訳ですから。その子は「騙してでも会社に入ってしまえばコッチのもの」と思ったのでしょう。しかし、当然ですがそんな事をしても苦労するのは自分。その上、立派な詐欺行為に当たりますので、ばれて解雇されても文句は言えないんですよ。 不況で厳しいご時世、なんとか就職したいという気持ちはわかります。が、自分の能力を越えたウソをついたところで苦しくなるのは自分だけです。特に私たちのような技術職は身につけている技術、それが全てですので・・・
2012.02.02
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世の中にはステルスマーケティングは批判するくせに、買ってもいない、遊んでもいないゲームを執拗に貶したり、ネットでの人気投票にネタとして不人気キャラを一位にして運営側を混乱させようとしたり、実際にゲームで遊んだ人の感想を「あいつは信者」扱いする人間がいるらしい。 で、そういう人間ほど既存メディア不信を叫ぶのだからタチが悪いよな。ネット情報の信頼を揺るがす行為に加担している自覚がまったくないというか。
2012.02.02
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自宅の最寄り駅前で軽トラの焼き芋屋さんがいたので、中ぐらいのを一つ買ってみました。が・・・これが甘い!甘すぎる! これ、冗談じゃなくてまるでハチミツをぶっかけたんじゃないか?と思うほど甘い、しかも柔らかい。どのぐらい甘いかというと、苦めのお茶がないときつく感じるほど。でも美味しかった。 後日、そのお芋屋さんに聞いたところ「ベニハルカ」という糖度が非常に高い品種だとか。何しろ皮の外まで蜜が滲み出してちょっとベトベトする、そのぐらいの甘さです。 いやはや、あそこまで甘いと大学芋を作るのにハチミツがいらないぐらいだな・・・びっくり。
2012.02.02
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