DQ10スライムレース第2回アストルティアカップ



最強妨害呪文のイオラでしたが、消費MPは3から4になって使いにくくなった上に、マホカンタで跳ね返されてしまうので一気に大幅な弱体化になりました
初日やってみて思いましたがマホカンタがあるなら消費MPは3のままでよかったのではと思います
消費MPの3と4の差は想像より大きいですからね

そして妨害で強力なバナナセットも消費MPが3から4になった事で使いにくくはなりました
ただしバナナセットはマホカンタの影響を受けないのでその点で今回はイオラよりも強い全体妨害になっています

吸収バリアの消費MPが5から4に減った事で使いやすくなりました
防御の変わりに使って防御しつつスタミナ回復できるのがNPC戦ではかなり使い勝手が良いです
対人でも読めるならかなり効果的です、かなり強化されたと言えます

今回から登場のマホカンタは消費MPが2と低く妨害などの増えたMP消費をカバーできる優秀な性能になっています
マホカンタがある事で呪文妨害全般に対しては強力な抑止力になりますし、実際1回でも跳ね返したらほぼ勝てるし、跳ね返された方はほぼ最下位です

今回から登場のげんきトールは全体でマホカンタの影響も受けないのでこれは今回強力な妨害かなと一瞬だけ思いましたが
まさかの消費MP5でかなり微妙な妨害技になりました、消費MP4でもきついのに5はかなり使いづらいです
その上急速回復持ちにはほぼ無力と言う残念性能です、スタミナ切れにしないと動きとめられないので速効性が無い事も多く、尚且つ止まっても急速回復だと即回復されるのと、スタミナ回復中に受けるとそのまま回復されるので拘束時間もかなり短くなります
急速回復持ち以外にはそこそこ優秀な妨害技ですが、それでも消費MP5のせいでかなり使いにくく、バブルスライムを使ってみましたが前回よりも微妙な気さえしました

ボミエとボミオスは効果時間延長で一見すると強化ですが、マホカンタの影響を受ける時点で差し引き0と言うかマイナスと言ってもよいかもです
そしてやはりボミオスの消費MP5は想像以上に重いですね

これらをみるだけでも分かりますが、今回は圧倒的に防御側が有利で(妨害側のMP消費増+マホカンタで対応も広がる+吸収バリアの消費4も追い風になってる)その防御側に有利な速度側も有利になっていてバランスは前回よりもある意味悪化してる印象を感じます
つまり防御+速度型に急速回復持ちが今回は最強と言うわけです

急速回復がある事で新妨害特技のげんきトールが息をしてない感じになっていますね
実際急速回復持ってる時はげんきトール持ちがいようが全く脅威にすら感じないと言うかボーナスステージでした
消費MPが5なのでMPがSの特化型だろうが最大でも3回しか使えないと確定してるし、ほとんど2回しか使えないし、2回でもMP次第では残り2回の行動がぼろぼろになります

妨害が多くて華やかなレースが多かった前回に比べて、防御や速度主体の地味なレースが圧倒的に増えましたと言うか、その方がMP関連からしても圧倒的に有利なんですよね、実際妨害0のスライムで初日から簡単に190万を超えました
妨害は前みたいに4回使うためにはMPがAでも無理ですからね

今回あまり回りでも評判が良くないのはやはりそのあたりかなと感じています、イオラマンがいたからこそその読みあいで面白かったというのはあります
やはり無能運営に良い調整は出来なかったと言うか、これなら前回の方が良かったというか
マホカンタだけ入れてイオラの消費MPは据え置きでよかったのではと思います
イオラはレースを盛り上げる為の必要悪だったんじゃないかと思います

今回妨害ではマホカンタの影響を受けない全体妨害のバナナセットが強いと思いますのでバナナセットは4のままでも良いです
げんきトールは4で十分ですね、5じゃ厳しいですしバブルスライムに恨みでもあるのかなと思います
(正直4でも妨害性能はバナナセットに劣るけどね、それでも4ならマホカンタの影響を受けない分イオラよりは上かな)

後は特技関連以外で問題だった育成システムに改善が無い点ですね、これが一番駄目ですね
相変わらず鍛えなおしできる回数が10回しかない、この制限はもう必要無いでしょ
そして相変わらずのランダム成長、これもいらないでしょランダム成長なくして毎回エサ2個渡して育成の方が絶対に面白いです
そして相変わらず覚える特技運ゲー過ぎる、特に今回は妨害不利なので妨害来ても嬉しく無いですし、急速回復来たらそれだけでもかなり有利になります

今回は完全にピオラと急速回復持ちゲーです、まだ早いと思う人もいるかもですが言い切っておきます
前回以上にこの2つ持ちが鉄板になりすぎていますし、この2つの両方があれば190万とかいかない方がおかしいぐらいですね
(俺は片方だけでもいった時もあったので、それぐらい今回は妨害より防御や速度側が有利です)
ダッシュはマホカンタの影響で前よりバナナセットが妨害として使われることが増えたので前よりは使いにくいですが、それでもピオラがないなら欲しい特技になっています

後はNPC戦がテンポが良くないのでNPC戦はゴール後の順位表示場面を無くして結果だけNPCが言ってすぐに次のレースできるようにするとか、NPC戦の試合数を減らす変わりにエサの数を1個増やして(合計では前と同じステまで育てられるようにする)、変わりに2位でも上のランクに挑戦できるようにするとかの改善点は必要だと思いますね
さすがにNPC戦だけレース速度2倍とかは技術的に難しそうですので(もしこれが出来ればそれだけでもかなりのテンポアップにはなるけどね)これはできればでよいですが

良かった点としてはNPC戦のポイントを増やしてチャンピオンシップのポイントを減らしたところですね
これで普通にやっていれば前回よりはポイントを多く獲得しやすくはなっています(NPC戦は作戦が見えるのでしっかり読めば高確率で勝てます)
運の要素が若干減ったのでこれは今後もこれでよいと思います

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月06日

この記事へのコメント
コメントありがとうございます

名無しさん、そうですね、やはり今後はNPC戦のテンポの改善が重要になると思います

名無しさん、そうですね、まあそれでも前回は面白かったです妨害・防御・速度の3すくみが出来ていて地味に初回にしてはバランス良かったので、確かにイオラは嫌う人も多かったけど
それはマホカンタの実装だけで十分だったと思うんですよね、これでイオラMP3のままでよかったのになと思っています
マホカンタもちいるだけでイオラ使うの相当考えないといけないからね
跳ね返されたらその時点で最下位確定みたいなものですからリスクが大きすぎますし
ダッシュ・ピオラ有利にはなりがちです(もちろん防御も適切に入れないと妨害もちいたらやられるけどね)

名無しさん、慣れたのも多少あるけどやはり一番は派手さがなくなったことだね
190万以上狙うなら妨害しない方が確実に期待値が良いからなあ
だから上手い人は妨害あっても妨害使わないで速度と防御の配分と設置などで対応してる人だらけだし、それが一番2位以上率が高いからね、読みの幅が狭くなったし地味なんだよね
マホカンタは短めだけど消費MPと跳ね返したら勝ち確クラスの強さがあるのであれで良いです、特にNPC戦では消費の少なさもあってチートレベルですからね、初回呪文妨害いたら先行さえすればマホカンタで100%跳ね返せますからね、初回妨害呪文3匹いて初回マホカンタで3人分全部跳ね返してそのまま独走とかもあります
NPC戦では早い段階でマホカンタが来るかどうかでかなり難易度かわりますよ
イオラはマホカンタある時点で初手はかなり打ちにくい、イオラマンもカンタ持ちがいたら大抵初手には打たずにその後3連発が多いのもそれだしね
この性能で防御みたいに長いとそれこそ問題なので初手の呪文妨害に対する強烈なカウンター+その後はタイミングよく狙う上級者用的な今の位置がベストです

名無しさん、4垢で3000万って平均180万としても約17キャラ必要なんだよ?
4垢でも5キャラコースやって無いと無理なぐらいだし、それぐらいの人に3000万ぐらいは許容範囲かな
後適当だと20キャラでも150万はいるから適当だと運が悪いと無理なはずです

名無しさん、ぶっちゃけその2つ覚えて尚且つステに取りこぼしなければ190万以上なら余裕過ぎます、その2つで完走できないなんて事はありえないレベルですね
全く読めてない人ぐらいでしょうか
初日終わって言い切れるぐらいには防御+ピオラ+急速回復は鉄板です
前回もこの組み合わせは強かったけど今回の妨害不利設定だと前回の比じゃないほど強力です
更にげんきトール(後カンタあるのでカンタの影響受けない単体妨害のMP消費3のスタミナ吸収も地味に流行ってるので)に対しての答えである急速回復は前回よりも強いです
Posted by ドラクエ at 2017年01月06日 13:58
ぶっちゃけ急速回復と加速覚えたら完走に関してはほぼ確定ですよね
Posted by at 2017年01月06日 13:11
↓の人
4あかもしてんならたまにはそん位稼げなきゃ馬鹿みたいだと思います。
普段から稼げるなら凄いけどね
横からすみません
Posted by at 2017年01月06日 11:55
4垢のひとは適当にやって5時間で3000万稼げたって行ってましたね
職人が苦痛と言っている主さんはどう思います?
Posted by at 2017年01月06日 11:34
確かに盛り上がりにかけるのは大きいですね
馴れて作業ゲーになりつつあります。

イオラの弱体化が目立ったので指摘されてないけど、マホカンタの時間かなり短い気がします。
まあ、消費mpや跳ね返した時の恩恵が莫大なんでこんなもんなのかな
Posted by at 2017年01月06日 10:22
今回の記事全面同意です。そもそもジャンプで素で回避できるから、
前回のバランスですら結局イオラ持ちに対して防御orピオラみたいな勝負でしたもん
さらにイオラなどの妨害技の立場を弱くしてしまっては
よりダッシュピオラかけたもんがちになってしまいそうです。

Posted by at 2017年01月06日 10:14
NPC戦は作戦が見えますがテンポが悪く、ちょっと多い・長く感じました。
スライムレース記事の更新、楽しみにしています。
Posted by at 2017年01月06日 06:40
コメントありがとうございます

rngさん、明けましておめでとうございます
そう言っていただけると嬉しいです、道具職人は上げやすいですからね
スライムレースはこれからもいくつも記事を書く予定です
職人の方は前に書いた事以外で今は特に書く記事が無いので今の段階では申し訳ないけど書く予定は無いです

みぃみさん、初めまして
そう言っていただけると嬉しいですね、モチベ落ちまくっていてブログの更新も大変な状態ですが、何とか頑張りたいと思います
応援ありがとうございます
Posted by ドラクエ at 2017年01月06日 05:21
廃さん、初めまして。
昨年よりブログ閲覧してたのですが、応援したくって初コメしました。
いつも参考になる記事だったり、寄せられたコメントに対して、廃さんの気持ちをぶつけてたりとか…私自身も廃さんと同じ考えというか気持ちだったので…うまく言えませんが、とても共感しました。
かっこいいなって思いました。
これからも更新楽しみにしてます。
Posted by みぃみ at 2017年01月06日 04:58
明けましておめでとうございます。
去年の11月半ばに新規でやりだしましたが、新規でも取り入れるというか、効率的でとても参考になります。
実際、道具職人はこれ見て、一日でカンストできました。
今回スラレース初めてなんですが、参考にしてやってみたいと思います。
嫌いな職人の記事も書いていただけると嬉しいです!
Posted by rng at 2017年01月06日 02:51
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