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2016年09月30日

DQ10バージョン3.4公式広場情報に酷い事がいくつか書いてある件

について書いていきたいと思います

今回いつもならまだ後で公表されるはずの広場での詳細情報が何故か異様に早かったのでこれは何かあるなと思い早速見てみましたが、酷い事がいくつか書いてありますね

とりあえずDQ10TVの情報コーナーでなかった事を中心に書いていきます(問題の部分以外も書いていきます)

ストーリー難易度の変更がしばらく出来ないのはいつも通りで良いです
これまでのお話が15日以上プレイしてない場合の表示は復帰勢向けですね
出身地のメインストーリーをクリアするとサポート仲間が仲間になるは新規向けですね

占い師でわたぼうのカードが手札の一番左に配置されるようになったのは良いです
エンゼルのみちびきで引いたカードが手札の右に配置されるのはいらない気もします
4週間に1回は銀パックが出るようになったのは良いと思います、やはり運要素にはこういうのを作っておく事が大事です

トルネコがタロットコインとレアボスコインを必ず売るようになる、タロットコイン少ない人には良いですね
ミネアから引くボスカードが弱めと強めのボスから選べるようになる、これは強めのボスしか選ばなくなりそうです

領界調査クエストに水の領界追加、スキルブックがある以上やらないといけない事です
レグナードの強さが日替わりで変わるこれは良いですね順番の方が分かりやすいしダークキングとは2つずれるので各自周回したい人も困らないですね

そして問題の「酷い事その1」が来ました
邪神の宮殿4獄の理不尽な変更、まさかのボス2体に変更、放送でやったら絶対に批判集中で最後のアンケート酷くなるからと意図的に隠していましたよね?
こういうプレイヤーにとって損しかない酷い事までするようになったとは本当に無能運営としても酷いですね
結局3獄レベルに難しくして何が楽しいのかと思います、アイテム禁止ぐらい無くして欲しいです
占い師で回復も蘇生も無い地雷も普通にいるんですよ?
2体同時という事は範囲で2体同時に削られてHP割合で行動が激化する敵だととんでもない事になる可能性もあるのに本当に無能運営は何も考えて無いですね
初回周回されたのがそんなに嫌だったのでしょうかね、本当に無能制限大好きりっきーは無制限に周回が出来るコンテンツはすぐに潰しますよね、くだらない言いわけも書いてありますが
占い師のレベルアップを理由にするなら4獄はレベル96以外やれないようにしてくださいね
スキルとモンスタータロットの強化とか言っていますが地雷の多くはそんなの適当ですしタロット見れないからと地雷が多いのが占い師なのにそのあたりの配慮すら考えてないのはさすがに酷いと思います
4獄は今後地獄になると思います、4獄は2体にする代わりに初回報酬も2個貰えるとかならまだ良かったのですが、そんな事すらしないでプレイヤーに対して一方的な不利益を与える事を公式放送で隠して詳細で載せるのは酷いです

まあこんな酷いことを今までにもしてるから初回のチャンスに皆必死で周回したんですよね
当時俺もこんなチャンスは二度と来ないだろうなと思ったからこそ倉庫がかなりきついのにそれでも無理をして1000周もやったわけですし、本当に運営って今までにもこういう酷い事をしてきてるからな
本来ならベルトの出現確率を考えたら常時周回は数分で出来るようにするべきなんですけどね

そして更にそれ以上に問題の「酷い事その2」も来ました
魔塔の2週目以降の報酬に金のフェザーチップ8個????????
運営は今まで真面目に月課の魔塔を頑張ってきたプレイヤーに喧嘩売ってるよね?
今の状態でも新人やカムバックだろうが6ヶ月魔塔やるだけで既存のプレイヤーに追いつけるだけで十分すぎるぐらいよいのにそれを1日で追いつけるようにするとかあまりにも酷すぎないですか?
少しは既存のプレイヤーが喜ぶ事をやれよこんなに既存のプレイヤーに対して酷い事をやり続けるゲームだから人減ってるんだよ?そんな事も分からないのかな無能運営は
魔塔の21階以降はいつまでたっても出さないし銅を銀に変える事もやらないしテコ入れが重要なのにこんなふざけた事して本当に酷いです
こういう既存のプレイヤーに喧嘩売ってるような情報を情報コーナーで隠して詳細に載せるのは無いと思います
今回すぐに放送後に即詳細載せたのもこういう批判からある程度逃れるためでしょ
本当にやり方が汚いんだよ、こんな酷い運営は今までもあまり経験が無いですね
これが銀フェザーなら新規だけでなくて既存のプレイヤーにとってもよい事なのでよかったのですがそういう事は制限大好き無能りっきーが制限の代わり映えしないピラミッドですでに数年間毎週同じ事をやらされてるけど更にまだ何年もやらせたいようなので銀フェザーは出さないと言う事でしょうね本当に性格が悪いと思います
理解なんかしないよ?こういう事を理解して欲しかったら既存のプレイヤーにとって良い事も同時に発表しろよ本当にセンスの欠片も無いな

正直こんなゲームは他人には絶対勧めないです、今のDQ10の運営酷すぎだもんな
どうせ運営信者がコメントして来るだろうから先に言っておくけど俺はこういうスタイルのブログだから運営には一切今後も媚びないから、気に入らないなら運営に媚びてる上位ブログを見てください
もちろん運営がよい事をしたら良いとは言いますけど良くない時は良くないとはっきり言いますので

カジノ景品にすごろく賢者の追加、賢者だけ無いなと思っていたら忘れていたのですね
交換屋キーネでブローチやアンクを破片に出来るようになるのは多少便利になって良いです

後はアップデート後の予定に10月6日から前回最低のイベントになったアストルティアクイーン予選会ですね
今回は問題点が修正されてる事を願います、後メインストーリーのキャラなのに未だに出場して無いアイリが可哀想だから何とかしろよ、メインストーリーで出てくるキャラを大事にしない運営とかなかなかみないからな

10月中旬からお魚コイン限定交換屋の登場は良いですね、本当は毎月来て欲しいのですがまあ良いです

後は情報コーナーで紹介されていたものですが当日に出来るコンテンツが少なすぎ無いですかね
いくらなんでもスカスカオンライン過ぎませんかね、作業量で誤魔化したいなら邪神と王家の封印数を今の倍にしてもよいんですよ?明らかに封印解放の事を忘れていますよね?いつになったら解放するのでしょうかね

今回は約束の7週を守れるかどうかに注目しておきたいと思います、害悪学園実装で余裕が出来るはずなので今回はさすがに7週でしょう、11月の下旬に後期が来たら7週ぐらいかな

昨日は日課のレグ1とダークキング2と苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱42回、メダル3個20回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個10回
ダークキング赤箱32回、メダル3個10回、メダル5個8回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成19回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が2回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ: DQ10

2016年09月29日

DQ10TVバージョン3.4前期情報が

ありましたね、早速順番に見て思った事などを書いていきます

まずはストーリーの雰囲気だけを軽く見せていましたね、まあネタバレになるのでこんな感じで良いです

次に害悪のアスフレルド学園ですね、情報出さないじゃなくて浅いから出せないだけでしょこういう言いわけが駄目です
2.0ストーリークリアが条件なのでメインなら誰でも問題ないですね
条件満たしていれば手紙が来るのでグランゼドーラの船舶管理局にいるデミカに話しかければよいみたいです

学園の報酬の説明もありましたが強さに関係するユニークな報酬は今後も含めて一切加える予定はないとか言ってるけど、Gに換金できるアイテムは全て強さに関係する事を分かってない無能運営なのでこの言葉を信じるのは非常に危険です
とりあえずステータスアップのいのちのきのみとかは無いとは言っていましたね
報酬が確認できると書いてあるのでその報酬次第でしょうね、黄金のはなびらとか普通にやってきそうな気がします
Gが一番強さに関係するのでそのあたりまで踏み込んではっきりと言って欲しかったです

学園の遊び方ルールその1で姿を変える魔法で人間になるのは分かりますが、性別が別のが選べる時点で意味が分からないですね、性別はそのキャラの性別以外選べないようにするのが当たり前なのではと思いますしおかしいです
その2で全員が同じ強さで道具や装備やゴールドの持込が出来ないとかこれは魔塔第2弾なのかな?
嫌な予感しかしませんし今までゲームを頑張ってきた人に対してふざけたコンテンツばかり作ってるのが酷いです
その3でとにかく楽しんでとか言ってる時点でふざけてるしこれは開発にかけた時間に合ってないひどいコンテンツの予感が物凄くします
開校は11月1日の予定ですが、アプデに合わせても誰もやらないようなレベルだから日程をずらしてスカスカオンラインを誤魔化したいだけなのは良く分かります

学園を作った言い訳みたいなのを最後にりっきーが言っていましたがそんなの別ゲーでやれば良いですし
DQ10自体のゲームで上手く取り入れればよいだけですよね、本当にこんなものの為にいろんなコンテンツが犠牲になったかと思うとがっかりしかしないです
ただしバトエンだけは別の意味で面白いので期待しておきます

新バトルコンテンツのシアトリカルクロニクル登場は一瞬凄く期待しましたが、ライト向けの言葉で失望しました
ただ報酬はそこそこ良さそうなので一応やる事になりそうです
ライト向けなのでオートで地雷の介護をせずにサポ3で普通に出来そうです
1日と15日更新ですが、初回は10月26日みたいです

レベル解放はPVでもありましたね、92から93への必要経験値と同じのが3回なので楽勝過ぎます
いきなり10倍とかに増やしても良かったのですけどね

転生モンスター追加ですが隠す必要ないですどうせドロップアイテムも新アクセとか無いだろうし対したこと無いですしどうでも良いです、出さない方がよいとか言ってるのを聞くとか都合のよい事だけ聞く無能運営は嫌いですね
大好評とか本当に今のプレイヤー層が運営の犬みたいなのが多いという事でしょうか
チート問題の続報を出せと言う事はいつまでも聞かないくせに本当に無能運営だよな
情報なのに情報を出さないなら何の意味もないんですよ、ただでさえスカスカオンラインなんだからこんなのもったいぶっても何も面白くないし、新アクセ落とすとか言った方が遥かに盛り上がるから

モンスタータロットに新種のモンスター登場は良いですね、6種追加のようです、モンスター効果次第では占い師が強化されるので楽しみにしておきます
新しくスライムパックが増えるのでタロットコインを99枚集めておいてよかったです

竜王城の報酬追加ですがこれを3.4情報として紹介する時点でふざけていますね
後ローラ姫装備が男も装備できるとかりっきーの発言からしてりっきーはやはり女装趣味があるのかなと思いますが、そういうのをゲームに持ってこないでください気持ち悪いです
プレゼントのじゅもんで虹のしずく1個が「ゆうしゃのあしあと」で貰えます

160P以上の特技を強化出来るスキル効果の追加は選択の幅が少しは広がるのでよいとは思います
160P以上の特技を強化出来る宝珠の追加は良いですね、これで新しく宝珠を集める必要が出てきました
占い師の特技を強化出来る宝珠の追加も良いですね、これで新しく宝珠を集める必要が出てきました
宝珠ポイントボーナスの拡張は宝珠追加なので当たり前ですが50種+は少ないですね100種+ぐらいして欲しかったです

特技効果の変更は
マジックアローのダメージアップと呪文耐性低下成功率アップと成功率がきようさで更に上昇するという事で
弓と魔法の相性が良くなりそうですね
さみだれうちのダメージアップで弓は強化されました
アルカナ占いの効果が30分になった事で引きなおしはしやすくなりましたが、効果時間が短くなったので集める時は前よりも面倒になりました

そして問題の両手剣強化ですねぶんまわしダメージアップ、渾身斬りダメージアップ、フリーズブレード休み成功率アップ、ビッグバンダメージアップ、プラズマブレードダメージアップ炎耐性低下成功率がきようさ依存と
これは明らかにやりすぎですよね、結構上げたとか恐ろしいこと言ってるしこんなに強化してどうするの?と思います
そんなに戦士ゲーにしたいのですか?
今でも戦士が強過ぎるので更に強くするとか昔のタイガー時代より遥かに酷いんですが本当にバトルバランスの調整能力が全くないのですね、同時に戦士を弱体化してバランス取るとかそんな事すらできない無能運営には失望しか無いです
エンドコンテンツのダークキングが現時点で戦士主流でりっきーが言っていたあまり活躍が無い職の活躍もないのに(完全に嘘をついたよね、スパも結局4では活躍しないし)そのあたりすら全く考えてない無能なのが良く分かりました
ダークキングは戦士1どころか戦士2構成まで出てきているのにこれ以上戦士ゲーを加速させて何が楽しいのかと思います
もういい加減戦士ゲーはあきました真やいば出てからずっと戦士ゲーですよね、他の職の強化も考えてくださいよ
本当に魔法戦士とかレンジャーとかが可哀想ですね、特にマダンテ使える魔法戦士は9999キャップも外して欲しいです
CT異常に長いんだからそれぐらいしてMPにも意味を持たせて欲しいです
大体両手剣は武器ガードやブレードガードがあるから両手武器の中では水流がある棍みたいに防御面も強いのに
まさか武器ガードできない両手武器より強くしてないでしょうね、斧よりも強かったら完全に無能確定ですよ

チームレベルの上限解放はどうでも良いです

リーネのレベル解放は良いですね、野良会心が少しでもでるようになれば良いです

防具追加では防具の名前が出ていました、トーテムケープ、大戦鬼のよろい、巨商の前かけ、フォーチュンローブ、
クイックジャケットですね
新素材を使うのがあるとのことで新素材がくるのは確定しました

釣りに新しい魚が来るのは良いですが課金釣りが出たせいでもう釣りには良いイメージは無いです
釣り老師の報酬追加も結局課金釣りやってね感が出ているのでどうでも良いです

マイコーデ枠の拡張はどうでも良いです、俺は使ってすらないので
家具の重ね置きもテーブルに飾って置いてみたい系のアイテム追加もどうでもよいです
新しい木工家具の追加は職人レベル上げで役立ちそうな家具なら良いですがそうじゃない可能性が高いですね
新しい髪型追加もどうでも良いです

プクランドの1等に新アイテム追加で期待しましたがただの庭具なのでどうでもよいです

広場の機能の追加もどうでも良いですね、ゲーム内の情報出してください

10月10日に空飛ぶリポちゃん登場ですね、4枚のミネア効果のカードから選べるだけですが皇帝や星は上手く使えばよい感じです

ハロウィンイベントは良かった時もあったので期待しておきます、10月19日から10月31日ですね

コインボスのスライムジェネラルはPVでもありましたが報酬のアクセが幻界の上位アクセという事で指は耐性をつけることが多いですがそれでも期待しておきます

これで3.4情報は終わりですね、見た感じいつも通りのスカスカオンラインで作業量だけは今回も多い感じです
当日に出来る事が少ないのもいつもの感じですね、小出しでスカスカを誤魔化すスタイルになっています
情報を見てもがっかりする事の方が多いですね、学園を実装した後でその労力で凄いコンテンツが来る事に期待しておきます

昨日は日課のレグ2とダークキング1と苦痛の職人金策をやりました
スライムレースは回数を使い切ったのでやりたくてもやれないので終わりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱41回、メダル3個19回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個10回
ダークキング赤箱31回、メダル3個10回、メダル5個7回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成19回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が2回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ: DQ10

2016年09月28日

DQ10公式広場を見ていたら

トピックスの欄はDQTVの告知と課金ショップの告知ぐらいでこれぐらいでは記事にするだけの情報量はなかったのですが、トピックスの欄にはないお知らせの部分に小さく「データ解析を行う外部ツールについて」と言う項目があったので何かあったのかと思い見てみると

ゲーム画面に表示している以外の内部データを解析し、本来表示されない情報を表示する外部ツールが話題になっていて存在を確認してると書いてありました、とんでもない事件がまた起きてしまいましたね

俺のブログのコメントでもこの事を言ってるのからしきコメントがいくつかあったので公式待ちと書いていましたが公式が載せたのでここは記事にしておきたいという事で記事にしておきます

当然運営も言っていますが外部ツールは不正行為で規約違反になり処罰の対象になります
チートの次ぐらいに罪が重いので当然ながら不正者は問答無用で永久アカウント停止でしょう、まさかこんな事やった不正者を一時停止処分程度にするような無能運営じゃないと思いたいですね
対応内容の詳細は控えて良いですが、この前のクロペン事件みたいに処罰者の数と処罰内容だけは必ず続報でしっかりと書いて欲しいですね
処罰者の数と処罰内容を書かないのであれば対応してないのと同じとみなしますし
チート事件の続報もですがこの事件の続報もしっかりやってくださいね
善良な一般プレイヤーは運営の対応を見ていますよ

大体こんな重大な事件が発生しているのにトピックスの欄じゃなくてお知らせ欄に小さく乗せるだけとかそういうのが本当に駄目だと思いますね、しっかり大きく告知して対応を完璧にして不正者は一発永久停止の厳罰をすると書きましょう
DQ10史上最悪のチート事件に次ぐ事件でしょこれは、それなのにこの程度の扱いはまた風化狙いですかね?
そんなのは絶対に通用しないですよ

ゲーム画面に表示してないデータの表示とかPC版導入時点でチートもですが外部ツールを使う不正者が大量に出てくる可能性があったのに当時大丈夫とか言っていましたよね、何が大丈夫なんですか?
大丈夫とかいった以上はこういう事が起きたら必ず説明責任がありますよ
結局チートもですがこのざまじゃないですか、不正者天国にしてる環境を作ってる運営にも責任があるんですよ?

PC版とか出したらこうなるのが分かりきれていたから当時俺は猛反対して運営にも意見を送りましたが無視でしたからね
もちろん俺以外にもそういう危険があるから反対していた人はかなり多かったと思います
無能運営はこの失態に対して真面目にゲームをしてるプレイヤーに対しての謝罪すらないとかチート事件の時もそうでしたよね、最初は謝罪すらなく本当に社会人として大丈夫ですか?と思いたい
DQ10TVの冒頭使ってでも謝罪した方が良いですよ、真面目にやってるプレイヤーが損をしてるわけですから

こういう事件が起きた時はまず一般の善良なプレイヤーに対して迷惑をかけたことを謝罪するべきなのではと思いますので

ゲーム画面に表示してないデータの表示とかそれを職人で使われたらとんでもないですからね
もしも武器とか防具とか基準値が毎回ランダムなのに基準値とか分かったらそれこそチート事件に次ぐ酷さですよ
チート事件でもそうでしたがPC版プレイヤーはそういうろくでもないのが多いのが良く分かりますね、一番人口が多くてDQ10を支えている大事なwiiプレイヤーを叩いていたのもPC版プレイヤーですからね、運営もそれを知ってるからwiiはカラーリングは最新のゲーム機より良いからカラーリングが出来ると補足したぐらいですから
本当にDQ10にはPC版なければよかったのにと思います、PC版なければチート事件も今回の外部ツール事件も起きなかったでしょうからね
それだけPC版を作るという事は重大な事でさまざまな事に対する対応も必要になるのですから目先の利益だけ考えた無能運営の結果がこれですよね

まあ今後の運営の動きに注目しておきます、事件が起きた後の対応が大事ですから
真面目に頑張ってるプレイヤーが損をしないような対応に期待しておきます

昨日は日課のレグ1とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱40回、メダル3個18回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個10回
ダークキング赤箱30回、メダル3個10回、メダル5個6回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成18回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が1回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

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タグ: DQ10

2016年09月27日

DQ10スライムレース攻略 総合編

スライムレースも残り2日となり終盤を迎えた所で攻略の総合編を書いておきたいと思います
スライム別の攻略記事は全て終わってるので、この総合編でスライムレースの攻略関係の記事は終わりになります

総合編という事でまずはスライムにつける名前からですね、名前をつける所から勝負は始まっています
普通の名前より相手を揺さぶる事ができる名前の方が有利に立てます
特技名+すき、きらい、する、しない、ぶっぱ、マンなどをつける事で名前の時点で精神攻撃していくのは有利な攻略の1つです
直接特技名を使わないとしても名前で相手を動揺させる名前をつけるのももちろん有効です

次に対人レース時は相手のキャラ名と種族が分かるのでそこから傾向を読み取って戦術を読むのもかなり有効です
キッズっぽい名前とかなら妨害主体をしてくるとか、ネカマじゃない感じの女なら防御主体が多いとかそういう傾向はあります
そういう傾向から戦術を読むことでも勝率は上がります
なのでスライムだけじゃなくてキャラクター自体の名前と種族から勝負が始まっていたりもします

次に1回目は必ず同時行動なのでここでリスクを取るのは出来る限りしない事です
1回目最強の行動は無敵アクセルですが普通はそれは出来ないので基本1回目は防御が安定します
状況次第では防御以外の行動とっても良いですが全体妨害持ちが1人でもいたら基本防御がよいでしょう
先行妨害が強いとはいえ1回目で妨害受けてしまったらその時点でほぼ負け確です
(だからこそ全体妨害は持ってること自体が重要です、全体妨害を持ってる=1回目の行動を縛りやすいので)
逆に2回目からは同時行動じゃないので2回目からどのタイミングで勝負を仕掛けるのかは大事です
防御4は出来る限り避けましょう

次に妨害を当てるタイミングの重要性です、先行妨害については前の記事でも軽く取り上げましたが
先行して次の行動をする前に妨害を当てるのは強力ですし
それ以外でもタイミングをずらす事で3回目や4回目の妨害を当てるのも強力です
経験積まないと難しいですが、先行しなくてもステが優秀なら3回目の行動で相手が3回目の行動をする前に妨害を当てられたりします、スピードSジャンプAの防御防御からのイオラが強かったりするのはそこです
ちょうど他が3回目の行動をする前にイオラがささります
防御が切れる瞬間を狙うとか上級テクニックだけど大事ですね
防御4回だと不利なのはこういう面もあります、やはり基本1回は勝負にでた方が勝率は高いです
単体妨害でもタイミング次第では刺さります、もちろん全体妨害に比べると弱いですが無敵アクセルなどを使う場合はタイミング的にずらして当てやすいのでありです

次にそれに関連してですが、スタミナ切れ中に妨害を当てないようにする
これはスタミナ切れが少ない対人よりはスタミナ切れが多いNPC戦で重要です、スタミナ切れで回復中に妨害を当てると止まりますがスタミナの回復はするのでスタミナ切れと妨害の時間が重なりあまり効果的じゃ無いです
なのでスタミナが切れる前に当てるのが良いですね、スタミナ切れる前に妨害が当たれば妨害で止まる+その後にスタミナ切れで止まるで2回動きが止まるのでそれだけで勝ったようなものです
HP1とかで妨害当たった時のいらいら感は誰もが経験したと思いますし一番嫌なパターンなのでそれを狙うと言う事です
NPC戦では各段階ごとで大体相手がどのくらいでスタミナ切れするのか予測しやすいのでスタミナ切れ前に妨害をあてることを狙いましょう、これだけでNPC戦の勝率は確実に上がります

これを利用して逆に自分がスタミナ切れ中に妨害が来るように調整するのもありです
難しいですがこういう事も出来るようになれば更にポイントを稼ぎやすくなります

次にレースをやる時間帯を選ぶです、これも非常に大事です
時間帯でやってる層も変わりますし、基本深夜から早朝はガチ勢が多いのと人が少ない時間を狙って複数アカウントでの同時エントリーをするマッチング操作の不正者もいるようなので、深夜から早朝は避けたほうが良い感じです
人が単純に多い夜が一番良いですね、キッズタイムはキッズが多いので狙い目でもありますがキッズはたまにとんでもない特技構成で予想外の行動してくる事もあるので怖い時もあります
夜8時〜11時の間が良いと思いますし実際安定して高記録を出せています

大体こんな感じですね、ランキング入りの奇跡を目指すなら必要な事だと思います
もちろん制限運ゲーなので運が良い人が圧倒的に有利ですが、出来る限りの事はしたほうが良いです

昨日は日課のレグ3とダークキング3とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱39回、メダル3個18回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱30回、メダル3個10回、メダル5個6回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成18回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が1回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月26日

DQ10邪神の宮殿9月25日版+週課が重なる日

だったので昨日はやる事だけは多かったですね
まずは地雷が増える前に早めに終わらせたい邪神の宮殿を今回も最優先でやってきました

1獄は条件がアイテム禁止だけだったので1発で問題なく終わりましたが
耐性無い人が多すぎます、呪いだけじゃなく今回は混乱や封印やマヒや即死や前衛は幻惑も必要なのに本当にいつになったら耐性を揃えるんでしょうかね

2獄は条件が武器がハンマーかムチやブーメランか盾でプレートインパクト極竜打ちかデュアルブレイカーかスペルガードです
1獄よりは厳しい感じでしたが問題なく1発で終わりました
1獄と同じく耐性が無い人が多すぎでした、耐性はいい加減に揃えましょう

3獄は条件が踊り子のみで4人同時死亡で終了です
条件見た時点で嫌な予感しかしなかったのですが、今回久しぶりに地獄を味わいました、ここだけで結構時間取られましたね

まず耐性が無いこの時点で厳しいです耐性ぐらいそろえてきましょう、踊り子は前衛なので幻惑も必要です
耐性無しで呪われたり混乱したり封印されてる時点で僧侶もいないんだからかなり厳しいです
後半即死なくてメガンテで終了もありますからね、即死耐性も重要です

次に属性耐性もしっかりしましょう、風雷のいんろうとストームタルトと宝珠で簡単に雷50%は超えるはずなのにそれすら出来てない人が多すぎなのと1発も耐えないとか地雷にも程がありますし1発も耐えないのが何人もいたら無理ゲーです、料理すら食べてない地雷も多すぎですし他人に寄生して勝つことしか考えてない人が多いです

次に滅却は必ずしましょうブレスでの即死で終わるパターンも多いので必ず耐えるように調整しましょう
体上は耐性をつける所なのでブレス対策は基本的に滅却です

次にアイテムは使えるのでアイテムで即蘇生と回復をしましょう、よみがえり節とか遅すぎて論外ですし地雷です
4人同時死亡で終了なのですから、1人でも落ちたら葉で即復活が当然ですが、その当たり前すら出来てない人が多すぎでした、葉すらケチるとか来なくてよいよレベルです
特にしずくは俺以外ほとんど使ってるのすら見なかったですね(結局3獄クリアまでにしずく60個ぐらい使った)、どんだけ寄生してる人が多いんでしょうかね
アイテムケチって他人任せで勝つまでやってるような地雷は人に迷惑をかけてる事を一切考えないと言う事でしょうか
オートだから他人に迷惑かけても良いと思ってるなら大きな間違いだと思います

後は扇も必要ですが、扇を使ってる人がほとんどいなかったですね
扇持ってる人いないだとその時点で終了レベルだと思いますね、俺1人しか扇使ってない時もあったし
範囲バイキがある時点で扇は必須レベルです

正直オートの質が朝一でも落ちてるからオートコンテンツは簡単なほうが良いです
しっかり準備して努力する所は努力したけど動きが下手な人の介護は好きですが、何も準備もしない他人任せの地雷の介護は嫌いです
特に同時死亡はもう完全に条件からなくして欲しいですね、自分が上手くても他人次第でどうしようも出来なくて確実に終わるのでイライラしか無いです

4獄は今回もアイテム禁止の占い師のみでした
今回は今までに比べると面倒でしたが一発でクリアはできました
やはりボーナスステージは初回だけだったようです

耐性無い人が全体的に多いので毎回思いますがいい加減に準備しましょう、最低限のマナーだと思います、簡単になってきているからと邪神の宮殿を甘く見すぎてる人が増えてるのが心配です
今回の3獄みたいに面倒な時もたまにはありますからね
今回も復讐聖女は大活躍しました、僧侶が使える場所でも必要ですが使えない場所では必須レベルだと思います
限定宝珠でもない今はつけてないのは甘えだと思います

そしていつもの事ですがタゲ下がりと壁が出来る人が多ければ多いほど難易度は下がりますので
基本ですが重要です、この基本すら出来ない人が増えてきてるのも心配です
今回は4獄もタゲ下がりと壁は必要です、特に後半はなるべくドレアムの行動回数を抑えたいですね

今回はベルトは全部聖灰になりました、封印数の解放を本気でして欲しいです

その後に週課のピラミッドと達人クエストと週討伐をやりました、いつも通りな感じです

後は日課のレグ2とダークキング2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました
スライムレースは残り3回分しかないです、制限運ゲーが厳しすぎてランキング入りは絶望的な状況ですが最後まで諦めずに頑張ります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱38回、メダル3個18回、常闇の砂1個11回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱29回、メダル3個10回、メダル5個5回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成18回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が1回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月25日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライムつむり編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムつむりです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムつむりで高ポイントを狙うなら特技は防御とバナナセットとピオラとまもりの貝がらが良いです
(急速回復は覚えない可能性があるので外しています、俺が試した限りでは覚えなかったです)

スライムつむりはまもりの貝がらが他のスライムより優位な点なのでこれが来ないと他のスライムの劣化です
まもりの貝がらが発動する事を願う運要素が強いモンスターですね

チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムつむりもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもBは欲しいです(Bだと低いけどここは仕方が無い)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが初期スタミナがBなのでステ振りに無駄が無いようにスタミナAを狙います

なので対人想定のスライムつむりはスピードS、ジャンプB、スタミナA、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

急速回復が無いとスタミナ切れで終了ですがAでピオラを含めればボミオスとかスタミナ吸収やどくどくだまが来ない限りはスタミナが切れる事は基本ないと思うので、スタミナ切れ無しを前提で勝負する必要があります
つまりどこかで1回ピオラを入れたい所です

相手に何が来ても多少リスクをとる必要があるのがスライムつむりです
そのリスクをとるためのまもりの貝がらなので要所で発動して妨害を防ぐ事を祈るゲームになります
1回でも妨害を防げれば有利に戦えるのでスライムつむりで防御4だけはやめましょう
防御主体でも最大でも防御3までですね、読みやまもりの貝がらを信じて1回は勝負に出ましょう

スライムナイト複数ならイオラ警戒で防御主体でも良いですがそれでもどこかで1回は勝負したいですね
まもりの貝がらも複数回妨害には弱いですからね、妨害多そうならスライムつむりでも防御主体です

スライムナイトがいなければピオラ主体で勝負に出ても良いですが
スタミナ吸収やどくどくだまやボミエやボミオスには注意しましょう、スタミナ切れたら急速回復もないので大抵詰みます
スタミナ切れが最大の敵です(しかしスタミナSにするとスピードが犠牲になるのでAで我慢)

バナナセットはあまり使いませんが、ダッシュ持ちがいたら読みきって1回使っておきたい所ですね
バナナセットはあくまで他に対して全体妨害が一応あるという軽いプレッシャーの意味が大きいです

スライムつむりが他のスライムを上回る為にはステ振りが完璧な事が絶対条件で尚且つ特技も完璧な事も絶対条件です
なので相当厳しいです、バブルスライムほどじゃないですがまもりの貝がらの発動運次第なので
神運持ってるような人以外はお勧めできないです、特技3つもそろえるのは大変です
NPC戦が厳しくなりますがそこは作戦が見えてるので不利な状況でも無理してでもMPは終盤までCで我慢しましょう
スライムつむりはMP消費1特技が多いので終盤までCでもそこそこ戦えます

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でもかなり厳しいですからね
特にジャンプBなのでジャンプAには運が良くない限りは負けます、そういう意味でも運の要素が強いモンスターです

昨日は日課のレグ3とダークキング1とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱37回、メダル3個18回、常闇の砂1個10回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱28回、メダル3個10回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成17回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月24日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 バブルスライム編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はバブルスライムです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

バブルスライムで高ポイントを狙うなら特技は防御(他の特技でも良い)とボミオスと無敵アクセルと急速回復が良いと考えています

何故ならバブルスライムは初期MPがBなのでステに無駄が無いように育てる為には最低でもMP15(または18)を考える必要があります
MP15(または18)で特技を考えられるのでMP12ラインでは使わない高MP消費の強力特技を組み込みます

なので最低3つは特技を引く必要があり尚且つMPの影響で他のステが落ちるので育成難易度はスライムやスライムナイトよりも遥かに高いです

バブルスライムは現状ランキング入りレベルは神レベルの奇跡が起きないと無理だと思いますね
それぐらい不遇ですNPC戦ですらきつい時もあります

それでもチャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでバブルスライムでもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれも基本的にBは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとBにはなら無いけど)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須の特技です

なので対人想定のバブルスライムはスピードS、ジャンプB、スタミナB、MPAか
ハイリスクですがMPS狙いでダッシュがある時のみジャンプを捨ててのスピードS、ジャンプD、スタミナB、MPSです

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦を組みます
ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにはしましょう

バブルスライムはやはりMPを活かして特技で他のスライムと差をつけるしかないと思いますし
やはり無敵アクセルからの先行ボミオスコンボを決めるしか無いと思います、その為にもスピードはSです
相手のスタミナをボミオスで削るのがバブルスライムの妨害らしさが出てると思いますからね
(ボミオス自体にはスタミナ減少効果は無いけど移動速度が大幅に落ちるのでそれでスタミナをかなり消費します)

初手無敵アクセルは初手でどんな妨害があっても確実に無効化して尚且つ防御に対しても先行を取れる初手では最強の作戦です(妨害が全く無い場合のピオラやダッシュとはほぼ互角になりますがこれらは初手妨害されたら終了です)、最後に無敵アクセルもゴール直前の無敵判定の影響でほぼ妨害されるタイミングが無くて強いのですが
個人的に無敵アクセルは先行を取って2回目の行動させる前にこちらが2回目の行動して全体妨害する為の技だと考えています、無敵アクセル中はダッシュと違ってジャンプも出来ますからね
無敵アクセルの消費が7なのは良く考えられてると思います、これがもしも6だったら高確率で無敵アクセルゲーになっていたと思います

最初の行動で無敵アクセルで先行してから相手が次に行動する前にボミオスはかなり強いです
(先行ボミオスが決まれば相手のスタミナ切れ無しでレースを終わらせる戦術も崩せて強いです、今はスタミナ切れ無しを狙ってるのも多いので現状の流行に対する対策としては大きいです、急速回復すらなかったら完全に終了ですね)
ただしこれだけでMP12消費なのでMP15だと防御1回分のMPしか残らないのでその後に1回しか行動できない大きなリスクがあります、そのリスクをどうカバーするかが大きなポイントだと思います
(MP18なら無敵アクセル+ボミオス+ダッシュ+どくどくだまなども良いので防御を他の特技にするのもありです)

MP消費1特技がバブルスライムにあればMP15で無敵アクセル+ボミオス+どくどくだま+MP1消費特技も可能だっただけにバブルスライムはMP消費1特技が無いのもきついですね

ジャンプを育てない場合ダッシュも有効です、ジャンプ育てない場合MPは18可能なので禁断のダッシュ4回とかダッシュ4回しないなら無敵アクセルと併用も十分可能です、1回行動できないリスクは大きいですが夢の無敵アクセル2回+ダッシュも可能です
ダッシュ中はジャンプできないのを逆手に取った戦術も初期ジャンプDだからこそのバブルスライムならありです
ちなみにダッシュはイオラ打たれてもダッシュした後にダウンしますのでイオラに対してはピオラよりは強いです
MP4消費なのはそういう所があるからかもです(ただしバナナトラップには弱いです)

基本のMP15型の場合はステに無断が無いように確実に振りたいですね、MP18ならジャンプを育てないので少しは無駄が出ても何とか他のステは揃いますが
ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱36回、メダル3個17回、常闇の砂1個10回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱27回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成17回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月23日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライムナイト編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムナイトです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムナイトで高ポイントを狙うなら特技は防御とイオラとピオラと急速回復が理想です
はっきり言ってこの4つが揃って初めて200万以上を狙えるスタートラインに立てたと言っても過言じゃないです

スライムナイトは強力な全体妨害特技のイオラを持ってるので後はピオラと急速回復さえくれば良いので3つ特技を引く必要があるスライムよりは特技は遥かに狙いやすいです
チャンピオンシップで勝つならスライムナイトの場合MP12止めはかなり重要です(つまり最初にMP2消費の特技を引いて最後でMPをBにするように育てるのを狙う事になります)
つまりMPはCの状態でNPC戦は最後まで戦わないといけないと言う事です、イオラ3回だと1回動けないターンがあって不利ですし、イオラ2回MP消費2特技2回の4回行動でNPC終盤までやりくりする必要があります

この点はスライムより不利です、特技はスライムよりも楽、ステはスライムより厳しいと言う事でバランスが取ってあります

防御とイオラとピオラこの3つが現在のスライムナイトの主流型であり、この3つの特技が無いと読み合いで確実に不利になります

正直チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムナイトもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもAは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとAにならないけどそれでもAは最低必要)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須の特技です
AにすればスピードSでジャンプもすればスタミナ1回も切れずにすむ事もありますが安定はしないです

なので対人想定のスライムナイトはスピードS、ジャンプA、スタミナB、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦組みます、スタミナAでもよいがそれだとジャンプがBになって運的には厳しいのとスタミナAでもスタミナが切れない保証はないので安定はしないです
後急速回復ありでもスタミナBとスタミナAでは本当に極僅かですがAの方が回復が遅れます
(スタミナ切れからの回復はスタミナの数値が多いほど遅い、なのでステの方のランダム運が悪かった場合にスタミナCで急速回復1回狙いのスライムもいたりしてこれが状況次第ではスタミナBより有利な場合も僅かにあるけど、ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにしましょう)

最強妨害特技のイオラですが他にスライムナイトが1人でもいたら使うタイミングをかなり慎重に読む必要があります
1回でもイオラで共倒れして他が防御などで防いだ時点で1位はほぼないと思ってください
なのでスライムナイトの最大の敵は基本的にスライムナイトです
ただし稀にイオラ忘れてるスライムナイトがいるのでその時はボーナスステージです、スライムナイトがいてもしっかり特技欄は確認しておきましょう

スライムナイトが他にいない場合は大チャンスです、基本的にイオラとピオラと防御の組み合わせでかなり有利な勝負できます、イオラで共倒れが無いのが一番大きいです

スライムナイトが自分含めて3人か4人全員だったら防御主体が安定です(2番目以降にタイミングを読んでイオラやピオラなどはありだけどそれでもスライムナイトの数が多いほどリスクは高め)
ピオラから先行イオラ打ちたい気持ちを抑えないと大抵負けます(決まれば最強コンボですが、最初にイオラされたら共倒れで終了です)

スライムつむりがいてまもりの貝がらがある場合は注意しましょう、捨て身でピオラやダッシュをしてくる場合があってイオラを防がれるとつみます、だからと言って他にスライムナイトもいるとピオラも使いにくいです
あまり無いパターンだとは言え1戦も落としたくないのでこういうのが来ると厳しいです

バブルスライムは基本スライムと同じ対応で良いですが、MPAやSで無敵アクセルからの先行妨害連発とかしてくるのがいるので、そういうのがいたら厳しい戦いになります
無敵アクセル持ちのバブルスライムは警戒です、特にMPSだと4回の行動中無敵アクセル2回+防げないタイミングでの先行どくどくだま2回もありえるので危険です

スライムナイトがスライムを上回る為にはステ振りが完璧な事が絶対条件です
ステ振りが完璧ならスライムとステは同等になるのでこれでようやくイオラがあることでスライムより有利になります
NPC戦が厳しくなりますがそこは作戦が見えてるので不利な状況でも無理してでもMPやスタミナは終盤までCで我慢しましょう

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ1とダークキング3とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱35回、メダル3個17回、常闇の砂1個9回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱27回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成16回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月22日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライム編

今回から第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムで高ポイントを狙うなら特技は防御とバナナセットとピオラと急速回復が理想です
はっきり言ってこの4つが揃って初めて200万以上を狙えるスタートラインに立てたと言っても過言じゃないです

単体妨害系はピンポイントで決まるようにしても結局1人しかとめられないので他の2匹の動き次第で普通に負けます
そしてバナナセット以外の全体妨害はボミオスがMP消費5と重いのでこの時点で厳しいです
チャンピオンシップで勝つならスライムの場合MP12止めはかなり重要です(つまり最初にMP1か2消費までの特技を引いて最後でMPをBにするように育てるのを狙う事になります)

防御とMP3消費の全体妨害特技のバナナセットと速度勝負になったときに有効なピオラとスタミナS以外1回はスタミナが切れると想定してロスを極力抑える急速回復この4つが一番隙が無くなおかつMP12でよいので他のステを上げられます

正直チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムの場合は特にスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもAは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとAにならないけどそれでもAは最低必要)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須のスキルです
AにすればスピードSでジャンプもすればスタミナ1回も切れずにすむ事もありますが安定はしないです

なので対人想定のスライムはスピードS、ジャンプA、スタミナB、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦組みます、スタミナAでもよいがそれだとジャンプがBになって運的には厳しいのとスタミナAでもスタミナが切れない保証はないので安定はしないです
後急速回復ありでもスタミナBとスタミナAでは本当に極僅かですがAの方が回復が遅れます
(スタミナ切れからの回復はスタミナの数値が多いほど遅い、なのでステの方のランダム運が悪かった場合にスタミナCで急速回復1回狙いのスライムもいたりしてこれが状況次第ではスタミナBより有利な場合も僅かにあるけど、ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにしましょう)

イオラが無いのでピオラ持ちのスライムナイト単体相手にはプレッシャーを与えるのは難しいですので(何故ならバナナセットだと高確率でピオラ詠唱やジャンプでかわされるのでスライムナイトはピオラを主体に使ってくる)1位は取りにくいけど防御主体で2位までは安定です
逆にピオラ無しのスライムナイト1体しかいないのなら最後以外のどこかでバナナセットを仕掛けて勝負に出ましょう
特にピオラ無しでダッシュ持ちがいたらバナナセットは刺さりますし思い切って最初にバナナセットも状況次第ではありです、バナナセットはダッシュに対するカウンター特技と考えてください

スライムナイト2以上の場合は話が別です、この場合はスライムが基本有利です防御重視でほぼ楽に勝てます
その為のスピードとジャンプと急速回復ですからね
純粋な戦いではスライムは有利です

バナナセットはあまり使いませんバナナセットはスライムナイトのイオラほどではないが全体防御なのでプレッシャーを多少は与えるためのものです(ダッシュ持ちに限ってはイオラよりもプレッシャーになります)、バナナセットはジャンプだけでなく呪文詠唱でも避けられるので過信は禁物です
バナナセットを使う場合も最後にバナナセットは無駄なことが多いので基本的にやめたほうが良いです(確実に先行できる自信があるなら別ですが確実に先行するには無敵アクセルしかありえないので無理です)

スライムしかいない場合はピオラ主体が基本安定します(ただしピオラ4はリスクも大きいので上手く防御と組み合わせる)、バナナはピオラ詠唱かジャンプで避けるのを狙う
ボミエやボミオスもピオラである程度カバー出来る事が多いです
スライムつむりやバブルスライムも基本スライムと同じ対応で良いです
仮にスタミナ吸収受けても1回の急速回復で何とかなるのは基本的に変わらないです、メラやヒャドやどくどくだまはダウンがあるので厄介ですがそれでもピオラの方が結果的によい事が多いです
ラリホーを受けてもHP回復効果もあるので受ける場所次第ではスタミナ切れ無しでいけるのでリスクは低くなります

特にスライムつむりはまもりの貝がらで捨て身ピオラ連発運ゲー戦術もあるのでスライムナイトがいない場合は防御はあまり推奨できないです

スライムナイトさえいなければ基本ステのよさで安定して勝てますし、スライムナイトが来てもスライムナイト2以上ならスライムが基本的に有利です、スライムナイト2〜3がイオラでつぶしあえば最高ですね

スライムナイトの劣化型なのにスライムがよいのはスライムだからという事です
スライムナイトだとイオラが強力でつい使う人が多いですがイオラは同じイオラが天敵になります
そしてイオラに頼るやり方だと大抵スピードS+ジャンプAじゃないのでそこでスライムが差をつけやすくなります
強力な特技を持つからこそそれが足かせになる事もあるのです

ランキングでもスライムナイトの劣化なのにスライムナイトと同じぐらいスライムがいるのはそういう事なんですね
スライムはスピードBが最初にあるから早めにスピードを上げてスピードSにしつつジャンプもAを狙いつつMPを最後まで12にしなくても特技次第でNPC戦時も戦いやすいからこそのスライムなのです
MP10でNPC中に防御かバナナセット3回+メラや無敵アクセル+メラ3回の4回行動ができるそれがスライムナイトにはない利点です、MP消費1スキルがスライムナイトに無い事で奇跡的にバランスが取れています
つまりNPC戦で最後までMP12にしなくても4回行動は狙いやすいそれがスライムの利点ですし
それで対人戦ではステに無駄がなく戦える事が多いのがスライムの利点です

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ3とダークキング2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱34回、メダル3個16回、常闇の砂1個9回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱26回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成16回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

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2016年09月21日

DQ10アンケートが

公式広場に来ていたので早速答えつついつも通りな感じで記事を書いていきます

3.3後期のアプデでよかったのに関しては、占い師、サブストーリー、領界討伐クエスト、剣王ガルドリオン、タロット魔人、釣りレベル上限30開放ですね
正直3.3後期は占い師がなかったら3.2後期より地獄確定でした、それぐらい占い師だけは高く評価が出来ると思います
サブストーリーと領界討伐は報酬を評価しています、後はコインボスと上限解放ですね

後期中のアプデやイベントでよかったのに関しては、アストルティアハッピーくじ、竜王城の決戦、海イベント、おさかなコイン限定交換屋、真紅の妖精アマリリス、邪神四獄、占い師職業クエスト、お宝の写真追加、スライムレースですね
意外と多かったですね3.3も約束の7週より大幅に遅れてるのに3.2後期よりましだと思うのはこのあたりが影響してるかもです
ハッピーくじは改善が見られつつあるのを評価、竜王城の決戦は1の雰囲気を出せていた事を評価、海イベントはまさかのPT同盟バトルを評価、お魚コイン限定交換屋はアンクの箱などの交換品を評価、アマリリスは課金ショップのポイントがゲーム内で始めて貰えるので評価、邪神4獄は最初の周回が楽だったのを評価、占い師職業クエストは話を評価、お宝の写真は報酬を評価、スライムレースはゲームの戦略性の深さのみでの評価です

ゲーム外イベントなどでよかったのは運営だよりだけですね
運営だよりで夏祭りでwiiのせいにしてたのをしっかりとwiiが最新のゲーム機よりも優秀な部分もあるから出来る事もあると補足したのだけは評価しておきます

現在注目度が高く良く遊んでるコンテンツですが現在でとなると週討伐(へろへろ対策+石目的だけだけど)、レグナード、ダークキング、邪神の宮殿、ピラミッド、職人ぐらいしかないですね
正直それぐらいスカスカオンラインなんですよね

強化改善して欲しいコンテンツはメインストーリー、サブストーリー、キャラクター強化、コインボス、常闇の聖戦、
王家の迷宮、邪神の宮殿、ピラミッド、パーティ同盟、コロシアム、モンスターバトルロード、仲間モンスター(育成の方)、
不思議の魔塔、達人のオーブ、錬金釜、職人、釣り、お宝の写真、カジノ、季節イベント、テンの日ですね
いっぱいありますし、学園実装後は余裕あるはずなので既存のコンテンツもしっかり強化改善してください

特にこれについていいたいことは職人ですね
1つしか言えない上に200文字以内しかかけないようにして逃げてる無能運営が気に入らないですが職人チート事件の続報を早く出すように書いておきました

点数は占い師が良かったので2点にしておきました、1点でもよいんだけどね

今の無能運営にはアンケートを見て少しでも考え直して欲しいです
特にチート事件の続報はそろそろ出さないとやばいと思います

昨日は日課のレグ4とダークキング1とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました
スライムレースの1日にやる回数を更に減らして期間中最後の方まで長く出来るようしてその分苦痛の職人金策もやる形に変えました
やはりスライムレースはランキング入りしたいので出来る限り長くチャンスを残したいです
昨日初めて夢の200万を超えて嬉しかったですがランキングを見て201万でもランキング外という絶望だったので制限運ゲーの理不尽さが分かります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱33回、メダル3個16回、常闇の砂1個8回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱25回、メダル3個9回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成15回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%3回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月20日

DQ10スライムレースでのスライム別の攻略 スライムつむり編

スライムレースでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムつむりです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

基本的にチャンピオンシップにでるまでの攻略です、チャンピオンシップの対人攻略については別に書こうと思います

スライムつむりは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナB19、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と吸収バリアです

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です
NPCで勝ちやすくするために最初から4回動けるのを狙うためにMPにします

ランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です、特にマスター1に上がるまでは絶対に負けられない戦いだと思ってください
マスター1になるまでに1回負けるごとに40000−その試合での獲得ポイント分のマイナスが確定します
マスター1になるまでは2位も厳しいです、マスター1になれば2位なら−20000なので数回2位でも200万以上の夢は残ります

スライムつむりはスタミナが高いのでMPさえ最初に上げれば4回行動とともに安定感だけはあります
NPC戦全勝は狙いにくいですが予選突破するだけなら楽でしょう

最初に覚えると良い特技はMP3消費のバナナセットです
これが最初に来たら結構良い結果が狙えます

MP消費3のスタミナ吸収も全体妨害では無いですがNPC戦では効果的に使えるので良いです

MP消費1のヒャドやラリホーも良いですね
吸収バリア1回+防御2回+ヒャドかラリホー1回が出来るので戦術に幅が出ます

MP消費3のピオラも妨害は出来ないですが戦術の幅が広がり勝ちやすいです

MP消費2のボミエやホイミもバナナセットほどじゃないですが戦術の幅が広がり勝ちやすいです
吸収バリア1回+防御1回+ボミエかホイミ2回も可能です

まもりの貝がらは最初にはあまり来て欲しく無いですがその後の事を考えると必須の神特技なので一応よいです

MP消費4のダッシュやMP消費5のボミオスやMP消費7の無敵アクセルは最初に来たら外れです、これらを入れると4回行動できなくなります

これらが最初に来たら運が無かったと思いましょう

最初に来る特技の時点でも結構難易度が変わるので運の要素が強くなります

急速回復が来たらスタミナは初期のBのままでも良いですがランダム次第ではAも視野に入れておきましょう
急速回復が来ない場合はAは欲しい所です

最終的には全ステータスをB以上を出来る限り目指しつつ、後はランダムで上がるのや特技などに応じてAやSを狙う感じにするのが良いです

運がかなり良ければS1つA1つB2つになりますが大抵ランダム要素で無理です
もしこの感じになればかなり高記録が狙えると思います(特技にもよりますが)

特技は防御は基本的には忘れたら駄目ですが、スライムつむりの場合はまもりの貝がらを覚えた時のみは防御を外すのも状況次第ではありです(ただしその場合も吸収バリアか無敵アクセルは必要です)

まもりの貝がらが来て急速回復も来た場合は妨害系特技(MP12ならヒャドかラリホーがベスト、MP18ならバナナトラップがベスト)と無敵アクセルと急速回復とまもりの貝がら
これは特技構成だけを考えれば最強です
現状は制限があるので推奨しませんが最初からこれ狙いでMPを初期から全く上げないでラリホーかヒャド+無敵アクセル+まもりの貝殻+急速回復が来たらMP10でも無敵アクセル1回とヒャドかラリホー3回出来るので200万以上を狙いやすくはなります、そんな奇跡は簡単には起きませんけどね
(最初から最後までのうちの4回でこの特技構成になるように引ければそれだけで神運確定ですから)

まもりの貝がらは来たけど急速回復が来ない場合は防御か吸収バリアと妨害系特技とスピード系特技とまもりの貝がら

まもりの貝がらが来ないけど急速回復が来た場合は防御と妨害系特技とスピード系特技と急速回復

両方来ない場合は防御と吸収バリアかホイミのスタミナ回復特技と妨害系特技とスピード系特技
(両方来ない場合は諦めた方が良いとは思います)

こんな感じを狙うのが良いです、スライムつむりが他のスライムより優秀になる可能性はまもりの貝がらがあることが前提なのでこれが無い時点で基本的に厳しいです
急速回復が来ても急速回復持ちのスライムナイトの劣化ですね

今まで俺がやった限りでは急速回復が1回もきてないのでもしかするとスライムつむりは急速回復を覚えない可能性もあります
急速回復を覚える可能性がある前提で書いていますが、もし覚えない事が確定したら急速回復の部分は無視してみていただければと思います(制限無ければいくらでも試せるけど制限あるしスライムつむりでランキングに乗るのは難しいので回数も限られてるし7回ぐらいしかスライムつむりはやりこんで無いです、制限運ゲーのせいで試す事すらほとんど出来ないのがつらいです)

MP消費7の無敵アクセルを軸にする場合は
MP12だと無敵アクセル1回+MP3消費特技1回+MP1消費特技2回
まもりの貝がらと急速回復が来た場合は無敵アクセル1回+MP1消費特技3回
MP15にして無敵アクセル1回+MP3消費特技2回+MP2かMP1消費特技1回や
無敵アクセル1回+ダッシュ+防御+MP1消費特技1回あたりが良いです
MP18なら無敵アクセル1回+MP1か2か3消費特技3回や
無敵アクセル1回+MP5消費特技1回+MP1か2か3消費特技2回や
無敵アクセル1回+ダッシュ2回+MP1か2か3消費特技1回や
無敵アクセル2回+MP消費3特技1回+MP1消費特技1回も可能です

MP消費5の吸収バリアを軸にする場合は
吸収バリア1回+MP3消費特技2回+MP1消費特技1回
吸収バリア1回+ダッシュ+MP1消費特技2回
スタミナ低めなら吸収バリア2回+MP1消費特技2回もありです
MP15なら吸収バリア2回+MP3消費特技1回+MP1か2消費特技1回も可能です

MP消費4のダッシュを軸にする場合は、ダッシュ2回、MP消費1か2特技2回
ダッシュ2回+MP消費3特技1回、MP消費1特技1回を狙っても良いです
ダッシュ1回の場合はダッシュ1回+MP3消費特技2回+MP1か2特技1回
MP15ならダッシュ3回+MP消費3特技やダッシュ2回+MP3消費特技2回が狙えます

スライムつむりの場合はMP12が基本だと思いますが、ランダム成長でMPが3回くるようならMP15狙いとかも十分ありです
他のステと特技構成とMPのバランスも重要ですのでランダムで運要素が大きいとはいえある程度は考えて育成しないと厳しいですね

昨日は日課のレグ3とスライムレースをやりました
スライムレース全部の回数使い終わるまでは苦痛の職人金策は休止になります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱32回、メダル3個15回、常闇の砂1個8回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱24回、メダル3個9回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個5回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成15回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%3回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月19日

DQ10スライムレースでのスライム別の攻略 バブルスライム編

スライムレースでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はバブルスライムです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

基本的にチャンピオンシップにでるまでの攻略です、チャンピオンシップの対人攻略については別に書こうと思います

バブルスライムは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナC14、MPB12です
初期から覚えてる特技は防御とスタミナ吸収です

最初に貰えるエサはスピード3つかジャンプ3つかスタミナ3つです
あえて先行しないことで最初の単体妨害回避を狙うならスタミナ3つ、運要素を減らしたい場合はスピード3つ
運要素に賭けたい人はジャンプ3つですね
MPは初期で4回行動が可能な12あるのと初期の3つで何かのステを上げておかないと厳しいのでMP15以上を狙う事も多いバブルスライムでも最初はMPはお勧めできないです

ランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です、特にマスター1に上がるまでは絶対に負けられない戦いだと思ってください
マスター1になるまでに1回負けるごとに40000−その試合での獲得ポイント分のマイナスが確定します
マスター1になるまでは2位も厳しいです、マスター1になれば2位なら−20000なので数回2位でも200万以上の夢は残ります

バブルスライムは初期から確定で4回行動が可能な点だけはスライムナイトよりも良いです
その分他のステが低いのが厳しいのでNPC戦では毎試合しっかり最後までタイミング等を読んでベストの行動しないと厳しい上級者向けのスライムです
幸いNPC戦は作戦が見えるので確実なタイミングでベストな行動が4回ともできるように時間制限も無いので毎試合しっかりと考えましょう

スタミナ吸収はイオラほどでは無いですがNPC戦では攻守両方が出来る特技なのでNPC戦では上級者が使えば相手のスタミナ切れをピンポイントで狙いつつスタミナ回復する事でスタミナ切れ無しでレース出来るのでイオラよりも強いです(対人では単体妨害系は微妙です)

最初に覚えると良い特技はMP3消費のピオラとバナナセットです
最初からMP12なのでMP3消費特技で戦術に幅が出て尚且つ遅いスピードの補助にもなるピオラ、全体妨害が強力なバナナセットはスタミナ吸収と合わせて戦術に幅が出ます
この2つのどちらかがでればNPC戦は全勝を狙いたいですね

MP2消費特技のどくどくだまですが、どくどくだまはスタミナ吸収と一緒に使う事で戦術の幅が広がって良いです
MP12なのでMPがのこりますがそれでも使い方次第では強力です

他の特技は基本厳しいです、初期MP12なのでボミエはスタミナ吸収の劣化に近い、ホイミも同じくスタミナ吸収の劣化(NPC戦では作戦が見えるので)、MP4消費のダッシュは4回行動が出来なくなる、MP5消費の吸収バリア、ボミオスも4回行動できなくなる、MP7消費の無敵アクセルは3回すら行動できなくなる

スタミナ吸収があるので来ると嬉しい急速回復ですがこれでも最初には来て欲しくない感じです

これらが最初に来たら運が無かったと思いましょう

最初に来る特技の時点でも結構難易度が変わるので運の要素が強くなります

スタミナ吸収があるとはいえ戦略の幅が狭くなるのでスタミナははやめにBにしておくと安定します
急速回復が来たらスタミナはNPC戦終盤までCかBのままで(急速回復ありでも最終的にはBには出来る限りしたい所です)MPやスピードやジャンプなど他のを上げましょう

最終的には全ステータスをB以上を出来る限り目指しつつ、後はランダムで上がるのや特技などに応じてAやSを狙う感じにするのが良いです

運がかなり良ければS1つA1つB2つになりますが大抵ランダム要素で無理です
もしこの感じになればかなり高記録が狙えると思います(特技にもよりますが)

特技は防御は絶対に忘れたら駄目です防御が無い時点で4回防御行動が取れない事が相手に分かって不利になります

なので残りは妨害特技(バナナセットが一番良い)と無敵アクセルやダッシュやピオラのスピード系特技と急速回復がベストです
急速回復が来ない場合はスピード系特技2つや吸収バリアやどくどくだまやボミエやホイミを入れておくと良いですね

MP消費7の無敵アクセルを軸にする場合は
MP15にして無敵アクセル1回+MP3消費特技2回+MP2消費特技1回か、無敵アクセル1回、ダッシュ、MP2消費特技2回あたりを狙い
MP18にして無敵アクセル2回+MP2消費特技2回を狙う感じです
どっちにしても無敵アクセルを使う場合はMP2消費特技が欲しいです

MP消費5の吸収バリアを軸にする場合は
MP15にして吸収バリア1回+ダッシュ1回+MP消費3特技2回か、吸収バリア1回+MP3消費特技3回も有効です
スタミナ低めなら吸収バリア2回+MP消費3特技1回+MP2消費特技1回もありです
MP18にして吸収バリア3回+MP3消費特技1回もありです、スタミナCのままならこれも面白いです

MP消費4のダッシュを軸にする場合は、ダッシュ2回、MP消費2特技2回かダッシュ1回+MP消費3特技2回、MP消費2特技1回を狙っても良いです
MP15ならダッシュ3回+MP消費3特技やダッシュ2回+MP3消費特技2回が狙えます
MP18ならダッシュ4回も一応可能です

バブルスライムの場合はステ振りが無駄になら無いようにMP15は良く考えられる範囲です、MP18もそこそこありです
他のステと特技構成とMPのバランスも重要ですのでランダムで運要素が大きいとはいえある程度は考えて育成しないと厳しいですね

昨日は週課の日だったのでピラミッドと達人クエストと週討伐をやりました
週課も代わり映えがなくただの作業ですね、新生ピラミッドっていつ来るんでしょうかね

後は日課のレグ2とダークキング3とスライムレースをやりました
スライムレース全部の回数使い終わるまでは苦痛の職人金策は休止になります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱31回、メダル3個15回、常闇の砂1個8回、レグナライト1個8回
ダークキング赤箱24回、メダル3個9回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個5回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成14回、攻撃1が5回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月18日

DQ10TV出張版スペシャルでバージョン3.4のPVがあったので

それについて書いていきたいと思います

PV以外はプレゼントのじゅもん「りゅうおうへのみち」があったぐらいですね
正直今回の情報がPVだけなのは残念ですがとりあえず見て思ったことなどを書いていきたいと思います

まずは水の領界のマップなどですね、水中で新モンスターもいるようです
雰囲気だけは良い感じです

次に新コインボスですね、スライムジェネラルです、ここでもスライム系ならスライム系ベルトが役立ちそうですね
それなりに強そうですし報酬のアクセもどの部位でどんな効果なのかが気になります

次に遅かったですがようやくレベル解放も来ます93から96ですね、余程必要経験値が上がってない限り1日で全職業カンストが可能なレベルだと思います

そして最大の問題の学園がようやく来ましたが見た限りでは完全に別ゲー過ぎて酷いです
本当に今の無能りっきーがやめないとDQ10に未来はないと思います
それでも学園が実装される事でようやく他のコンテンツに力を入れる余裕ができるはずなのでそれに今後は期待したいです

髪型が増えるとか家具の重ね置きができるとかどうでも良いのをPVに入れてきてる時点でやばいです

新防具は見た目が良くない気はしますが、とにかく効果次第なのでどんなのが来るのかはきになります
新防具買うために苦痛の職人金策を頑張っていますからね、下手したら1億Gとかかかるかもですし

最後で10月6日を見たときは絶望しましたね、9月末にすら間に合わないとか10週以上ぐらいはかかっていますよね
いつになったら約束の7週を守るんですかね、スカスカな上に7週すらずっと守れないとか本当に無能運営です
DQ10始まって以来最悪の地獄の3.2後期の12週よりは若干ましとはいえ、またまたまたまた大幅に遅れるのが残念ですね、この日付けを見ただけでモチベが下がります

昨日は日課のレグ1とダークキング2とスライムレースをやりました
スライムレースは日に日に戦術の変化を感じるので上位狙いの確率を上げる為に1日1キャラ1回の5回に変えています
何とかランキングにはいりたいですが肝心な所の運が無いですね、他の3人の作戦パターンやタイミングなどを全部読みきって完璧でも運で2位とかあるのでつらいです
スライムレース全部の回数使い終わるまでは苦痛の職人金策は休止になります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱30回、メダル3個15回、常闇の砂1個8回、レグナライト1個7回
ダークキング赤箱23回、メダル3個8回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個5回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成14回、攻撃1が5回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が4回
イシスアンク合成8回、HP1が1回、HP2が1回、HP3が2回、回復魔力2が2回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成1回、おもさ1が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

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2016年09月17日

DQ10スライムレースでのスライム別の攻略 スライムナイト編

スライムレースでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムナイトです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

基本的にチャンピオンシップにでるまでの攻略です、チャンピオンシップの対人攻略については別に書こうと思います

スライムナイトは初期ステがスピードC28、ジャンプC18、スタミナC14、MPD8です
初期から覚えてる特技は防御とイオラです

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP8では覚える特技次第で2回しか動けない可能性がありますので
最低でも3回は動けるようにMPを上げます
全体妨害技でバナナセットよりも効果的なイオラという最強の特技を最初から持っていて明らかに優遇されてるスライムナイトですが2回しか動けないのはその時点でかなり厳しいです

ランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です、特にマスター1に上がるまでは絶対に負けられない戦いだと思ってください
マスター1になるまでに1回負けるごとに40000−その試合での獲得ポイント分のマイナスが確定します
マスター1になるまでは2位も厳しいです、マスター1になれば2位なら−20000なので数回2位でも200万以上の夢は残ります

スライムナイトは初期イオラのおかげで作戦が見えるNPCでは最も有効なスライムですNPC戦は全勝を狙いましょう
ステのバランスが良いので安定感ありますが、それだけに最初に自分が先行するかどうかが分かりにくいのもあります
(ジャンプも初期Cなのでジャンプ運次第で先行する事もスライムと同じぐらいはあるかもですが、やはり初期スピードBのスライムが基本最初の作戦時は先行だと思います)

なので全体妨害系が最初に見えていたら防御安定ですが、単体妨害系が見えていて尚且つ他が防御系のスキル使って無いなら最低でも相打ちが狙えるイオラが有効です(だからこそ防御は絶対に忘れたら駄目です、対人で防御無いのは非常に危険です)、運が良ければ他の先行者に単体妨害が当たってイオラで他のやつも倒して単独1位が狙えます作戦が見えるNPC戦だからこその確実性のある戦術です

他が単体妨害系と防御スキル使ってる場合は自分も防御安定です
自分が当たらない事を願ってのお祈りイオラは自分が単体妨害に当たらないときは他の2人を倒せるので良いですが自分が単体妨害に当たると防御してるやつに先行されて終了もありえますのでお勧めできないです
自分も防御なら最初は純粋なガチ勝負に持っていけるので2番目以降の作戦で十分1位を狙えます
だからこそ最初から4回動けるように出来れば強いと言うわけです

それだけNPC戦で最強の全体妨害系を最初に使えるスライムナイトは優遇されています

最初に覚えると良い特技はMPを最初で10にするので一番良いのがMP消費2のホイミです
何故ならこれだと最初から4回の作戦全て動けるからです
これが非常に大事です、1回でも何も出来ないターンがあれば確実にそれだけ勝率は下がります
これが来たら本格的にNPC戦は全勝が見えてきますね、イオラ2回とホイミ2回なら2回妨害しつつスタミナ切れまで防げて非常に効果的ですし、防御2回とホイミ2回でも妨害を2回とめつつ他がスタミナ切れで勝手に止まるので余裕です
防御1回とイオラ1回とホイミ2回も出来ますので最初から戦術に幅がかなりあります

同じMP消費2のボミエも良いです、イオラがあるのでボミエはいらないように見えますがMP12になるまではボミエもホイミほどでは無いですが4回動けるという意味で非常に有効です

次に来たらよいのが消費3のピオラ、スタミナ吸収です
これがくれば最大で3回しか動けませんが、戦術の幅が広がるので戦えます
イオラがあるのでスタミナ吸収は微妙に見えますがホイミ+妨害的な使い方が作戦が見えてるNPC戦では高確率で出来るのでこれも使うタイミング次第では結構良いです
MP消費4のダッシュも3回動く場合はダッシュは1回しか入れられないですが戦術の幅は広がるので良いです

MP3消費でもバナナセットはイオラの劣化なので外れです

厳しいのが消費5の吸収バリア、ボミオスですね
これが来た時点でこれを入れると2回しか動けなくなります、2回も何もしないのがあるのは厳しいです
これが最初に来たら外れです、普通にイオラと防御のどちらかで3回行動で戦いましょう
消費5スキルが最初に来てもスライムより戦いやすいのも優遇されていますね

これらが最初に来たら運が無かったと思いましょう

最初に来る特技の時点でも結構難易度が変わるので運の要素が強くなります

MP2消費までの特技が来たらMPを上げるのは後回しでも良いです、MP3消費からの特技が来たらMPをとりあえず12にするのが重要だと思います、とにかく4回行動できるターンを作るまずはここからです
スライムナイトの場合は単純にイオラ4回でも強いのでMP2消費の特技あってもMP上げると言うのもありです

MPを上げる必要が無く尚且つ急速回復がこない場合はスタミナはとりあえずBに先にしておくと安定します
(急速回復こない場合はAも視野に入れておきたい)
急速回復が来たらスタミナはNPC戦終盤までCのままで(急速回復ありでも最終的にはBには出来る限りしたい所です)MPやスピードやジャンプなど他のを上げましょう

最終的には全ステータスをB以上を出来る限り目指しつつ、後はランダムで上がるのや特技などに応じてAやSを狙う感じにするのが良いです

運がかなり良ければS1つA1つB2つになりますが大抵ランダム要素で無理です
もしこの感じになればかなり高記録が狙えると思います(特技にもよりますが)

特技は防御は絶対に忘れたら駄目です防御が無い時点で4回防御行動が取れない事が相手に分かって不利になります、イオラも絶対に忘れたら駄目ですNPC戦では間違いなく最強技ですし、対人戦でもイオラの表示があるだけで使う使わないに関係なく相手にプレッシャーを与えられます

つまりスライムナイトは防御とイオラが確定で残せるので運の要素を減らせます
防御と最強の全体妨害技がすでにあるのは本当に大きいですね

なので残りは無敵アクセルやダッシュやピオラのスピード系特技と急速回復がベストです(MPが12止めが多いので消費的にはピオラが最強です)
俺が今までで一番高ポイントだった時は防御+イオラ+ピオラ+急速回復のスライムナイトでした
急速回復は来ない事もあるのでその時はMP消費2特技のホイミやボミエか防御+スタミナ回復が狙える吸収バリアかもしくはスピード系を2種持つとかもありです

MP消費7の無敵アクセルを軸にする場合は
MP15にして無敵アクセル1回+MP3消費特技2回+MP2消費特技1回を狙いたいです
無敵アクセルを軸にする場合はMP1消費特技が無いスライムナイトの場合は最低でもMP15必要で尚且つMP2消費特技が必要だという事を覚えておきましょう
MP18なら無敵アクセル2回+MP2消費特技2回が狙えます

MP消費5の吸収バリアを軸にする場合は
吸収バリア1回+MP3消費特技1回+MP2消費特技2回あたりですね
MP15にして吸収バリア1回+ダッシュ1回+MP消費3特技2回か、吸収バリア1回+MP3消費特技3回も有効です
スタミナ低めなら吸収バリア2回+MP消費3特技1回+MP2消費特技1回もありです

MP消費4のダッシュを軸にする場合は、ダッシュ2回、MP消費2特技2回かダッシュ1回+MP消費3特技2回、MP消費2特技1回を狙っても良いです
MP15ならダッシュ3回+MP消費3特技やダッシュ2回+MP3消費特技2回が狙えます

基本はMP12ですが来た特技に応じてMP15やMP18も考えておくと良いですね
特技構成とMPのバランスも重要ですのでランダムで運要素が大きいとはいえある程度は考えて育成しないと厳しいです

後は日課のレグ4とダークキング1をやりました
スライムレース全部の回数使い終わるまでは苦痛の職人金策は休止になります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱29回、メダル3個14回、常闇の砂1個8回、レグナライト1個7回
ダークキング赤箱22回、メダル3個8回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個4回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成13回、攻撃1が4回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が4回
イシスアンク合成8回、HP1が1回、HP2が1回、HP3が2回、回復魔力2が2回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成1回、おもさ1が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月16日

DQ10スライムレースでのスライム別の攻略 スライム編

今回からスライムレースでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

基本的にチャンピオンシップにでるまでの攻略です、チャンピオンシップの対人攻略については別に書こうと思います

スライムは初期ステがスピードB30、ジャンプD10、スタミナD9、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と無敵アクセルです

最初に貰えるエサはスタミナ3つが推奨です、最初にスタミナをCに上げておかないとNPC戦でも勝つのは難しくなります
そしてランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です、特にマスター1に上がるまでは絶対に負けられない戦いだと思ってください
マスター1になるまでに1回負けるごとに40000−その試合での獲得ポイント分のマイナスが確定します
マスター1になるまでは2位も厳しいです、マスター1になれば2位なら−20000なので数回2位でも200万以上の夢は残ります

急速回復が無い時のスタミナ切れは極力減らさないと勝てる可能性が確実に落ちます
妨害などで止まるのは運ですがスタミナ切れで止まるのは運じゃないので運の要素は極力排除して安定を狙うのが重要です

スピードがあるので最初は基本先行してると考えて妨害系の特技が1つでも表示されていたら防御が鉄板です
(ただしメラを覚えた時だけは無敵アクセルからのメラ3連も可能なのでその時だけは無敵アクセルでも良いです)

MPは初期状態だと10なので一番良いのがMP消費1のメラが来た時です、もしも最初にメラが来たらNPC全勝も夢じゃないです
初期状態で無敵アクセル+メラ3が出来る夢の形です

次に来たらよいのがMP消費2のボミエです、これも最初に来たらNPC戦で結構良い結果が望めます
何故なら最初から4回の作戦全て動けるからです
これが非常に大事です、1回でも何も出来ないターンがあれば確実にそれだけ勝率は下がります

同じMP消費2のホイミもタイミングよく使う事でスタミナ切れを防ぎつつ
防御と組み合わせる事で4回の作戦全て動けますので良い結果が望めます

次に来たらよいのが消費3のバナナセット、ピオラ、スタミナ吸収です
これがくれば最大で3回しか動けませんが、防御以外の行動も3回まで取れる事で戦術の幅が広がるのでそこそこ戦えます
MP消費4のダッシュも3回動く場合はダッシュは1回しか入れられないですがまだましなほうです

厳しいのが消費5の吸収バリア、ボミオスですね
これが来た時点で3回動くには防御3回しかなくなります
2回だけ動けば出来るといっても2回も何もしないのがあるのは厳しいです
これが最初に来たらNPC戦は厳しくなりがちです、一応ボミオスは強力なのでボミオス2回戦術もありますが
ノーガードになるのは危険ですね

吸収バリアが最初に来たら運が無かったと思いましょう

最初に来る特技の時点でも結構難易度が変わるので運の要素が強くなります

MP2消費までの特技が来たらMPを上げるのは後回しで良いです、MP3消費からの特技が来たらMPをとりあえず12にするのが重要だと思います、とにかく4回行動できるターンを作るまずはここからです

MPを上げる必要が無く尚且つ急速回復がこない場合はスタミナはとりあえずBに先にしておくと安定します
(急速回復こない場合はAも視野に入れておきたい)
急速回復が来たらスタミナはNPC戦終盤までCのままで(急速回復ありでも最終的にはBには出来る限りしたい所です)MPやスピードやジャンプなど他のを上げましょう

最終的には全ステータスをB以上を出来る限り目指しつつ(状況次第でジャンプ捨てるのもありなときもある)後はランダムで上がるのや特技などに応じてAやSを狙う感じにするのが良いです

運がかなり良ければS1つA1つB2つになりますが大抵ランダム要素で無理です
もしこの感じになればかなり高記録が狙えると思います(特技にもよりますが)

特技は防御は絶対に忘れたら駄目です防御が無い時点で4回防御行動が取れない事が相手に分かって不利になります、後の3つは妨害系特技+ピオラかダッシュか無敵アクセルのスピード強化特技+急速回復がベストですが
急速回復が無い場合は無敵アクセルを活かしてMP消費が1のメラか消費2のボミエかホイミが欲しいですね
MP12なら無敵アクセル、防御か妨害、メラ2回が可能で
MP15なら無敵アクセル、防御か妨害、防御か妨害、ボミエが可能です
なので急速回復がこない場合でMP消費2特技覚えてる時はMP15狙いも視野に入れておきましょう
メラ覚えてる時はMPは12で基本的に十分です

妨害系が1つもないのも相手に戦術を読まれやすくなるので妨害系はそういう意味でも妨害系も1つは入れておいたほうが良いです

MP消費1や2の特技覚えない場合でピオラかダッシュが来たら無敵アクセルを切っても良いです

妨害系は全体妨害系のバナナセットが一番欲しいですね、チャンピオンシップ戦では2位以上をしっかり取る必要があるので単体よりは全体効果が確実に良いです、全体妨害系があれば2位以上を狙うのは楽になりますし
逆に単体妨害系は厳しくなります(ただし無敵アクセルを組み込んでの単体妨害は先行を取れるので十分ありです、MP18なら無敵アクセル2回+ボミエ2回や無敵アクセル2回+ピオラ+メラなどが可能です)

MP消費5の吸収バリアやボミオスを軸にする場合は、MP消費5特技+MP3消費特技2回+メラか
MP消費5特技+MP3消費特技1回+MP2消費特技2回あたりを狙いたいです
MP15ならMP消費5特技2回+MP消費3特技+MP2消費特技が有効です

MP消費4のダッシュを軸にする場合は、ダッシュ2回、MP消費3特技1回+メラか
ダッシュ2回、MP消費2特技2回あたりを狙いたいです
MP15ならダッシュ3回+MP消費3特技が狙えます

基本はMP12ですが来た特技に応じてMP15やMP18も一応考えておくと良いですね
特技構成とMPのバランスも重要ですのでランダムで運要素が大きいとはいえある程度は考えて育成しないと厳しいです

後は日課のレグ3をやりました
スライムレース全部の回数使い終わるまでは苦痛の職人金策は休止になります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱28回、メダル3個13回、常闇の砂1個8回、レグナライト1個7回
ダークキング赤箱21回、メダル3個8回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個3回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成13回、攻撃1が4回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が4回
イシスアンク合成8回、HP1が1回、HP2が1回、HP3が2回、回復魔力2が2回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成1回、おもさ1が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ: DQ10

2016年09月15日

DQ10スライムレースが想像以上の制限運ゲーで酷い件

告知で期待よりも不安が大きいスライムレースでしたが実際にやってみると想像以上に制限運ゲー過ぎて酷いですね

本当に無能りっきーは制限運ゲーが大好きなんですね、今すぐにやめて欲しいです
ディレクターが変わらない限りDQ10は絶対に良くならないと思いました

まず最初にエサで3つ強化できるのは良いですが、参加権が僅かに12回って何の冗談でしょうかね
チャンピオンシップ前にたったの12回しかレース出来ないとかあまりにも制限酷すぎないですか?
12回じゃどうあがいても完全に運ゲーなんですが?
特に最初は1箇所にCかDのに集中してエサやって1箇所ランク上げるので精一杯なのにチャンピオンシップに出すまでに12回しか強化するチャンスが無い、それも戦闘後に上がる分は完全ランダムでこれも運と言う運ゲーの極み

この試合後のランダム上昇要素の影響で相当運が良く無いと無駄が無いように振る事が不可能です
(実際今日サブキャラも含めて5キャラで合計10回やりましたが1回も無駄が無いように振るのは無理でした)
200万ポイント以上を狙うなら、まずこの無駄が無い回以外論外という事になりますし
上げたいステがランダムで上がる事を毎回祈るしかないわけです、とんでもない運ゲーです
上げたくないステが上がった時点で半分詰みます

そしてその僅か12回のレースで育てたスライムをチャンピオンシップで戦わせるのですが、それが参加権が最初に配られるのが僅かに5回で2等以上を取れば追加1回もらえますがそれも10回までなので
どんなに上手くても15回で強制終了と言う制限の酷さです
それもチャンピオンシップが始まったら育成が完全に不可になるので、最初の12回での育成分で確定してしまいます

サブキャラで1回試しにチャンピオンシップ登場後にマスターのレースをやって8万ポイントを犠牲にする変わりに1戦分の育成が出来るのかと思いましたが、それも当然ながら無理でした(チャンピオンシップ挑戦可能になったら他のレースは間違えても選ばないように)

なので最大でも最初の参加権12回+チャンピオンシップ5回+2等以上での10回の27回の試合で全てが決まります
最大でも27回しかない勝負でポイントを決めるとかあまりにも運の要素が強すぎてあきれますね

そして挑戦自体のやり直しは僅かに10回です、たったの10回しか挑戦するチャンスが無いわけです
(1キャラクターにつき10回なので5キャラなら50回ですがそれでもあまりにも少なすぎる)

こんなに運の要素が強い制限ゲームなのに挑戦のやり直しに制限をつける時点でも酷いですが
その回数も期間を考えると1キャラクター1日1回すら出来ないとんでもない厳しい制限です
ここまで厳しい制限運ゲーとは期待していただけに本当にがっかりしました

攻略が広がる前にスタダで一番良い記録で200万ポイント近くなら何とか出せましたが俺の運じゃ200万ポイントを超えるだけでも無理ゲーです
正直ここまで運の要素+制限の要素が強いとただの強運プレイヤーランキングになってるのが残念です
(俺は強運プレイヤーじゃないのでたぶん100位以内も無理だと思います、もちろん5キャラ分制限回数すべて使い切って頑張る予定ですが)

数千回鍛えて挑戦するぐらいの面白さに期待してただけに本当に残念です
こんなの5キャラで1キャラ2回で毎日10回だけやっても5日で終了ですよ?
コンテンツの底があまりにも浅すぎて話にならないです
スカスカオンラインなのにこんな事をしてるようでは話にならないです
もっとやりこみ要素を入れてください

正直スライムレース自体の出来は結構面白くて戦略性もあり作戦の読みあいなども面白くて神コンテンツレベルなのですが、制限運ゲーのせいでそれが全て吹き飛んでる感じです

後は日課のレグ4とダークキング3をやりました
スライムレース全部の回数使い終わるまでは苦痛の職人金策は休止になります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱27回、メダル3個13回、常闇の砂1個7回、レグナライト1個7回
ダークキング赤箱21回、メダル3個8回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個3回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成12回、攻撃1が4回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が3回
イシスアンク合成8回、HP1が1回、HP2が1回、HP3が2回、回復魔力2が2回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成1回、おもさ1が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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タグ: DQ10

2016年09月14日

DQ10スライムレースの告知に大きな不安

を感じましたね、他に書きたい記事があったのと最初に告知を見た時にタイトル通りのことを感じたので遅れましたが実装前にスライムレースの告知を見て大きな不安を感じたので記事にしておきます

個人的に後期で一番期待しているスライムレースがついに14日の12時から始まりますね、告知をとりあえず順番に見て行きます

参加登録するのは良いです

スライム選びも楽しそうですね、名前と種族とカラーも選べて最初からエサで育成も出来るのは良いです
最初に貰えるエサでどのくらい育成できるのかも気になりますが

レース出場の所も面白そうですね
特技やタイミングを作戦で決めるとか戦術も深そうで楽しみです
特技も画像を見た限りはいろいろありそうで面白そうです

レースが終わると勝利ポイントがもらえて期間中のベストポイントが賞金になるという事でどのくらいになるのかは分からないですが、コロシアムのバトルグランプリ以上の賞金が貰えるなら多少は金策にもなって良いと思います
これは実際にやってからですね
終了後にエサが1個という事なので毎試合1個分強化して育成していく感じなのも面白そうです
レースに出すほど強くなる感じはとても良いと思います

そしてタイトルに書いた大きな不安がチャンピオンシップの所で見れる画像です
「レース参加権」後5回って何ですか?
まさかまたまたまたまたまたまたまた無能りっきーの制限コンテンツなのですか?
コロシアムのバトルグランプリは制限じゃないのにまさかスライムレースは制限コンテンツにはしないですよね?
期間限定で制限コンテンツだったら実力なんか全く関係ない運ゲーの極みですよ?
トッププレイヤーが分かるコンテンツの可能性があるのですから制限無しで何千回もレースに出て育て上げられた歴戦の最強のスライムとかがチャンピオンシップでみたいんですよ?期待を裏切らないでくださいね

チャンピオンシップだけ参加回数が限定されてるとしてもかなり残念ですが、もしも他のレースも含めての制限なら怒りの記事を書きますからね、期待してただけに期待はずれなら全力ですよ、予告しておきます

ランキングも100位までで非公開も選べるので安心です
俺はキャラばれ防止の為に非公開にします、これなら1位になっても分からないですから安心です

当たり前ですがブラックリストでのマッチング操作は出来ないようになっていますね
バトルグランプリの方もSSだけじゃなくて全ランクこうして欲しいです

今の段階では期待より本当に不安の方が大きいです
制限コンテンツだけは本当にやめて欲しいです、ただでさえスカスカオンラインが酷いので制限無しで存分に育成を楽しめる最高の神コンテンツである事を願いたいです

とにかく14日の12時からなのでどんな感じなのか早くやってみたいですね

昨日は日課のレグ1とダークキング2と苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱26回、メダル3個12回、常闇の砂1個7回、レグナライト1個7回
ダークキング赤箱20回、メダル3個7回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個3回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成12回、攻撃1が4回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が3回
イシスアンク合成8回、HP1が1回、HP2が1回、HP3が2回、回復魔力2が2回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成1回、おもさ1が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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タグ: DQ10

2016年09月13日

DQ10の国勢調査 目覚めし冒険者の広場と強戦士の章編

昨日に引き続きDQ10国勢調査4周年記念について書いていきたいと思います
昨日の続きになります

冒険者スタンプは報酬がしょぼい事もあって全達成割合が初級から低いのが良く分かりますね
やはり報酬は重要です

冒険者スタンプの占い師編も同じですね、もっと良い報酬出してもよかったと思います

みんなのお知らせ広場年間いいね傑作選ですが、「どこかで見たような何かを再現したと思われる作品」については除外しましたとかいってる割には8位と10位はそれに当てはまるのではと思いましたね
運営の基準が適当で分からないです
後1位は真偽が話題になったゴールドマンMAXですが、これは本当に存在するかどうかだけでもこの前の夏祭りで答えて欲しかったですね、そういうの隠しててもよいこと無いですよ
個人的には5位の作品が好きです、こういうのならいいねしたくなりますね
一番楽そうなのを選んでる所にセンスを感じます

プレイヤーイベント開催数が1年間で3523回とは結構多いのですね、どうでも良いですが
運営もスカスカオンラインにならないようにイベントたくさんやって欲しいものです
開催数の多いキャラクターも正直どうでも良い感じです
プレイヤーイベントのいいね数ランキングも正直どうでも良い感じです

迷宮のボスモンスター別のプレイヤー勝率は意外な感じでしたね
暗黒の魔人は野良なのにバト3で行く無謀な人がいるので分かりますが
Sキラーマシンが想像以上に低くて驚きました、確かに鳥がウザイですがそれでも50%すらいってないとは地雷が増えてるという事なでしょうかね
他は大体納得です、タロット魔人は100%でもおかしくないぐらい弱いですが最初の効果次第ではきつい事も野良ではありますので

邪神の宮殿クリア率は4獄登場時のやつですね、簡単なはずの2獄が低いのが意外でした
4獄は100%じゃないのが意外でしたがたぶんブラックリストに入れられてる地雷が集まって蘇生タロット入れてない地雷だけ生き残って詰んだみたいなかなり稀なレアケースだと考えられます

レグナードの難易度別勝率も大体こんな感じなのは分かります
1は簡単ですがそれでも今でも50%すら超えてないのが良い感じですね、レグナードは1でも甘く見ないほうが良いです、偶然とはいえDQ10戦闘の奇跡の完成形といえる優秀なボスですからね、レグナードは本当に良いボスだと今でも思っていますしそれが今の勝率を見ただけでも分かります
今やってもダークキングよりレグナードの方が遥かに楽しいですね
レグナードは僧侶がゲームコントロールしてる感じがして他にはなかなかないので好きです
180スキルなどでかなり緩和されてきてるのに未だに1でも50%超えないのは素晴らしい調整だと思います
こういう奇跡がまた起きたらよいですね、最初に4倒した時は感動したしこういう強敵コンテンツに期待しています

それに比べるとダークキングはすでに1と2はレグナードより遥かに高いですね
完全に作業化していますからね、すでに3もレグナードに近い勝率になってきています
3は地雷いると苦戦するぐらいで時間内には倒せますからね
4だけはさすがに別格というか未だに称号取れてない人が無謀な挑戦してるからこその低さだと思います

個人的にはレグナードとダークキングの初回4の討伐者数を知りたかったですね
レグナードは初回4は俺も野良では無理だったので(野良で2回目の4で倒しました)レグナード初回4を倒した神がどのくらいいるのかは知りたいです(もちろんみとれバグで倒したグレーな人は除く)
たぶん数PTだけだと思いますしレグナード初回4を倒した神プレイヤーは尊敬します、レグナードは2回目の4でしたがそれでも初めて倒した時の感動は凄かったですね、レグナード4を始めて倒した時ぐらいの達成感がまた来て欲しいです
ダークキングは野良で初回4で倒したので俺と同じぐらいのレベルの人がどのくらいいるのかも知りたいです

最強パラメータ調査は俺は参加したかどうかは内緒です、特定されたくないので

HPは簡単な事もあり多いですね
MPはHPよりは難しいのに5人いるとはアクセしっかり作ってるんだなと思います
攻撃も簡単な事もあり多いですね
守備力は1人だけで凄いですね、オシリスアンクの守備を持ってるという事ですからね、俺もオシリスアンク守備はいつか作ります
攻撃魔力は簡単な事もあり多いですね
回復魔力は攻撃魔力からすると少なめですね
すばやさは結構難しいのに2人いるとはすごいですね
きようさは簡単な事もあり多いですね、幸運のお守りきようさ理論が無いと駄目な時代とは違ってかなり楽になりましたからね
おしゃれさは難しいのに3人もいるとはすごいですね

そして全ステータスの中で一番難しくて1位でも理論値は無理なおもさです
ニコニコ生放送で偶然見ましたが上装備が15+3と15に錬金石2回強化の+2でしたね
重さが一番Gがかかると思います

前職業の93達成は10.5%とかなり低いですがこれも例によってサブキャラも含まれてるので実質3倍〜5倍と考えて良いです

特訓が0.5%はかなり低いですね、実質3倍〜5倍だと考えても数%しかいないという事ですからね
特訓も地味に大事ですのでやる事が無い人は特訓カンストを目指しましょう

7月27日から8月2日までのメタキンコインの数が105万枚は凄いですね
やはり今はメタキンでの1日でカンストのレベル上げが主流です

レグナードとダークキングの称号もちの数は面白いデータですね
レグナードが54280でダークキングが7177です、さすがにダークキングは今でも少ないですねさすがにもう1万人は超えてると思っていました

後はおまけです、戦争にもなりかねないあの選択ですね、良いキャラのフローラが少ないのは残念ですね
ネタ回答も発表されていましたね、デボラはリメイクの追加キャラでキャラも微妙だったのにそこそこいて面白いです

これで終わりです、全体的にはそこそこのデータが見れてよかったですが
平均所持Gなどまだまだ知りたい項目は多いので今後に活かして欲しいです

昨日は日課のレグ4とダークキング1と苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱25回、メダル3個12回、常闇の砂1個7回、レグナライト1個6回
ダークキング赤箱19回、メダル3個7回、メダル5個3回、ダークゼリー1個6回、レグナライト1個3回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成11回、攻撃1が4回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が2回
イシスアンク合成8回、HP1が1回、HP2が1回、HP3が2回、回復魔力2が2回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成1回、おもさ1が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ: DQ10

2016年09月12日

DQ10の国勢調査 キャラクターとモンスター&バトルと生活系コンテンツの章編

国勢調査が広場で公開されていましたね、4周年記念です
順番に見て思ったことなどを書いていきたいと思います、1回で全部は記事が長すぎるので2日に分けて書きます
(ネタが無いというのもあります)

性別分布ですが女キャラクターが増えてるという事はネカマが増えてるという事でもあるので良くない傾向ですね
種族分布はプクリポと人間男とエルフ女の3強なのは変わらない感じです、やはり今までのDQが人間姿なので人間姿でやりたい人が多いのは良く分かります
元種族もプクリポ男とエルフ女が多いのは面白いです、オーガとウェディの人間変化率が高いのはやはり見た目が人間に近いからでしょうね、特にオーガは肌の色も人間に近く出来ますからね
それだけDQを今までのDQのように人間姿で楽しみたい人が多いのが良く分かります

ハッピーくじ上位当選者の割合が男が多いのは面白いですね、全員高額受け取ってるのはさすがですし
リアルの宝くじみたいな高額当選者がとりに来ない事もある不透明な感じがしないのはゲームらしくて良い所です

職業分布は占い師がやはりというべきか結構多いですね、はやぶさ改の影響でバトマスが大幅に増えてるのは面白いです、僧侶と戦士も安定の数ですね

占い師がレベル93に達してる割合が21.7%なのは低すぎると思いましたが、サブキャラも含むとなると3キャラ〜5キャラあるので実質3倍〜5倍の間と考えると結構自然な数字になっています

デッキのタロットの種類のランキングは面白いですね、塔が1位なのは納得ですが、かなり強力な罪人が少ないのが気になります
モンスター別の種類のランキングも面白いですね、わたぼう塔は破片集めでも使います、エンゼルはやはり欲しい時に引きたい審判と太陽なのが良く分かりますし、バッグは連発したい強力カードで上位3つ独占していますね

武器分布はやはりスティックは多いですが片手が急増してるのも面白いですね

武器装備数ランキングは謎な部分がありますね、武の1位がマガツ鳥のツメじゃないのは謎です
踊り子のペロリンステッキはさすがにこれは業者じゃね?とか思ったりもしますね
運営はBOT対策をしっかりしてください

160〜180スキルにセットされてるスキルのトップの表が出ていますね
ハンマーのデビルクラッシュ1がトップなのは面白かったです、テンション消費用に地味に160にこれ入れたくなりますからね
両手杖はメラゾキャップが狙える時代なので火力アップするなら180にはメラ系を入れて欲しいです

宝珠をドロップするモンスターの討伐数ランキングはメタルスライムの圧勝だとは思いました
番外編はそうなりますよねと言う感じでした、俺はそのあたりのモンスターの討伐数が8000匹以上増えていました
破片集めで現状最高率なので今後もタロットコインを集める必要が出てきたら大量に倒すのでもしかしたら俺の討伐数ランキングでも1位にんるかもしれないです

セキバーン討伐数はやはり少ない感じでしたね、なかなかでにくいモンスターですが出たら多少は嬉しいモンスターです

バトル時のパーティ構成はやはりサポが圧倒的に多いですね、サポシステムこそがDQ10を支えている重要な要素の1つだと思います

竜王城の決戦でスペシャルキャラが世界を救った回数は初日だけあって多いですね
やはり最初は1人でのんびりやる為にスペシャルゲストといった人も多かったという事でしょう

ゲストなしの1人でクリアされた回数が34回はかなり少ないですが、報酬も何も無いので自己満足の領域なのでこんなものでしょうね

不思議の魔塔タイムアタックはおかしい感じですねPTでもキャラクター別でタイムは別に計測するといいながらこの結果には疑問しかないです、今後やるならサポのみでのランキングでやって欲しいですね

職人分布は前とほとんど変わらないですね、チートの影響を受けにくい錬金や裁縫は未だに多めです
レベル55にしてる職人が意外と少ないのに驚きました
全部の職人をレベル55にしてるキャラクターは何人いるのか知りたかったですね、100人もいないと思いますし
こういうのを載せない運営にはがっかりします

人気アイテムの大成功率はチートの影響を受けてそうな%ですね
熟練具合がうかがえますとか書いてるけどチートで運営に目をつけられないレベルで成功率を出してるチーターなどへの対応が出来ているのかを知りたいですね、本当にチート事件はDQ10最大の事件ですからしっかりとチート事件の続報などを出して欲しいです

料理人気ランキングは妥当な感じですね、どこでも使いやすいパスタ、前衛が良く使うバトルステーキ、ダークキングでは会心とみかわし重要なので使われているアクロバーガーという感じでしょうか、4位はレグナード需要ですね

そしてここが地味に重要ですね、バザーの取引件数と取引額ですが
件数は減ってるのに金額は3年で10倍もの差が出ています
この3年で何があったのかというとDQ10の最大の大事件である「チート事件」なんですよね、チート事件の影響で3年前に比べると単純に10倍のインフレと考えてもおかしくは無いと思います
それぐらいDQ10でのチート事件の影響の大きさと闇が深いのが良く分かります
運営は討伐などで誤魔化していますがそんなレベルじゃここまではおかしくならないですし、討伐や試練の門程度で高額なゴールドとか言いわけが酷すぎて笑ってしまいました、数万Gが高額とかさすがに無能運営でも無理がありすぎるのではと思いました
数万Gが高額ならチーターヒルズの1億はどんな表現になるのでしょうかね、それこそチーターじゃないと無理な額ということでしょうか
チート事件の影響で装備が高くなりすぎて真面目にゲームをやってる人は新装備を買う為に長時間の苦痛の職人金策をするしかない状態です

釣りレベル30の上限解放を約6日間でしたキャラクターが21522キャラクターと言う事で最低でも今のDQにはこの人数はいるのが分かります、釣りやってない人も多いとはいえやはり今のDQは10万人を切ってる感じがします

ある週の釣れた魚1位がクラゲなのは運営の嫌がらせ具合が良く分かりますね、クラゲはレア魚並みに出ないようにしてもよいのですよ?

釣り場ランキングは納得です1位の白霜の流氷野はルーラストーンですぐですしレベル上げにも効率が良いですからね

人気家具・庭具ランキングはどうでも良いですが、やはり機能付きが強いのは分かりますし
カジノのイスが上位なのは面白いです
設置数がレアな家具と庭具はどうでも良いです

ピョンシェルジュの設置数が5227体と出ていますが始めて聞きました
コンシェルジュから何かもらえるのでしょうかね

バトンちゃん回答数単語ランキングですが、問題の回のが見たかったですね
こんな当たり障りの無いランキングで逃げるのは残念です

とりあえず今回はここまでです、残りの章は特別に優先するような記事が無い限りは(チート事件の続報レベルが来たらそっち優先しますが)次回の記事で書く予定です

昨日は週課の日だったのでいつも通りにピラミッドと達人クエストと週討伐をしました
王家の迷宮は4週分まとめてゲーム内だけでやる予定です

後は日課のレグ3と苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱24回、メダル3個12回、常闇の砂1個7回、レグナライト1個5回
ダークキング赤箱18回、メダル3個7回、メダル5個3回、ダークゼリー1個6回、レグナライト1個2回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成11回、攻撃1が4回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が2回
イシスアンク合成8回、HP1が1回、HP2が1回、HP3が2回、回復魔力2が2回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成1回、おもさ1が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ: DQ10

2016年09月11日

DQ10邪神の宮殿9月10日版+10の日など

昨日は邪神の宮殿更新日と10の日でしたね、10日は毎回これが重なります
まずは地雷が増える前に早めに終わらせたい邪神の宮殿を今回も最優先でやってきました

1獄は条件がアイテム禁止だけだったので1発で問題なく終わりましたが
耐性無い人が相変わらずいたのが気になりました

2獄は条件が戦士か道具使いか僧侶かパラディンで装備が斧か弓か槍です
装備条件が1獄より厳しいのと賢者がいない事で時間はかかりましたが問題なく一発で終わりました
盾が無い影響からか1獄より耐性無い人が多かった気がします、封印されてた人も何人かいましたね

3獄は条件が棍装備で聖女の守りが禁止です
棍装備の時点で占い師と僧侶が使える3獄にしては珍しいボーナスステージです
こんな簡単な3獄は始めてかもですね、聖女の守りが禁止だろうが幻惑も入るし楽です
アイテムすら使う事もなく楽に1発で終わりましたが、耐性無い人は相変わらずいました

4獄は今回もアイテム禁止の占い師のみでした
3獄より更に楽すぎて1発で終わりました、やはり占い師8人で相手が1体なら全く問題ないです
初見でいきなり1分16秒出たのでこれはもしかしたら周回は前回と同じぐらいは良いのではと思いましたがフレやチムメンの話を聞いてる限りでは時間帯が良くて偶然上手い人が多かっただけだと思います
災禍も早い段階で2回来ていましたしタゲ下がりする人もいなかったですからね

邪神でオートでも苦労する事が少なくなって楽しいコンテンツになってきています
やはりオートはどんな人が来るのかわからないので(耐性無い人も未だに多い)これぐらいの難易度が低めの方が楽しめて良いです

耐性無い人が全体的に多いので毎回思いますがいい加減に呪いぐらいは準備しましょう、最低限のマナーだと思います、簡単になってきているからと邪神の宮殿を甘く見すぎてる人が増えてるのが心配です
今回も復讐聖女は大活躍しました、僧侶が使える場所でも必要ですが使えない場所では必須レベルだと思います
限定宝珠でもない今はつけてないのは甘えだと思います

今回の3獄で禁止条件に入る程に聖女の重要性は運営も分かってるようですね、それだけ聖女は神です

そしていつもの事ですがタゲ下がりと壁が出来る人が多ければ多いほど難易度は下がりますので
基本ですが重要です、この基本すら出来ない人が増えてきてるのも心配です

ただし4獄だけは災禍の陣などの時にタゲ下がりはしないほうが良いです
4獄だけは今回も普段とは違う動きが必要になります

戦神のベルトは今回も神ベルトは0でした、やはり封印数の解放がこないとどうあがいても無理ゲーです

その後はいつも通り10の日なので5キャラでプレゼントチケットを貰ってからツールで福の神カードを貰って福の神カードの消化をしました

後は日課のレグ4とダークキング3と苦痛の職人金策をやりました、10の日は多少はやることがあるので普段の日よりは楽しめます

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱23回、メダル3個11回、常闇の砂1個7回、レグナライト1個5回
ダークキング赤箱18回、メダル3個7回、メダル5個3回、ダークゼリー1個6回、レグナライト1個2回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成10回、攻撃1が3回、攻撃2が2回、幻惑ガード5%3回、HP1が2回
イシスアンク合成6回、HP1が1回、HP2が1回、HP3が2回、回復魔力2が1回、回復魔力3が1回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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