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新入社員に送りたい送りたい言葉「ここでダメならどこにいってもやっていけない」という言葉を信じるな! これ、本当に真実です。たとえば私は過去幾度も転職しましたが、同じゲーム会社で、同じ仕事をしていてもやり方が全く違う。というか、同じ会社でも上司によって、人間関係によって全然違う。 ちなみに自分がその会社を辞めた方がいい、という基準は明確にあって・趣味や休日など、過去に自分が楽しめていたことが全く楽しく感じなくなったらその会社にいる価値はない(むしろ精神が壊れ始めている) こうなったら一刻も早く転職を考えた方がいい。新卒で入った会社でだれもが当たりを引けるとは思わない。その際はいきなり会社を辞めるのではなく、在職中に就職活動を始めて内定までこぎつけることがベター。今は人材紹介会社はいくらでもある。 我慢は「自分のためになることのために」すること。誰かの顔を立てる、他人のわがままのために精神すりつぶすもんじゃない。
2019.04.30
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同じゲームでもチューニングでここまで印象が違うのかと思うこと。 PS4でEDFの外伝・・・というか別会社が作った作品が発売されまして。で、このシリーズを一作目からやっている自分としてやってみました。 結果・・・うーん・・・ 今作は開発が国内メーカー「ユークス」という、WWEのプロレスで海外では有名な開発会社なんですが、そのせいでしょうがテイストや街の雰囲気などをアメリカンなノリの作風になっています。が、やっていることは相変わらず大量の巨大昆虫や宇宙人の円盤を叩き落していく、ルールは基本変わりません。 が・・・なんだろう、例えば本家サンドロットのEDFの戦闘って、敵がいい意味で「軽い」んです。それこそ最初から装備できるアサルトライフルを横なぎに振り回すだけででっかい雑魚アリはばたばた死んでいく。建物も初期装備のバズーガでガンガン壊して更地にできる。でも、単にプレイヤーが一方的に強い無双にならない数が、本当に比喩ではなく「津波のように」押し寄せるのでプレイヤーは武器選択や立ち回りを考え、広大なマップを進んでいく。この辺が売りの作品でもあり。 ですが、今作は最初から敵が中途半端に硬い。そのうえ、明らかに出現数が少ない。ギミックの凝った動きをする敵がいて楽しいのですが、そう快感というのは落ちる。また、エリアが狭く、建造物も意外とばらけているので、巨大生物の集団を建物ごと遠距離から吹き飛ばす快楽が得にくい(できる場所もありますが限定される) あと、個人的に無線の内容がやたらに物語過ぎて(キャラクター設定がありすぎ)気になりました。 それ以外にも毎回ステージ前にイベントシーンが入るなど細かいところで「ストレスになるところが多い」のが残念でした。 逆に言うと、サンドロットの作る地球防衛軍だけが他のこの手の無双ゲームにない部分は一作目からずっと変わらない分野「爽快感と気軽さ、余計なものを入れない」であり、ルールや外見だけ真似したのでは及ばない部分なのだろうなと。 もっとも、同作ではリスクと引き換えに一定時間火器無制限のシステムなど「おっ」と思うような部分もあるので、本家に逆輸入してほしい部分もあります。まだすべてクリアしていないのでやりこめばもっと評価が変わるかもしれませんが。 決して悪い出来ではありませんので、気になっている方は「テイストの違うEDF」としてやってみることをお勧めします。
2019.04.28
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親戚の甥っ子が今年、高校に入学しました。この子、私は大変目をかけている・・・というのがゲームが大好きで「将来ゲームクリエイターになる!」と以前から言っている子。私がそういう仕事を東京でやっていると聞いたらしく、帰省するたびによく遊びに来て。ゲームの話に花を咲かせていました。 で、その子が高校入学祝いに何が欲しい?と聞いたところ、「今、家族共用の古いノートパソコンしかないので、ゲーム作れる自分のパソコンが欲しい」と・・・おっしゃ!だったらおじさんが送ってあげよう!とそこそこ3D性能のあるパソコンをプレゼントすることに。早速、秋葉のショップで物色して送りました。高校の部活もパソコン部に入るそうで。 つくづく思うのはゲームが好き、という子は多いけど「遊ぶことが好き」なのと「作ることが好き」では180度方向が違う。その子はいわゆるクリエイター系のソフトが好きなタイプ(マインクラフトやニコ動などで使っているツクール系ツール)なので、こいつなら将来、向いているかなと。 思い起こせば自分がこの業界に入るきっかけになったのは、ゲームを作れる環境があったことが大きくて。当時、ファミコンでゲームをしている子は同級生にたくさんいましたが、父親があの頃は珍しかった家庭用パソコン(pc88)を持っていたこと、近所にパソコンに詳しいお兄さんがいたことが大きかったなあと。だとしたら自分が甥っ子の何かのきっかけになれば・・・なんて生意気にも思ってます。 もちろん、別これが甥っ子の将来につながらなくてもいいんです。勢いはあってもゲームを作り始めるとその複雑さ、面倒くささ、自分の能力不足で最初は一本完成する前に絶対に挫折する(断言)。でも、その経験は絶対に無駄にはならないと思うので。 長野の田舎からゲーム作りしていたのは、昔も今も変わらない、でも、今はネットがあるから当時よりずっと情報も仕入れやすく、独学もできるでしょう。 さてさて・・・どんな甥っ子がこれから高校生活を過ごせるか。
2019.04.26
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英語が基準達しなければ代表に選ばない 日本フェンシング協会 突っ込みどころ満載な記事ですが。フェンシングだけに(うるさい)・・・ まず、スポーツの実力と語学力は関係ない。特にオリンピックのようなアマチュアスポーツにおいて実力というのは100%成績でなくてはいけないと思います。文中にある今だけでなく、選手の未来を考えた結果で、協会として真っ向から取り組んでいきたい」 というのは詭弁中の詭弁。むしろ実力があるのに英語ができなくて未来を閉ざす可能性を考えないの? この手のことって大きな会社でもあります。ある会社では数年前より社内の人事をすべてランク付けして、上のランクに上がらないと何年務めても給料が上がらない、というシステムになっています。で、その昇級試験に英語がある。けど、英語なんて今後どんどん自動翻訳が主流になる分野。そんなものを理由に昇進を拒む口実にされる。 しかも、その試験が行われる前にその地位にいたものには適用されない。会社創設時からいる役員や、すでに役職についているものにはテストが適用されない・・・ 上の話に戻りますが、フェンシングのプロリーグは国内にはない。である以上、日本フェンシング協会に登録されている選手はみな、アマチュアです。そのアマチュアになぜ競技以外の義務を盛り込むのか? これが許されるなら「マラソン選手で国の代表になるには日本舞踊の師範資格を持たなくてはいけない」「レスリングのオリンピック代表は危険物取扱免許とフォークリフトの免許を持たなくてはいけない」もできる。無茶苦茶だ。 スポーツを記録以外で選別するとは、結局、こういうことなんです。
2019.04.26
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SIE広報、報じられた性表現規制のルール導入を否定―役員が確認するケースも 昨今、PS向けのギャルゲーのイベント絵で過剰なほどの光演出による修正(白い帯で画面の7割が覆われる)が行われたり、お色気ゲームのプロデューサーが「今の体制では作りたいゲームが作れない」と大手スマホゲーム会社に移籍したりと、性的表現についての規制がPSでは強くなっている雰囲気です。 で、日本ではCEROという業界団体がレーティングを行っておりますが、このCERO基準というのがとてもあいまいです。たとえば、以前私が関わっていたゲーム、一部ゴア表現があるため、表現が規制されレーティングランクが一つ上がることになりまして、その時は「まあ、過激だしそんなものかも」と思ってました。が、海外で数百万本売った有名タイトルが国内で大手パブリッシャーから販売されたとき(ここ重要)、同様の表現があるのにレーティングが1段階下でした。 また、有名ホラータイトルの最新作が、どう見てもCERO Z基準なのになぜかDになっていたり。あの表現でDはこれまで自分がかかわった似たタイトルがZであることにゴア表現で説明がつかない。 もう一つ、以前、CEROの審査が通って発売されたソフトが、のちにユーザーがコスチュームチェンジ(くっつける部位や位置、スケールなど)と写真撮影モードの体位とカメラ位置を組み合わせると卑猥に見えるスクリーンショットが多数ネットにUPされたため、そのモードに修正パッチがあてられるようになったケースとか。 ことと左様に性的表現も、たとえば「下着姿はNG」といいつつ、過激な紐のような水着でポールダンスはOKとか、2Dイラストでは上のように修正されるけど3Dポリゴンなら規制されないなど、はっきりした基準がない。以前はOKだった表現で開発したら今回はダメ、のように、いったいCERO基準とは何なのかという話になる。 上のリンク先の文章内で「日本においては、CEROの基準で統一していましたが、タイトルの性的表現等については、より、グローバル基準を参考にし改めて取り組むようにしております。」とありますが、グローバル基準というのが曲者で、そちらに合わせると1~3万本程度の日本のコンシューマギャルゲー市場などないに等しい。そういうPSニッチ需要の市場を完全につぶしてしまう。 これが実は「日本のオタク文化を世界に!」といっているクールジャパン構想と似ていて。世界で売るためにHな描写や未成年が銃を打ち合うアニメをやめろ、と作り手でない国がいっている。 本来の売りである部分をグローバルスタンダードという名のもとに捨てさせようとする。馬鹿々々しい話でありますが、世界で100万本.500万本とか売れないソフト以外はプラットフォームにおいて市場価値がないと思っているとしたら・・・それは豊かな表現の自殺でもあります。
2019.04.26
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高齢者による死亡事故の問題で「高齢者はある程度の年齢になったら強制的に免許を取りやめろ」説がはばからずメディアでも発言されるような時代になりました。 が、わたしは「今後この国はどんどん高齢化する、だからこそ、個人が自動車運転しなくてもいい時代になるべき」と思っていて。これは公共交通がない田舎ほど切実な問題。たとえば、私の実家の長野の山村は、市街地に行くバスが「週に3本、昼間のみ」です。一日じゃありません。週に3本です。ちなみに私が学生だった頃はそれでも朝、昼、夕方の3本毎日ありましたが・・・ で、一番近い市街地まで、タクシーを使うと片道2000円。往復で4000円かかります。こんな高額を買い物や病院に行くだけに使えるわけがない。だとすると一人暮らしの老人は自分で運転するしかない。 こういった状況を変えるには、代替え運送手段の確立がない限り、免許はく奪は生存権のはく奪と一緒です。 代替え移動手段として、電動シニアカート(最高速度が時速6キロまでしか出ない、免許のいらない乗り物)の普及が臨まれるのですが。完全自動運転社会を目指すより、免許返納した高齢者に車の下取りと補助で支給されれば、一気に普及すると思います。 高齢化の問題は絶対に自分にも関わってくること。若いうちの体の性能が死ぬまで続くことはありえない。だからこそただ単に「高齢者から免許はく奪=事故が無くなる」なんて切断処理をするべきじゃないんです。
2019.04.25
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親戚の甥っ子が今年、高校に入学しました。この子、私は大変目をかけている・・・というのがゲームが大好きで「将来ゲームクリエイターになる!」と以前から言っている子。私がそういう仕事を東京でやっていると聞いたらしく、帰省するたびによく遊びに来て。ゲームの話に花を咲かせていました。 で、その子が高校入学祝いに何が欲しい?と聞いたところ、「今、家族共用の古いノートパソコンしかないので、ゲーム作れる自分のパソコンが欲しい」と・・・おっしゃ!だったらおじさんが送ってあげよう!とそこそこ3D性能のあるパソコンをプレゼントすることに。早速、秋葉のショップで物色して送りました。高校の部活もパソコン部に入るそうで。 つくづく思うのはゲームが好き、という子は多いけど「遊ぶことが好き」なのと「作ることが好き」では180度方向が違う。その子はいわゆるクリエイター系のソフトが好きなタイプ(マインクラフトやニコ動などで使っているツクール系ツール)なので、こいつなら将来、向いているかなと。 思い起こせば自分がこの業界に入るきっかけになったのは、ゲームを作れる環境があったことが大きくて。当時、ファミコンでゲームをしている子は同級生にたくさんいましたが、父親があの頃は珍しかった家庭用パソコン(pc88)を持っていたこと、近所にパソコンに詳しいお兄さんがいたことが大きかったなあと。だとしたら自分が甥っ子の何かのきっかけになれば・・・なんて生意気にも思ってます。 もちろん、別にこれが甥っ子の将来につながらなくてもいいんです。勢いはあってもゲームを作り始めるとその複雑さ、面倒くささ、自分の能力不足で最初は一本完成する前に絶対に挫折する(断言)。でも、その経験は絶対に無駄にはならないと思うので。 長野の田舎からゲーム作りしていたのは、昔も今も変わらない、でも、今はネットがあるから当時よりずっと情報も仕入れやすく、独学もできるでしょう。 さてさて・・・どんな甥っ子がこれから高校生活を過ごせるか。
2019.04.24
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球数制限に反対 ドラマ化消え私学有利に/山田久志 ああ(大きなため息)・・・ もういい加減にしろと。というか、こういう人間が夏場にクーラーのきいた自宅でビールかっ食らいながら若者が文字通り「命を削っている」コロシアムを暇つぶしに見ている、そういう人を満足させるために「もっと残酷ショーを!」と求めるんだろうなと。 ---------------球数制限をする理由は「投手の障害予防」のようだ。そんなのはピッチャーのことを知らない専門家が言ってることで、問題はそこじゃない。まったくわかっとらんよ。ピッチャーが勝つために投げて、肩、肘に負担がかかるのは当たり前だろ。----------------- 戦争中の根性論と何も変わってない。精神が常識を凌駕するという・・・ピッチャーのことを知らない専門家と言っているが、あんたは人間の体のことを知らない、「根性論」でしか反論できない。だいたい、将来プロになりたい高校生が多投球で肩を壊してプロになれなかったら、そんなのはドラマでも何でもない。単なる夢を壊しただけ。 世の中には生存者バイアスというものがあります。たった一人の英雄、有名人、成功者の裏にはその数百倍、数千倍の屍が転がっている。しかし、世間ではそのたった一人ばかり注目され、「私はこうやって成功した」と人生論を公表できる。しかし、それはじゃんけんを1000人でトーナメントで行い、最後まで一回も負けなかった人に勝利のコツとして「最初はグーを出しました、次はパーで、その次はチョキで・・・」というのを真似すれば同じ成果が出せると思っているのと同じぐらいあほなこと。 そもそも、炎天下35度を超えるグランドで試合をすること自体、私は反対です。そこで倒れる子供を「ドラマだ」なんて言っているこの人を信用しちゃいけない。高校野球はあくまで学校教育の一環であり、結果より生徒の身体の安全が最優先。それを守れないなら運動会の組体操ピラミッドと同じで廃止すべき。ドラマ云々の話じゃない。 こういう人間はどんなに過去の実績があっても「感動クソ野郎」といいたい。
2019.04.24
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日曜日にお台場の映画館で「スパイダーバース」を見に行きました。私はアメコミは本当に薄い手度の知識で、特にスパイダーマンは最近PS4で出たゲームぐらいの知識しかない。ですがこの映画は「映像表現が刺激的で面白かった!」と。 とにかく色彩の洪水みたいな作風で、全編通してコミック風のトーン表現やデフォルメのきいたポージング、動きの緩急と視点がダイナミックに変わるけど混乱しないカメラワークなど楽しめました! 内容も別次元の世界のスパイダーマンが結集する、という表現を、全く違うキャラデザイン、それこそモノトーンのキャラ、日本アニメ風萌え女子高生、タイムボカンに出てきたようなキャラなど同一画面に登場させ、でもそれを違和感なく溶け込ませる表現は「あ、これ、ゲーム作りに生かせる」と・・・ ごった煮のようでありながらきちんと設計されていると、こんなに魅力的な絵になるのかと目からうろこが落ちる感覚で。 自分も趣味のゲーム作るときは統一感よりごった煮タイプが好きなので、とても参考になりました。 ストーリーもシリーズの前後を全く知らない私や、一緒に行ったアニメータの方も説明なく楽しめたので一見さんもOKな作品。豊かな感情表現をしてくれるCGキャラ達でした。 と、いうわけでアメコミ全く知らない人ほどおすすめです!
2019.04.22
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自分は技術職、それもゲームのモーションアニメーターという特化した技術者ですが、それ以外にも社内ではたとえば外部の会社さんに頼むデータの指示書を書いたり、モーションキャプチャーがある場合、撮影モーションのリスト化や役者さんの香盤表を作ったり、そのキャプチャーデータのどこからどこまでをキャプチャー会社さんにデータ化してもらうか(時間の長さで予算が決まるので)また、社内で同じモーションを作る人のために簡単な便利ツールを作ったり、また、作ったモーションに当たり判定やキャンセルタイミングなど指定して実機に搭載し、動作確認と修正を行ったりと、多岐にわかることがあります。 で、これらは本来企画やマネージメント、プログラムの領域に半分踏み込んでいる作業です。が、ゲーム作りってこういう「だれかやらないとできない、でも誰がやるかはっきり管轄が決まっていない」仕事というのが多くて。 で、そのうえで本来の実務であるモーションの製作まですることになる。 だから「一人にやらせる以上、時間が欲しい」んです。これらは余計な作業とは思わないし、むしろゲーム作りの中では「面白い部分」でもあります。が、一日の作業時間は有限。むしろ私はこういうことは作業を小分けにしてモーション製作者全員ができるべきだと思ってます。そうすればたとえ私がインフルエンザなどで休んでも他の人がやれるので作業が止まらない。 また、自分の専門以外の仕事を経験するのは、単にパーツをつくるだけでなくなり、ゲーム作り全体が見渡せてすごく応用が利きますので。もちろん、その仕事のプロフェッショナルレベルまでならなくてもいいんです。 ある大手ゲーム会社ではとてつもなく分業が進んでいて、入社して3年、延々と上からの指示書通り背景の床(地面)ばかり作っていた、という人もいるとか・・・そういう人って職人というより工場のライン作業と同じでむしろ経験がつめない状況になるんじゃないかと思うのですが。 というか、そういう人は転職などで実績がものすごく不利になります。
2019.04.21
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経団連会長“終身雇用を続けるのは難しい” たとえば私が新卒で最初に入った会社は入社後5年ぐらいで倒産しました。その時から私の意識は「会社の存在に人生を依存したら危険だ」というもの。それからは社内での肩書きより、自分の技術をあげる、社内の縦のつながりではなく、横のつながりでコネクションを作ることを重視しました。 結果、幾度も転職をし、そのたびに収入を増やす(長年勤めることによる定期昇給、ベースアップには期待しない)というやり方で。さすがに年齢が年齢なので、これ以上は望みませんが、「明日、会社が倒産しても次の当てがある」状況を常に意識し、そのための準備(ポートフォリオの作成、新しいツールを自主的に覚えるなど)をするようにしています。 今の世の中、「え?あの大企業が?」ということはこの国では多くて。たとえば10年前、東芝がこんなことになるなんて誰が想像したでしょうか?白物家電業界から日本の企業がほとんど撤退しているなんて。 そして何より、これから労働人口はこの国ではがた減りになることがわかっています。若者は一方的な売り手市場。にもかかわらず最低賃金程度で一律にバイトを募集する、優秀な人材が欲しいといいつつ、大卒の新卒者を一律20万円程度の初任給で雇おうとする日本企業が、外資系に月額40万で東大、京大といったエリートをかっさらわれる。 終身雇用は「社内であまりいい成績が出せてなくても、まじめに勤めれば報われる」という前提が会社都合が悪くなるとリストラを平気でする、企業経営側の姿勢を失われた30年で知っている。 だからこそ、「終身雇用がない、つまり、愛社精神のサービス残業に意味がない。給料分の仕事しかしません。どんなに仕事が残っていても定時に上がります」という考え方をされる。 こうなると「残業代を払わない、ブラック体質を改められない企業から消えていく」という市場原理になればと。 「お前の代わりはいくらでもいる!なんて言っている会社の仕事とは、逆に今の会社じゃなくてもいくらでも働き口がある」と開き直る。そうなると終身雇用ができず、生産性が安定しなくなって本当に困るのはだれか? 先日、全国の港湾作業労働団体が一斉にストライキを起こしましたが、その引き金になったのが月額最低賃金16万4000円すら確約できない、とする経営側の言葉です。これって年収200万円程度の話ですよ・・・どれだけ働き手を馬鹿にしているのかと。 社員の生活を守らない企業から人がどんどん流出する。これまで経営者が散々甘えてきたツケであり。
2019.04.20
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納得できない話として・・・ 某お笑い芸人が先日、婚約記者会見をして。朝のワイドショーで取り上げていたのですが、その中で「実は10年前から交際をしていたのですが、一部週刊誌にそのことを何年か前にスクープされた、彼女が一般人であり迷惑をかけると考え、その当時記者には「別れた」といっていたが実は水面下で交際は続いていた。今回、交際10年にしてようやく婚約発表の運びとなった」と。 で、番組内ではコメンテーターの「マスコミから彼女を守ろうとするひたむきな姿がすばらしいですね」と・・・ ・・・それって2人を邪魔したのが自分たちワイドショーや週刊誌といった芸能メディア人である自覚がないのか? つくづく思う。芸能人の恋愛はなぜかプライバシーの侵害に当たらない扱いされている。その証拠に何かあると本人の自宅や、もっとひどいとその親御さん、兄弟姉妹などの自宅にまで押しかけ、マイクを向ける。また、こういうことは個人の問題だから政治不正のような公共性のある事案でもない。純粋な野次馬根性。 その記者会見でインタビュアーがいかにも祝福しているような空気を出していたけど、こいつら他人の色恋沙汰を邪魔する外道でしかねえと・・・
2019.04.19
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昨日のラジオ「大竹まことゴールデンラジオ」に、この春24年の長寿ラジオ放送終了した「荒川強啓 デイキャッチ」のDJが他局ながらスペシャルウイークゲストとして登場、私もどちらも大好きな番組だけに大喜び。 で、このゴールデンラジオという番組は、よく放送局の垣根を越えて人気番組DJをゲストに呼ぶ。いつも聞いている放送局と違う周波数から聞き慣れた声がこれまた人気番組の大竹さんと一緒にトークしているのは、ラジオファンにとって夢のタッグマッチで。 TBSは社長が変わってから、方針で「聴取率だけで番組の存続を決めない」と。確かにこの度終わるデイキャッチはあの時間帯、聴取率は常にトップでありスポンサーもついている。しかし編成で「若返りを図る」という意向とか・・・でもそれってものすごくひどい話ですよ。どんなに実績や成果を出しても上の意向で切り捨てるという意味ですから。これに関しては伊集院光も深夜のラジオで「俺たちは聴取率がいい(人気がある)という首の皮一枚で許されてやってるのに、それを否定されたら何を頼りに放送していいのか」と苦言を呈してましたけど、確かにその通りで。 しかも、この案の卑怯なところは「これからは視聴率を番組存続の目安にしません」といったということは、新しい方針で聴取率が下がったとしても新社長の方針がおかしかった、という責任は問われない。人気番組になったら「あの社長の方針は正しかった」といいとこどりができる。どちらに転んでもOK。さらに現場ではリスナーの声より、上の人間の目を気にする体制が作られる。なにしろ番組の生殺与奪権がすべて握られるのですから。 番組内で荒川強啓さんは「どうして番組が終わるんですか?」という問いに「わからない」と・・・つまり納得できる説明がないまま、会社の方針で24年も続いた人気番組が急に終わらされる、こういうことなんです。 とりあえず、また番組をやってほしいDJですので、ぜひどこかで枠を・・・
2019.04.16
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港湾労働組合 22年ぶり平日にスト コンテナ積み降ろしできず ストライキという言葉を久々に聞いたのですが。もしかしたら若い人は昔は春闘の時期に日本の各地でしょっちゅうバスや電車がストライキで止まって交通網が大混乱、ということすらしらない人もいるのではないかと。 で、以前、バスがストで止まった際、ネット上に「ストふざけるな」「利用客の迷惑考えろ」「バスの運転手の身勝手でなんで俺らが迷惑受けなきゃいけないんだ」と・・・ これ、書き込んだ人間がストというものを全く理解していない。利用客に迷惑をかけることが最大の経営者に対する圧力になる。だからストライキというものは有用なんです。というか、学校で習ったろう? 気持ち悪い話で、自分もサラリーマンなのにこの手の法律で認められている団体交渉権を「くだらないもの」「世の中を乱す」と思っている人間がいる。けど、バスなどだけじゃない、今回の港湾作業員などの過労問題、それに対する給料の安さは以前から問題になっていて。ブラック企業化が進むと、このストという行為自体が悪のようなイメージを持つ。が、労働者には正当な待遇や賃金を求める権利がある。 むしろ安い固定給で毎日深夜残業、休日出勤でこき使われている状況をこういった実力行使で改善要求できない側が腑抜けでもあり。ちなみに昨今はキリンビバレッジの自販機スト、私立学校の職員ストなどが話題になりましたが、内容を聞いてみると本当にひどい労働環境で。むしろこの手のブラック化した企業ではストを起こすのではなく労働者が逃げ出すサイクルがあったのでストという行為が目立たなかったのかもしれません。 「仕事が止まったら社会に迷惑がかかる」のはブラック企業の経営者の都合でしかない。ストによる損失の責任を取るのは社員ではなく、経営側です。
2019.04.16
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物理的弁償程度ではたして被害者の悲しみに報いることができるか? 例えば、自分が大切にしているゲームのセーブデータが入ったメモリカードがあるとします。それこそ数百時間もかけてコンプしたRPGのステータスデータとか、必死の思いでクリアした記録とか。 こういうものを「その人が大切にしている」と知っていて、それを一時の笑いを取るために、皆の前で壊す行為があった場合、これに怒り狂って殴りつけた持ち主に、わたしはとてもじゃないが「暴力はいけない」とは言えない。ましてや第3者が外野から「どっちもどっち」と一見客観的、でもその本質を全く理解できていないコメントで達観はできない。価格でいえば数千円のもの。だからお金を払えばいいという話ではない。 いじめ問題で自殺した生徒に「いじめられる側にも問題があった」とか「死ぬほどのことじゃないのに」という意見はそういうことだと思う。壊されたメモリカードはその人の「尊厳」であり、だれもが持っている大切なもの。 それを遊びで壊す人間は許されない。
2019.04.14
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社内機密について。 どの会社でもそうですが、入社時に社内での仕事内容(今、どんなゲームを作ってるなど)を外部の人に漏らさないように、という書類にハンコウを押します。ですので公開していいのは正式に発表のあった情報まで。個人のツイッターやBlogにはどのメーカーに勤めているかすら明かさないようにしていますし、友達との飲み会であっても発表されている情報以上の話はしません。 が、先日嫌なものを見たこと。取材ベースのいわゆるクリエイター対談をその会社のカリスマディレクター同士が行ったらしいのですが、その後にツイッターで「〇〇さんと対談。雑誌には掲載できないけど、今、そういうもの作っているという話、すげー」みたいなツイートを・・・ おい!それって外部の人間に社内秘情報を話したってことだよね? いったい何を考えているのかと。社内機密というのは平社員はNGだけど上の役職はOKなんてことはない。ましてやディレクターレベルが雑談ついでに話していい内容じゃない! 本当に勘弁してほしい。政治の世界でもそうだけど、いくら官僚や役人が守秘義務を守っても、頭の軽い大臣が自分の地元講演会でベラベラ余計なことを言ったおかげで後始末に追われるような。特に最近はネットがあるから「ここだけの話」なんてできるわけがない。 そもそも、平社員がこういう情報漏洩をしたと発覚したら懲罰対象なのにねえ。
2019.04.11
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過労についても2種類あって。 たとえば、自分の理想を具現化するため、あるいはこだわりをもって時間をかけたいための過労というのは、精神的に「本人は」つらくないんです。これ、自分でも経験がありますから。 一方、そのこだわりの良さがわからない人間が上の人間に付き合わされる、会社からの命令でやらされる、そういう過労は非常につらい。精神を病む。 この辺、わかりやすい例として漫画家さんが自分の忙しい仕事が終わったわずかなスキを趣味のイラスト書くことに費やすような。それって同じ絵を描くようで実は「癒し」「休憩」「趣味の楽しいことをしている」なんです。 で、こう考えた時、熱心な社員が夜遅くまで仕事をする、という害悪がわかると思います。そう思っていない他者に「あの人はこんなに頑張っているのに」という空気、帰りにくい雰囲気を醸成する。しかし、この頑張りの質が違うから、後者の社員にとっては単なる過労にしかならない。 怖いのは、この過剰労働が報酬に反映されていないことが多いということ。特に日本は「みなし残業」なるものが横行し、一日2時間程度の残業では給料UPにならない、という雇用契約が当たり前の国。でも、2時間って一日8時間就業の1/4に相当する時間。こういうもので吸収されてしまう。いや、まだ残業代が出ればいい、下手すると会社の上の人は「部下が勝手にやってる」と・・・もっと悪いとファンの間で「〇〇は何日徹夜や泊まり込みをしたのに、△△も見習え」と・・・自分は苦労しないで成果物をむさぼる側だから美談として勝手なことを言う。 上の話に戻りますが、私も過労で体と心を一度やった経験があるのですが、前者タイプでは体調不良や精神疲弊は起きなくて、人に強要された(過剰なノルマ)後者タイプで倒れました。 だから、それ以降は「その日にできる量のノルマ」「定時が来たらさっさと帰る」「定時以降に入れられた仕事は相当の理由がない限り明日に回す」を心がけてます。 よく「過酷な状況が名作を生む」なんて迷信がありますが、あれは生存者バイアス。過去に過酷な労働環境で死んだ人、自殺した人、業界を去った人のほうが圧倒的に多い。さらにいえば、マネージメントがしっかりしていない状況で心に余裕がなくなる。アニメ終盤の作画崩壊などその最たる例で。ちゃんと回せないスケジュールで無理やり人をかき集め、突っ込んだからこそ品質が保てない。 上の例の後者にとって「休みたいのに長時間労働をやらされている」状況になり、いいものなど作れない。休日出社や深夜労働が常識になってはいけない。 労働者の心身の健康を守る。だから、労基法という法律があるんです。 と、いうわけで「たつき監督!お願いだからゆっくりしてください!あなたのような才能を、若さに任せて星になってしまった他のクリエイターのような悲しい思いをさせないでください!ファンはゆっくりでも長くあなたの作品を見たいんです!」 おそらくたつき監督にとってのCG製作というのは趣味と仕事がシームレスになっている。だからこそ精神的疲労感より趣味達成の幸福感が強く、だから無理ができるのでしょう。でも、肉体ダメージはちゃんと睡眠、休息、食事で回復しないと確実に残ります。 藤子A先生もまんが道で上京当初は勢いに任せてくる仕事を断らず徹夜を繰り返すなど無茶な仕事をしましたが、一度原稿を落とし、出版社から総スカンを食らった後に復帰後はちゃんとスケジュールを決め、「一日〇〇ページ」とノルマを決め、たとえ筆が乗ってやりたくてもそこで仕事を止めるようにしたらかえって調子がよくなった、といっていますが、まさにその通り。私はこれを「楽しみを明日にとっておく」と呼んでますw。 いや、たつき監督だけじゃなく、アニメや漫画、ゲーム業界での過労で亡くなっている、亡くならずとも心身を壊し、業界を去っていく人の多いのは本当に他人事じゃありません。
2019.04.09
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ゲームの難易度について考えさせられること。もしも『SEKIRO』にアシストモードがあったら。難易度に関する議論が再熱する中、高難度アクションゲームの開発者が提案 たとえば、あるゲームのPVなどを見て「おもしろそう!」と思ったライトユーザーがいたとして、それが超激ムズ難易度を売りにしているゲームだとしたら、そこで買うことをためらってしまうでしょう。 私の好きなゲームに「地球防衛軍シリーズ」があり、こちらは各ステージごとに難易度を自分で設定できる。どうしてもクリアできそうもないときはランクを落として先のステージに進む。で、高ランクだと敵が落とすアイテムのレベルが高い。そのため、楽にクリアできるステージでランクを上げてアイテム&経験値稼ぎで強い武器を手に入れ、それを使って他のミッションを突破する、などということもできる。 SEKIROはわたしはまだ挑戦してませんが、このメーカーのダークソウルは経験して・・・その・・・挫折しましたw。いや、まじで難しい!残念ながら私の腕では何度も挑戦して先に進む光明を見出す前に投げ出してしまった・・・でも、あの雰囲気やゲーム性がたまらなく好きな人が多いからこそ、ヒットシリーズになっていることもわかります。 逆に言えばこういう時こそDLコンテンツで別売りで「イージーアシスト」があると嬉しいかと。でないとせっかく遊びたいのに買うのを躊躇し、結局他人のプレイ動画で「遊んだ気になる」で満足しそうで。 これだけでなく画面を覆いつくす弾幕シューティングとか、それだけで引いてしまうユーザーもいます。 自分のような開発者としてもそれは本意ではない。多くの人に遊んでほしい。高難易度は売りにするのではなく、クリアできたプレイヤーの腕前の勲章であってほしい、そう思います。
2019.04.08
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プラチナゲームズのニーアを一周クリアしました。で、感想(ネタばれあり)です。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー うーん・・・もったいない。という感想。その「もったいない」はメインのアクションではなく、それ以外の不手際や仕様に由来していて。 今作はジャンルでいうと大きなフィールドマップに点在するイベントを各種こなしてストーリーを進めていくアクションRPGですが、まずマップ構成がキャラの行ける場所、行けない場所がわかりにくい。キャラの身体能力なら軽々飛び越えられるはずの柵が飛び越えられないとか。逆にここは届かないと思える距離の場所が正規ルートでイベント的に飛び越えられるとか。 また、さっきは行けたのにイベントの整合性のためにルートがつぶされていたり、ワープが使えなかったり。究極は指定された場所に行く以外の行動をとると強制ゲームオーバーって・・・とにかく「自由移動に見えて一本道以外の行動を制限される」のはストレスでした。 また、世界観のデザインでもあって仕方ないように見えますが、色調がモノトーンか淡い色、あるいは錆びた鉄色、廃墟のため、どこにいっても「同じような色合い」で変化が感じられない。つまり飽きやすい。 細かい操作もこなれていなくて、宝箱を開ける、会話をするには一定の方向と距離感にいないとできないのですが、プレイヤー移動に微妙な慣性があってうまく停止できずいらいらしたり。何よりアイテム拾うのにボタン押していちいちもったりしたアクションが発生する。後半で接近自動回収のスキルチップが使えるのですが、ゲーム的おもしろさになっていない以上、デフォルトでこれにしろと。 他にも時折発生するシューティングステージが、カメラ演出で当たり判定がわかりにくくなるとか、UIの不親切さ、画面のわかりにくさで延々悩むところとか、マップモデルの整合性のためだけに無駄な長距離移動を強いられるところとか・・・ また、個人的にげんなりしたのが「ゲーム的演出のために周回プレイを強要される」こと・・・これはあかん・・・ノベルゲームの別シナリオと違うんだから・・・ これ、他のプラチナゲームズとは思えない、メインのアクションが面白いだけにもったいない!90点の評価をそういうところで70点に落とされるタイプの作品でした。
2019.04.08
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会議の必要性について 前に大きな会社でゲーム開発をしていた時、週に一回、進捗報告も兼ねた会議が1時間あったんです。 で、正直これが無駄なんです。メンバー全員(30人ぐらい)を集めるのですが、基本は担当リーダーが報告する。質問や問題があれば、といいつつ、手を上げることを制限する雰囲気(質問をしてもほとんどが「それは個別案件だからこの会議ではなく~」みたいに流される)。大きな仕様変更があっても、ここで意見を聞くことはなく単なるトップダウンの連絡。実際、ほとんどの社員は椅子にすわっているだけ・・・ で、思ったのは会議って意見を言わない人、必要とされない(聞く耳を持たない)人にとって、単位作業時間を減らされただけの話で。じゃあなんで毎回これをおこなうか?それは「あの時、お前も会議にいて何も発言しなかったのだから承認したということだろ」というアリバイ作りでしかなく。 大幅な仕様追加など重要な決定に対して疑問も何も言えない(言ったとしても個別案件扱いでスルーされる)では、本当に意味がない。しかし、社員の意思疎通を図る、という形式だけあるから毎週行われる。 私は、トップダウンで決められることは文句はないんです。ですが、そうである以上、必ずその責任は決めたものが取れよと。それによってスケジュール破綻や仕様の迷走が行われたら決定者の責任。だから、その所在をあいまいにする会議であれば本当に必要がない。 その会議の場に「いさせられた」ことが最大の不満でした。
2019.04.06
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母親が原作が好きで私も単行本を借りて読んで気に入った漫画の実写ドラマが始まりまして。 きのう何食べた? モーニングで連載中の、ゲイカップルの同棲物語。といってもいわゆる性描写はなく、その2人が食べる毎日の献立を主軸に展開する日常系といいますか。 これがとてもいいんです。料理漫画としてもおもしろいですが、同性愛者の悩み、周りの理解、両親の老後・・・いろいろありつつ、でも基本は平和に、淡々と過ぎていく日常。 今回、ドラマがニコニコ動画で公式配信されましたが、役者さんが原作イメージぴったりで。とてもいい雰囲気の作品に仕上がっています。 そして、こういう作品こそ多くの人に見てほしい。 昨今、他国で「同性愛者は死刑」という法律が作られ、世界中から非難を受けている。また、日本の保守系と呼ばれる与党政治家が、公然と「同性愛は生産性がない」といって、それによって大変な非難を受けた馬鹿がいた。 それは「同性愛者も異性愛者も幸せを求める権利は同じ」という、当たり前の感覚を多くの人が気が付き始めた、同性愛を「異常」と見られることを恐れ、隠していた時代はおかしいと世の中が変わってきたということ。 日本でもいまだに漫画やアニメ、バラエティー番組の世界では「ゲイタレント=いじられキャラ」みたいな笑いもの的ポジションですが、実際はもうそういうことは時代にあわない・・・というか、単なる差別であることを認める時代であってほしい。 特にゲイやレズビアンカップルの話題となるとまずセックスに直結することばかり取り上げられがちですが、それって異性愛の夫婦にいきなり「2人はいつもどんなセックスしてるの」と質問するような失礼なことである、という当たり前の感覚がないというか・・・ 好きになった相手がたまたま同性であった、それだけの話であり、そういう意味で「等身大の同性愛者」のドラマとして、ぜひ多くの人が見てくれればと。 ニコニコ動画で公式に一週間、最新話がUPされるようなので、このほっこりドラマをぜひご覧になってください。
2019.04.06
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作品のクオリティーというのは決して「画面の細部の細かさではない」とおもったことについて。 先日、たつき監督の「ケムリクサ」が終了しました。面白かった!とにかく謎の世界、謎のキャラたちがどんどん好きになる。毎週、ひきが強く考察が面白くて、放送後は考察サイトでああでもない、こうでもないと で、この作品、お世辞にもCGの出来はいいとはいいがたいんです。それは単に見た目がチープに見える、というだけでなく、私のようなゲームのCGをやっている人間にしてみると、特に手首と腕に補助ジョイントが入っていないのか、雑巾のねじれのようなものが発生する。一部カットで肩の鎖骨のねじれがそのままレンダリングされている、地面と足が滑っているなど・・・ でも、これって「本編の面白さとはまったく関係ない部分」なんです。だからこんなところを気にするのは一部マニアか私のような同業者しかない。しかし、今の業界ってこの部分で時間を取られる。結果、コストが上がる。 反対にたつき監督が抜けた後、新しいスタジオでつくられた「けものフレンズ2」はCGは明らかに前作よりいいんです。が、その部分での魅力は特に感じなかった。 ケムリクサに関しては独特の世界の絵があり、その中にいる奇妙な登場人物という謎がCGの粗を隠していた。いや、むしろ設定はハードなSFなのですけど、どこか抜けた造形キャラのおかげで中和されているというか。 「好きになったらアバタもえくぼ」という言葉がありますが、細部のこだわりというのは本編が面白くなければ無意味である、とも言えます。これはCGだけでなく、過去の映画でも、アニメでも「絵は金がかかってきれいだけど面白くない」なんてのはいくらでもあるように。 ちなみに「いいCG」とは「見る側に製作者の意図が伝わるCG」だと思ってます。そういう意味でもたつき監督のケムリクサはこちら側にちゃんと「伝わるCG」としてクオリティーが高いのだろうと。
2019.04.05
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『Anthem』の開発はなぜ難航を極めたのか。BioWareの現・元従業員の声をもとにした詳細レポートが公開される あ~・・・これ、世界のどのゲーム業界でもあるんだと。 これと全く同じ経験が過去にあります。某大手ゲーム会社に在籍中でしたが、最初の方針がゲームをある程度作った段階で「これ、ゲームにならない(特定の方法でごり押しできてしまう)」ことに気がつき、企画の大幅方針転換。当初は開発1年のプロジェクトだったものが、こだわりと称する場当たり的な仕様変更、作っては壊しの繰り返し、当初担当者の更迭・・・結果2年半もかかり、そんなに期間があったにもかかわらずラスト半年で一気に作り上げるデスマーチ。でも結果はクソゲーではないものの全く話題にもならず大赤字・・・ 私は、プロジェクトの大小はあっても、明確なゴールとそこまでの先発隊による調査、ルートの確保だけはするべきだと常に思ってます。それはプロジェクトが動く前のテストにあたるものですが。 これを行わず、単に紙の上での企画書だけでいきなり開発をしてしまう。結果、作っていて「面白くない」と・・・中の人はわかっていても口がはさめない。黙々と自分の担当をこなしていく。こういう例はいっぱいあります。 不思議なもので企画者の中には「プログラマーはあやふやな仕様書を書いてもゲームとして作ってくれる」と思っている、プログラム経験のない人がいます。それは大間違い。しっかり明文化されていないフワフワしたものをプログラム化などできません。 私は一人でゲーム作りをしていた経験が長いので、まず「ゲームの売りとゴールを決めてダミーデータを作って検証し、いけると思ったらそれ以外は予算や期間を見てボリューム調整」という・・・こういうことがないと特に大きなプロジェクトは迷走すると破綻したときのダメージも大きい。 建築家が巨大構造物を作る際に必ずモックと呼ばれる模型を作って検証する。そういう「当たり前」が案外できてないんだよなあ、ゲーム業界って・・・
2019.04.03
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みんな!騙されるな! 年号が変わったことが決定したぐらいで世の中が改まったような気分になるけど、過去の問題は山積、それどころか4月から各種値上げ、法律も新しい雇用改悪法が施行、何より年号なんて国内限定のお祭り気分で日本以外の国は何とも思ってない! 街頭インタビューで「年号が改まるから、これで少しでもいい社会になれば」って人がいたけど何を言ってるんだと。 というか、元号という過去の因習に世の中無駄に引っ掻き回されている人の苦労(特にシステム屋)を考えてくれ・・・
2019.04.03
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新生活で気をつけたい「人間関係」を壊す口癖 この中で気になったこと---------------イラっとフレーズ3「聞いてた?」「聞いてません」いずれも相手に責任転嫁する意味合いを含みます。前者は、対応してくれないのは私の話をきちんと「聞いていなかったからだよね」と念押しし、聞いていなかったあなたに責任があるというもの。後者は、対応できなかったのは「あなたがきちんと説明してくれていないからだ」という言い訳に聞こえます。「言った、言わない」「聞いた、聞いてない」は、信頼関係を崩壊させる致命的なやり取りの1つです。お互いの負の感情が言葉の裏でやり取りされるので、不快感が増します。-------------------------------- 口頭での約束が後になっていった、言わないになることは特にゲームの開発現場ではよくあって。例えば部下が過去のフォーマット通りAというデータの作り方をして提出したら上司「これはBのやり方でやるんだよ」部下「いえ、それ、聞いてませんけど」上司「聞いてなかったの?じゃあ勝手に判断したの?」部下「そもそも、そのBのやり方、知りませんし・・・」上司「そういうのは事前に確認しなければいけないでしょう?」部下「でも・・・」上司「言い訳しない。ちゃんとミスは認めて反省しなさい」部下「・・・すみません」 上のやり取り、上司が正論のように聞こえますが、そもそもBというやり方を知らない人間にとってそういう選択肢があることさえわからないのですから、特に注意が指示する側になければ部下も疑問の持ちようがない。違う作業なのに指示を出さなかった側の明らかな責任。その罪を下に押し付けて部下がミスをした、というのはおかしな話で。 自分の脳と他人の脳が違うことで起きる齟齬。自分が理解している人ほど、他人も当然理解していると勝手に錯覚する。だから相手が悪く感じる。 上の話に戻りますが、こちらの意図が伝わらないのは相手の理解力じゃありません。「そのぐらいわかるだろ」「そのぐらい察しろ」「言われなくても確認しろ」「プロなんだから気付け」なんて言葉は責任逃れでしかない。 自分も心掛けているのですが、うまく伝わっていなかった場合はこちらのミスであると。そのうえで「お任せ」という責任範囲を決めるべきだと思ってます。 説明の手間を省くための丸投げで意図通りの回答が返ってこないと怒るのは最低だよ・・・
2019.04.02
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遅ればせながら話題の映画「翔んで埼玉」を友人と見てまいりました。日曜日の昼過ぎ、新宿の映画館でしたが公開から一か月以上経っているのに満席で。 結果・・・くだらねえ!(誉め言葉)でも、めちゃくちゃ埼玉愛・・・というか地域愛を感じた! 私はこの作品の原作である漫画を30年ぐらい前に読んでいて、それは漫画好き、なかでも「パタリロ!」が大好きだった母親が買っていて当時から魔夜峰雄さんの作品は「ラシャーヌ!」なども含めて、その中での短編の一つでした。 で、今回の映画ですが、とにかく埼玉を馬鹿にする、といいつつ、その流れ弾が千葉や茨木、特に群馬に当たってるw非常に痛烈な差別ギャグ。ですが、このギャグの切れ味は皮肉の裏返しで、世界中にあるあらゆる格差、本人の努力では変えられない差別のえぐさを浮き彫りにする構図でもあります。 そして最後はむしろ映画内で都会としてふんぞり返っている東京こそ、地域愛が薄い、さみしい場所でもあるとハタと気が付かせる。作品内でDisられるほど、埼玉という土地が愛おしくなる・・・ また、今作の白眉は映像面で。この手の漫画原作実写の邦画はチープな画面になりがちですが、宝塚風の衣装と無駄に濃い役者、違和感のないCGによる風景など、バカバカしい風景をきっちり作りこむことで楽しい(ここ重要)ネタ作品に昇華していました。また、短い原作に要素を追加してうまく膨らませ、単なる出オチ作品にせずきっちり起承転結がある作品に仕上げたのは、さすが同じ漫画実写の「テルマエ・ロマエ」を撮った人であるなあと。 映画終わった後に自然と場内から拍手が沸き起こる、そして帰り道、ずっと一緒に行った友人と地方ネタで盛り上がるなど、娯楽ギャグ映画として一級品でした。 ちなみに個人的なツボは「執拗に山田のうどんを出すのやめろ!」でした。
2019.04.01
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